Ori and the Blind Forest: Acción, plataformas y mucho arte

Ori and the Blind Forest: Acción, plataformas y mucho arte
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¿Qué es Ori and the Blind Forest? Lo sabes de sobra, una joya artística capaz de dejarnos anonadados que, además no sólo supone el trabajo de debut de un estudio de talentos, sino también la gran esperanza de Microsoft en los próximos meses. Charlamos con su principal responsable, Thomas Mahler, para conocer un poco más de cerca no sólo su propuesta sino también a sus responsables.

Cuesta mucho no ilusionarse con un lanzamiento de la valía del de Ori and the Blind Forest. La ópera prima de Moon Studios se ha convertido, por méritos propios, no sólo en uno de los grandes lanzamientos de carácter indie que se van a poder disfrutar a lo largo del presente 2015, sino también en uno de los productos exclusivos de Xbox One más esperados por los millones de aficionados que poseen la máquina de Microsoft, y en una producción de la que los usuarios de PC ya tienen puesto su punto de mira y siguen con detenimiento. Los motivos para esta atención generalizada tienen que ver no sólo con el robusto apartado gráfico y artístico que presenta esta prometedora obra, sino también con el hecho de que sus dinámicas jugables parecen las de un título de aventuras y plataformas estándar, pero que en realidad tienen una serie de elementos novedosos de lo más interesante.

Por todos estos motivos, y por lo ilusionados que estamos con su inminente llegada, hemos pasado unos minutos charlando con Thomas Mahler, el director del juego, para departir con él sobre sus últimas sensaciones ahora que la producción está a punto de concluir previo paso al lanzamiento del programa el día 11 de marzo del presente año 2015. Pasamos revista con la talentosa cabeza visible de Moon Studios no sólo a los retos que ha tenido que asumir su equipo, sino también a decisiones como la de la elección del motor gráfico, las inspiraciones jugables y artísticas que se esconden tras el proyecto o su opinión sobre el acuerdo alcanzado con Microsoft para distribuir su obra de debut. Desentrañemos juntos el misterio de esta compañía.


3DJuegos: Visto desde la distancia Ori and the Blind Forest es un juego bastante estándar. Un título de acción y aventuras con fuerte elemento de plataformas, pero tiene algo... Algo que lo hace distinto al resto. ¿Podrías explicarnos qué es eso que hace a este título tan especial?

Thomas Mahler: Creo que lo que a la gente le llama mucho la atención es nuestra inspiración de grandes clásicos de las 2D, como A Link to the Past o Super Metroid. Por supuesto no se trata de igualar la calidad de aquellos títulos tan legendarios, pero sí de tomar algunas referencias a la hora de crear un juego que pertenece a ese género llamado Metroidvania. Lo que significa que es un producto con elementos de exploración, con árboles de habilidades, con plataformas, donde no puedes llegar a tal o cuál lugar hasta que desbloqueas la destreza que te lo permite… Así que hay algo de la percepción de aquellos juegos tan buenos en Ori and the Blind Forest, y eso lo hace algo muy, muy especial.

Y otra cosa que me gustaría dejar clara en cuanto a la importancia que le hemos dado para consolidar nuestra propuesta como algo único es la de la creación de este mundo completo que presentamos. Está lleno de personajes con los que es fácil empatizar, tiene una historia realmente interesante, y esperamos que con todo ello el comprador sea capaz de entender lo que hemos construido aquí.

Thomas Mahler (Moon Studios)
Thomas Mahler (Moon Studios)


3DJuegos: Para mucha gente, incluidos nosotros, Ori and the Blind Forest es no sólo uno de los juegos más prometedores de cuantos indies hay previstos hasta la fecha, sino también uno de los productos más esperados hay anunciados para Xbox One. ¿Cómo os sentís sobre esto?

Thomas Mahler: Es genial que os sintáis así, y que más gente lo haga. Hemos estado trabajando en este proyecto durante 4 años, y en este tiempo ha habido momentos muy emocionantes como cuando enseñamos el videojuego por primera vez al mundo. Es increíble la acogida que ha tenido entre la gente, sólo esperamos que los aficionados lo disfruten pero nos encanta cómo están reaccionando y eso que es algo que no puedes prever. Nosotros, como estudio, sencillamente queríamos elaborar algo que pudiera considerarse como uno de los mejores videojuegos de la historia. Y puede sonar algo pretencioso, pero es que creo que si no tienes metas de este tipo como desarrollador es imposible que hagas avanzar la industria, que logres alcanzar objetivos que te permitan ir un paso más allá.

