Battleborn: FPS, RPG, MOBA, RTS y lucha. Alucinante!

Battleborn: FPS, RPG, MOBA, RTS y lucha. Alucinante!
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La puesta en escena de Battleborn es más que esperanzadora: Gearbox ha conjugado varios géneros en uno y los ha hecho funcionar en cooperativo y competitivo. Un cóctel que aterriza el próximo año en Xbox One, PlayStation 4 y PC con la pretensión de la firma tejana de ampliar miras y apostar por un nuevo universo.

Randy Pitchford, capitaneando la presentación, nos aseguró su deseo de poder "trabajar muchos años y crear diferentes iteraciones para nuestra nueva aventura con Battleborn". El líder de Gearbox también quiso recordar Brother in Arms, uno de sus primeros éxitos, para ejemplificar el paso de Borderlands a Battleborn: "Hace una década de Brother in Arms. Consiguió cosechar estupenda crítica y mejores ventas. Competimos con Call of Duty, algo que fue un gran éxito entonces. Es normal que, cuando explicaba qué era Borderlands y lo que iba a hacer, nos preguntasen el motivo por el que no seguíamos tirando de la gallina de los huevos de oro. Era el camino obvio, pero queríamos hacer cosas nuevas, llegar a nuevas metas: queríamos un nuevo universo".

Antes de pasar el testigo a otros miembros del estudio para adentrarse en su nueva obra, prosiguió explicando que "nos gusta cambiar; queríamos hacer cosas de Borderlands en Brother in Arms que no se podían desarrollar por su contexto. Valía la pena cambiar para tener un nuevo mundo en el que poder dar rienda suelta a nuestras ideas y creaciones para un concepto totalmente nuevo". Terminó pontificando el título presentado y dándole una importancia vital de cara al futuro más inmediato del estudio en los primeros meses de la nueva generación que echó a correr en el pasado noviembre: "Estamos ante la tercera obra original de Gearbox, la más ambiciosa hecha hasta el momento".

¿Qué es Battleborn?

Una perfecta conjugación de conceptos de FPS, RPG, MOBA, RTS y lucha. Lo han llamado Hero Shooter. ¿Cómo hacerlo funcionar? Randy Varnell, director creativo, tiene una respuesta: "El desafío está en conseguir encontrar el punto que permite tomar todos esos puntos que amas y conseguir que funcione. Del shooter tomas el esconderte en un recoveco para sorprender al enemigo, la habilidad de apuntado y armas a usar. Del MOBA el factor del crecimiento de niveles tan ágil. Del RPG, la posibilidad de crear y hacer crecer a tu personaje, traducido en grandes batallas al final del encuentro. Y de la lucha, el hecho de que algunos tengan golpes que requieran de un "timming" concreto para provocar el máximo daño".

No parece fácil que todo eso pueda funcionar, pero Varnell confía plenamente en la pericia del equipo de desarrollo: "Adoramos tomar cosas que amamos y mezclarlas para conseguir algo nuevo. Si te fijas en los géneros que tenemos en la mezcla y compruebas cómo funcionan juntos y la obtención de algo completamente nuevo, provoca una simbiosis mágica". Battleborn ofrece batallas en equipos de cinco personas entre personajes seleccionables de cinco razas diferentes. A pesar de lo diferente que puede resultar la idea de aplicar MOBA a la mecánica Gearbox, la realidad es que no han querido jubilar su apartado artístico en el presente episodio, y por ello han contado con Scott Kester, que se ha puesto a los lápices y pinceles para dotar del característico toque que tiene la empresa a la hora de desarrollar sus producciones.

El estilo dibujo animado de las explosiones y los disparos le sienta como anillo al dedo al estilo del juego.
El estilo dibujo animado de las explosiones y los disparos le sienta como anillo al dedo al estilo del juego.

Cuestión de arte

Tenemos a los Jennerit, una suerte de vampiros futurísticos que intentan manipular el universo a su antojo desde las sombras. Los Rogue, elementos independientes en el mundo de Battleborn, operan como mercenarios y piratas. Los Peacekeepers, humanos que protegen al resto de habitantes con sus armas y su particular instinto justiciero. Los Eldrid vienen a ser elfos, observan todo lo que acontece en el cosmos y lo estudian para sacar partido de sus conocimientos en la batalla. Por último, los LLC son la aristocracia robótica, mercantes de la línea baja que juegan y comercian con el resto de facciones.

