Las 10 cosas más importantes que sabemos de God of War

Las 10 cosas más importantes que sabemos de God of War
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Sony Santa Monica prepara algo grande con God of War. El estudio de PlayStation ultima el que podría ser el Hack and Slash definitivo para PS4, sin embargo los últimos meses han traído menos información sobre la nueva aventura de Kratos de lo que es habitual con los Triple-A. Recientemente ha habido avalancha de nuevos datos, reunimos todo para presentarte todo lo que sabemos hasta ahora sobre God of War.

A las grandes compañías, especialmente si son fabricantes de videoconsolas que buscan que con sus exclusivos se aumenten las ventas de sus dispositivos, les gusta mucho enseñar hasta la saciedad todo lo que tienen entre manos cuando están orgullosos de ello. De momento están en el aire los motivos por los que ha habido tanto secretismo alrededor de una superproducción del calibre del God of War de 2018 para PS4, pero lo que está claro es que la reciente exclusiva de GameInformer ha arrojado algo de luz sobre distintos aspectos de un proyecto que los medios apenas hemos podido probar en contadas ocasiones en el marco de grandes ferias.

Como siempre en estos casos recomendamos encarecidamente leer el contenido de la revista al completo, con más de una decena de páginas de cuidada información sobre la primera gran aventura nórdica de Kratos en un número para el que puedes suscribirte desde la web oficial de GameInformer, pero nosotros lo que vamos a hacer es apoyarnos parcialmente en sus novedades y también en lo que ya conocíamos del videojuego para contarte todo lo que se sabe hasta ahora de un título que está a la vuelta de la esquina.

Te presentamos 10 puntos con lo que sabemos por el momento de uno de los videojuegos más prometedores de cuantos se esperan de este año y que se lanza en marzo. ¿Qué nos va a deparar Kratos?

1. ¿Y Ahora Qué?

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God of War: Ascension supuso el punto y final para una época en Sony en general y en la vida de Kratos en particular. Es fácil reconocer en él un juego fantástico pero que, al mismo tiempo, es el estertor final de una fórmula cuyo agotamiento impedía seguir haciendo videojuegos en ese marco. Sin embargo, la marca es demasiado golosa para PlayStation, y su recuperación era necesaria. ¿Cómo hacerlo? Al habla en el propio número de GI Cory Barlog, director del proyecto y de la segunda parte.

“La franquicia se nos estaba quedando algo vieja. La historia con Kratos siendo un tipo duro… Creo que empezó a hacer que la gente se planteara: `¿Y ahora qué?´. Sentíamos que, si queríamos reinventarlo, teníamos que cambiar las cosas”, explica un Barlog que, precisamente, fue el encargado de esta tarea. “Teníamos que conocer las reglas para romperlas, y nos apoyamos en la idea original de la IP. Una aventura de fantasía, pero con significado. Una que ya no se apoye en el odio y la venganza, sino una que surge de las experiencias personales”.

2. Padre e Hijo

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Uno de los primeros reclamos que rodearon a God of War fue el de que nos acompañe nuestro hijo, Atreus, no obstante hasta ahora no se había profundizado demasiado en la relación entre ellos en combate. La idea de juntar a padre e hijo es la de disparar enormemente las posibilidades de los enfrentamientos y, de hecho, la palabra “variables” se repite a menudo de boca de los desarrolladores de Sony Santa Monica a lo largo del reportaje cuando hablan de las luchas. Los ataques coordinados son fundamentales para salir adelante en los combates más exigentes y lo cierto es que los enfrentamientos se perciben como algo muy distinto a lo visto en entregas anteriores. Sus creadores admiten que hay que ver a Atreus más como una extensión de Kratos que como un compañero dirigido por la inteligencia artificial.

Podemos centrarnos en ir a lo nuestro sin preocuparnos de él, porque nunca se pone en el camino ni tampoco hay que andar pendientes. Por ejemplo, en una confrontación el niño se quedará rondando nuestra espalda y lanzando flechas a distintos enemigos sin que nosotros tengamos que hacer nada para dirigir sus esfuerzos. Es una labor de apoyo de carácter pasivo, y que no va a restar salud a nuestros adversarios, sino que más bien presentará posibilidades de dejarlos inconscientes. Habrá momentos en los que sí tengamos que intervenir, cuando nos interese que se centre en uno en particular o cuando queramos hacer algún ataque conjunto con él, y para ello pulsaremos el Cuadrado para hacer que él entre en acción con un botón que es sólo para él. La presencia de Atreus, de este modo, va a contribuir a cambiar el rostro de las secuencias de acción y, si éste cae herido, sencillamente no nos ayudará más hasta que no se acabe el combate en cuestión. No puede morir.