Así que este era nuestro acercamiento, queríamos crear de la nada algo realmente especial y que le ofreciera a los jugadores algo especial, algo mágico. He crecido con los videojuegos, y ese sentimiento que tenía cuando jugaba a los grandes clásicos es lo que quiero ofrecerle a los aficionados de la actualidad. Ori es ese tipo de juego que podrás ver dentro de cierto tiempo y seguir diciéndote a ti mismo, 'tío, vaya juego más increíble'. Ese es nuestro desafío.

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3DJuegos: Hay algo que nos impresiona mucho, y es el nivel visual que habéis alcanzado con vuestra producción utilizando el motor Unity. ¿Qué os animó a hacer uso de esta herramienta? ¿Por qué la elegisteis?

Thomas Mahler: En el estudio tenemos una forma de trabajar muy específica. En Moon Studios yo trabajo durante un tiempo en un prototipo, y cuando tengo algo medianamente tangible se lo enseño al resto del equipo. Entonces tengo que poder ofrecérselo a los miembros del estudio de alguna forma, así que para mí la elección de Unity desde los comienzos de la producción era algo obvio. Me permitía crear ese prototipo rápidamente para poder enseñarlo a nuestra gente, y decirles 'esto es lo que vamos a hacer'.

Ori and the Blind Forest: Acción, plataformas y mucho arte


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Además tenemos una relación muy estrecha con el equipo de Unity como desarrolladores, y nos han ayudado un poco a la hora de lograr los resultados que hemos obtenido con esta herramienta. Hablamos de que Ori and the Blind Forest corre a 60 frames por segundo con una resolución de 1080p en Xbox One y en PC, y hemos tenido que optimizarlo todo mucho para poder lograrlo. Hemos tenido que llevarlo todo un paso más allá en términos visuales, y no creo que haya un juego del estilo del nuestro en el que haya tantas cosas en pantalla, que todo se represente en tantas capas, en el que todo vaya tan fluido y con tanto detalle… De hecho puede que mucha gente no se haya ni siquiera dado cuenta, pero hay miles de capas en lo que se ve en pantalla.

Me parece que es una herramienta mucho más potente de lo que la gente piensa, por algún motivo tiene una cierta mala reputación porque hay muchos proyectos de aficionados o por estudios algo descuidados hechos con este engine, pero eso no significa necesariamente que no se puedan conseguir cosas más profundas si trabajas en su optimización. Es un motor como otro cualquiera, hay muchas cosas que puedes hacer con él.

3DJuegos: En algunas entrevistas habéis comentado que el estilo de Studio Ghibli ha sido una gran inspiración para vosotros a la hora de diseñar el look de vuestra obra. ¿Podéis ahondar un poco en esto?

Thomas Mahler: Sí, hemos crecido con estos estilos de animación, y hay un par de elementos de inspiración que también hemos tenido para nuestro proyecto. En cuanto al estilo y la historia queríamos crear algo que tuviera personajes extraordinarios y con los que pudieras tener cierta conexión, que tuvieran emociones y que te hicieran sentir algo. En este sentido las películas de Disney han sido muy importantes para nosotros, y hablo de las de los 90, claro, con referencias tan claras como El Rey León. Así mismo también somos muy fans de Studio Ghibli, en efecto, han sido una gran inspiración para nosotros. Queríamos hacer un bonito homenaje a esos estudios japoneses.

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3DJuegos: ¿Y en cuanto a lo puramente jugable? ¿Alguna inspiración de la que puedas hablarnos más allá de esa obvia referencia al estilo Metroidvania?

He crecido con los videojuegos, y ese sentimiento que tenía cuando jugaba a los grandes clásicos es lo que quiero ofrecerle a los aficionados de la actualidad

Thomas Mahler: Sí, como ya queda claro cuando éramos más jóvenes disfrutábamos de títulos como Super Metroid o de A Link to the Past, eso ya lo he mencionado. Era un momento en el que los juegos de 2D tenían un nivel de calidad altísimo, todavía considero a Super Metroid como uno de los mejores videojuegos de la historia, y es obvio que ha sido una gran inspiración para nosotros. Pero lo que queríamos llevar a cabo con Ori and the Blind Forest era la posibilidad de llevar todo esto un paso más allá, fomentar los aspectos relacionados con la exploración y tratar de aportar nuestro toque a todos los elementos. El concepto, por resumirlo, era tan sencillo como el de pensar en cómo sería un videojuego de aquel perfil en el año 2015.

Pero también otros muchos. Mario, como es obvio, siempre es una referencia importante, pero se trata de nunca copiar a quienes te inspiran. Tienes que contar tu propia historia, crear tu propio mundo y, en definitiva, hacer que la experiencia jugable esté por encima de todo y que tenga tu sello.

3DJuegos: De todas las fórmulas que propone Ori hay una que nos ha llamado especialmente la atención. Hablo de la mecánica Soul Ink, que parece bastante interesante. ¿Podrías hablarnos de ella?