Kester, a pesar de las similitudes, quiso poner un punto entre uno y otro trabajo: "El universo de Borderlands es loco y abierto, pero no le libra de algunas limitaciones. Son lugares diferentes, sin conexión alguna, pero Battleborn, si cabe, es más abierto y te da más vías de diseño a la hora de crear elementos: razas alienígenas delirantes, mundos inimaginables en cualquiera de nuestras franquicias o elementos mágicos presentes en el software. Hay mucha fantasía, algo que nos faltaba en producciones anteriores". Se mostraron cinco personajes en partida, uno de cada facción, pero nadie se atreve a poner un número final de seleccionables una vez llegue a las tiendas.

Hay una frase que todo el equipo parecía tener aprendida desde Texas y que se acabó repitiendo por activa y por pasiva durante cada uno de los turnos de presentación sobre los personajes seleccionables y la dificultad a la hora de crearlos. El director creativo ejemplificaba la situación con Borderlands: "En el pasado creábamos algo con cuatro protagonistas en el lanzamiento y distribuímos alguno más en descarga. Cada uno de los creados para Battleborn tiene más trabajo que cualquiera que hayas conocido antes. Estamos desarrollando personajes con una cantidad de elementos que podrían llevarlo a protagonizar su propio juego si se diese el caso. No son creaciones fáciles o baratas de hacer".

Las cinco facciones básicas del juego. Cada una contará con diversas opciones seleccionables.
Las cinco facciones básicas del juego. Cada una contará con diversas opciones seleccionables.

Selección natural

Los creadores pretenden crear elementos tan atractivos que el comprador se vea obligado a ir intercambiando y probando diferentes elecciones constantemente. Quieren alimentar su curiosidad con partidas en las que siempre se comenzará con nivel 0, se acabará con el nivel máximo, y se reiniciará para la siguiente partida, como en cualquier MOBA. No se trata de sumar experiencia para que el jugador acabe siendo el más poderoso, el más rico y mejor tras 400 horas; aquí se trata de apostar por cambiar la posición del usuario, la forma de encararla y construir una nueva estrategia en cada partida.

Nuestra prioridad máxima, ahora, es hacer algo verdaderamente divertido.

Cada protagonista tiene 15 niveles a los que podrás acceder antes de acabar el enfrentamiento, e incluso ahí habrá diferencias entre la forma de jugar de un usuario y otro. Con cada nivel se puede evolucionar para obtener dos tipos de ventajas diferentes. De ahí que si quieres jugar con Montana, un tanque de los Peacekeepers, de forma algo más ágil o apostar por una defensa total podrás hacerlo según el avance del encuentro con rivales. Obviamente, hay tanques, pero también supports, junglas o carrys. Mapas simétricos, y partidas que no superarán los tres cuartos de hora.

Hablamos con John Mulkey, director de diseño, que nos contó que han trabajado y buscan "la categoría única y la individualidad de cada personaje, por ello hemos puesto mucho esfuerzo en sus presentaciones, movimientos y burlas. Queremos que el usuario se enamore de su selección cada vez que la juegue". Varnell, entre risas, se enorgullecía de haber podido hacer algo que en el pasado no habían trabajado sobre el tronco inferior de los modelos: "Si miras abajo verás tus piernas". Kester apuntilló: "La única promesa que podemos hacer al respecto de los personajes ahora mismo es que habrá muchos y serán muy variados entre ellos. Podéis esperar una gran selección en el lanzamiento".

La forma de moverse de Rath dependerá por entero de nuestra pericia a la hora de invocar sus movimientos en el tempo correcto.
La forma de moverse de Rath dependerá por entero de nuestra pericia a la hora de invocar sus movimientos en el tempo correcto.

La batalla contra la máquina

Lejos de conformarse con un multijugador sin más, Gearbox ha querido ofrecer más variedad al desarrollo: "La campaña es una gran parte del producto. Cuando el usuario va a la tienda y compra uno sigue esperando un puñado de formas de jugar a un título por el que ha invertido su dinero. Últimamente se ha dado el caso de obras que tienen campaña o tienen competitivo, sin más preguntas. Puede que nosotros seamos un poco tontos, pero hemos querido dar las dos cosas. Queremos ofrecerte un gran modo competitivo, queremos ofrecerte también una gran campaña" explicaba Varnell.

Mulkey no quiere hablar de longitud, pero sí quiso romper una lanza por la rejugabilidad intrínseca en el propio cooperativo: "No podemos hablar todavía de longitud, es algo en lo que estamos trabajando y que no es ni mucho menos definitivo, pero sí puedo decir que no consistirá en una experiencia que pueda ser descartada una vez visites el nivel la primera vez. Estamos trabajando creando elementos que te lleven a jugar la partida una y otra vez". Puede que el secreto esté en el escenario, pero no es el único as en la manga de Gearbox para que la campaña se siga jugando una y otra vez: "Una de las bases de la propia producción es el deseo constante de que el jugador quiera hacer la misión y quiera repetirlas o volver a hacerlas con otro equipo, variando elecciones y combinándolas".

Seguimos creyendo que el producto por el que has pagado tiene valor. Esa sensación de que no tienes necesidad de gastar unos cuantos dólares más por completar la experiencia si estás satisfecho.

Varnell comentaba que el compromiso del desarrollador con el usuario una vez pone el dinero sobre el mostrador de la tienda sigue existiendo, y que eso es sagrado a la hora de entender cómo desarrollan y qué piensan del contenido general de Battleborn: "Seguimos creyendo que el producto por el que has pagado en un lanzamiento regular sigue teniendo ese valor, esa sensación de tenerlo todo en tu poder y que no tienes necesidad de gastar unos cuantos dólares más por completar la experiencia si estás satisfecho". En el trozo que nos mostraron, columnas de minions atacaban a los jugadores en hordas que se acababan convirtiendo en escombros esparcidos por el escenario. Tras acabar una serie de oleadas en ataque y defensa, el encuentro final con un boss gigante ponía fin a la escueta misión.

¿Vale pensar mal y creer que Battleborn es el producto que pagará las facturas y nóminas para el desarrollo Borderlands 3 una vez la base instalada de consolas de nueva generación haga rentable una continuación legítima en Xbox One y PlayStation 4? Para nada: "No queremos pagar la cuenta de Borderlands 3 con Battleborn. Es totalmente diferente. No estamos centrados en la tercera parte de ninguna manera: nuestro objetivo, actualmente, y más tras el lanzamiento de Pre-Sequel, será por entero Battleborn. Es un juego independiente que por su propio pie va enganchar a mucha gente". ¿Gustará a los jugadores de Borderlands? "Soy muy consciente de que la gente que ama a uno amará al otro. A pesar de sus diferencias, hasta el punto que ni siquiera Borderlands tiene competitivo, pero hay una serie de elementos en el que los usuarios se sentirán cómodos dentro e Battleborn, sobretodo en la campaña. Les va a encantar".

Miko, el primer support que nos han enseñado. Ataca, cura, potencia y envenena. Y es una seta, claro.
Miko, el primer support que nos han enseñado. Ataca, cura, potencia y envenena. Y es una seta, claro.

El futuro de Battleborn

Dado el juego y la forma de jugarlo en competitivo, ¿resultaría descabellado pensar en clave competitiva en su futuro más inmediato? ¿Ha desarrollado Gearbox la obra para hacerse un hueco en el incipiente mundo del eSport? "Depende por entero de la comunidad: si ellos quieren convertirlo en un eSport iremos donde digan, pero de primeras no es ni mucho menos nuestra intención. No podemos entrar en el campo de batalla diciendo ‘Sí, somos lo mejor que el resto de obras competitivas, jugad con nosotros’. Gearbox es un equipo de personas que disfruta compitiendo en la oficina ¡Hasta hemos ganado algún trofeo de Team Fortress 2! Y sí, nos preocupa el concepto competitivo, pero queremos tomarlo con calma. Actualmente, la competición profesional es una cosa muy grande y terrorífica. Veremos qué sucede con los jugadores, y si van, vamos con ellos".

Varnell concluyó la entrevista con una última frase que deja claras las intenciones del equipo a corto plazo: "Nuestra prioridad máxima, ahora, es hacer algo verdaderamente divertido. A partir de ahí seguiremos creciendo con más contenido y nuevas metas". Lo que estamos ante un producto versátil y con suficiente contenido como para enganchar a cualquiera. Ahora queda esperar que se siga concretando contenido, que avance el calendario y que conozcamos todo lo que tienen preparado para el lanzamiento. Por derecho propio, un nuevo "must have" para la nueva generación de consolas y PC.

LA PREGUNTA

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