Thomas Mahler: Inicialmente teníamos un sistema de checkpoints automáticos, de modo que cuando llegabas al punto específico del juego donde se activaba sencillamente guardabas tu progreso. Sin embargo empezamos a pensar que eso no era un gran desafío, y quisimos ofrecerles a los jugadores un cierto margen de elección en cuanto a qué dedicar los recursos que les brindamos y que tienen forma de experiencia. Así que la mecánica de guardado es una forma más de invertirla.
Lo que buscábamos era plantearle una diatriba al jugador. Que tuviera que pensar si iba a dedicar su barra de experiencia a los ataques, o a progresar o incluso a salvar su avance en la campaña. Todo eso acaba generando un componente de estrategia fascinante en el juego, puesto que el usuario tiene que tomar decisiones y eso se convierte en un desafío más.

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3DJuegos: Ya un poco fuera de lo que es el propio videojuego nos gustaría conocer tu opinión sobre el actual estatus de las consolas de nueva generación en cuanto a las producciones de perfil indie. Ya sabes, parece en una gran situación porque ahora Sony y Microsoft parecen particularmente interesados en este tipo de producciones. ¿Qué te parece todo esto? ¿Cómo lo valoras?

Thomas Mahler: Creo que es un momento muy, muy interesante para la industria del videojuego en general. Y creo que lo es tanto para los videojuegos en sí mismos como para los propios desarrolladores. Me parece que vivimos en un momento increíble, especialmente para la escena indie. Y, creo que los juegos indie están alcanzando un gran grado de belleza, y me parece que el hecho de no estar constreñido por grandes presupuestos te permite centrarte en otros aspectos que puedes abordar con gran libertad.

Una de las grandes razones, una de las grandes motivaciones por las que nosotros mismos hemos hecho este producto es porque ya no se ven videojuegos como Super Metroid. Hemos perdido este tipo de videojuegos según hemos ido creciendo, pero eso no significa que no hayan dejado de tener un gran número de fans. Hay un mercado ahí fuera, quizá no para invertir 60 millones de dólares en él, pero sí para dar rédito económico a un juego que invierta una cantidad menor de dinero.

3DJuegos: Para finalizar hay otra pregunta sobre el actual contexto del mundillo del videojuego que nos gustaría hacerte, y que tiene que ver con conocer tu opinión sobre las mecánicas de financiación colectiva, como por ejemplo Kickstarter, que están proliferando últimamente. ¿Creéis que podríamos acabar viendo algún videojuego de Moon Studios apostando por esto o estáis felices con el modelo de negocio de Ori and the Blind Forest?


Thomas Mahler: Creo que cualquier desarrollador sueña con hacer un videojuego por sí mismo, sin que nadie interfiera en sus decisiones, y dedicarse por completo a su propia obra, ¿vale? Y creo que medios como Kickstarter o Early Access son mecánicas muy buenas para lograrlo, por el feedback, por la libertad… Sin embargo yo tengo ciertas reticencias personales con Kickstarter, y es que es muy difícil cuando estás en pre-producción el fijar un presupuesto para lo que te va a costar un proyecto determinado. Cuando comienzas todo parece que va a ser de una forma, pero las cosas van evolucionando y cambiando y puedes pasarte del presupuesto fácilmente. ¿Qué haces entonces? Eso en Kickstarter es un problema, porque no puedes decirle a la gente… `¡eh, chicos! Necesitamos algo más de dinero´.

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Microsoft, en cambio, nos ha ayudado mucho durante el desarrollo de Ori and the Blind Forest. Creo que cuando desarrollas un juego vas cumpliendo objetivos, o no, y es entonces cuando se los puedes enseñar a tu editora y preguntarte a ti mismo si necesitas más dinero para lograr tal o cuál cosa. Ellos, por ejemplo, vieron que el juego presentaba un aspecto estupendo y decidieron destinar más dinero en el momento en el que lo necesitábamos, y que fue a los cuatro meses de empezar porque considerábamos que podíamos ampliar el prisma de su producción y conseguir algo más grande.

Lo único que nos preocupaba a nosotros y a ellos era el lograr el mejor videojuego que pudiéramos hacer. Y creo que eso es algo muy, muy bueno que no te da Kickstarter. En Kickstarter obtienes el dinero que obtienes y punto, y eso es algo que da un poco de miedo. Early Access, en cambio, me parece que es una vía mejor, aunque también depende mucho del juego. Un juego como Ori and the Blind Forest, en Acceso Anticipado, creo que no habría funcionado bien, porque la gente hubiera empezado a destriparse a sí misma la historia al irlo probando, porque la narración es muy importante.

Así que, en definitiva, creo que el desarrollador debe escoger qué vía de financiación va a desear en función del juego que va a crear.

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