3. Una Acción más Táctica

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“El viejo Kratos siempre había sido un auténtico representante del poder de la fantasía. Tenía unas cadenas que era una locura y que podían borrar a varios enemigos de un plumazo”, reconoce el diseñador Jason McDonald en las entrevistas. Desde Sony Santa Monica buscan con este nuevo God of War para PS4 el tener al héroe un poco más “con los pies en la tierra”, pero no en un sentido de renuncia a la mitología sino de aferrarse más a un estilo “táctico o estratégico” de la acción. Se busca unas secuencias de combate “más modernas”, algo que encontra totalmente con la controvertida decisión de eliminar el botón que en el pasado se usaba exclusivamente para saltar. Vamos, que seguimos siendo un auténtica máquina de matar y que no se perderá ni un ápice de las danzas de la muerte que pondremos en marcha con él, pero que ahora vamos a sentir más que todo está bajo nuestro control y que tenemos que pensar algo más cada paso a dar.

¿Con qué enemigo debemos acabar primero para estar en ventaja? ¿Cómo podemos usar el entorno a nuestro favor? ¿Cuándo es buen momento para darle un respiro al combate directo, apartarnos y optar por intentar otra cosa? ¿Conviene ahora utilizar la carta de Atreus o esperamos? La generosa variedad de oponentes que vamos a encontrar tiene buena parte de responsabilidad en ello, y llama la atención que éstos tengan dos barras de medida: Una de salud y otra de aturdimiento. La primera no merece mayores explicaciones, pero la segunda una vez agotada nos permite agarrarlos y ejecutarlos o usar sus cuerpos inconscientes para golpear al resto.

4. En Manos de Leviatán

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El hacha de Kratos es Leviatán, nuestro más fiel aliado si exceptuamos al propio Atreus. Como ya hemos dicho nos brinda la posibilidad de emplearla para los clásicos ataques ligeros o pesados (que incluso podría imaginarme cómo se distribuirán en el DualShock), pero también se convierte en una formidable herramienta para las maniobras a distancia puesto que podemos arrojarla y recuperarla como si de un boomerang se tratara para dejar inconscientes a algunos de los más temibles oponentes. Así mismo, podemos usarla para mantener a raya a otros siempre que la cosa se esté poniendo complicada en una confrontación multitudinaria, y para ello los adversarios tienen una serie de puntos de impacto marcados sobre su cuerpo.

No servirá únicamente para combatir, eso está claro, y es que el videojuego va a incorporar determinados rompecabezas para los que podemos usarla. Ha sido tradición en los God of War que hubiera pequeñas pruebas o desafíos en forma de puzles, siempre ligeritos para no romper el ritmo de lo que no dejan de ser aventuras de acción, así que éstos seguirán aquí. La idiosincrasia del personaje hace que estos retos se resuelvan a hachazos; de modo que algunos de los más sencillos, por ejemplo, incluirán el golpear determinados objetos en forma de gemas escondidas para acceder a un determinado cofre.

5. Un Escudo Todavía sin Nombre

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Hay muchos secretos bien guardados por parte de Sony Santa Monica, pero uno de los más curiosos es el del escudo. Conocemos la nomenclatura de nuestra hacha, de nuestro hijo y ya sabemos bastantes cosas del mundo que vamos a pisar en el videojuego, pero todavía no se ha promocionado cómo se va a llamar nuestro escudo. Su función es bastante obvia, pero sí que hay algunos puntos y detalles que interesa recalcar sobre el funcionamiento de éste. Como ya hemos podido ver en algunos vídeos, el escudo se recoge y se despliega a gusto del jugador, que sólo tendrá que utilizar el botón L1 para extenderlo y bloquear una ofensiva.

Eso sí, no todo será de color de rosa. Por mencionar el caso habrá enemigos que, como suele suceder en estas situaciones, poseerán determinados ataques que no podremos contrarrestar. Para ello tenemos un marcador en forma de un flash de color rojo que nos indicará que más vale que vayamos pensando en otra táctica. En Sony Santa Monica ya han asegurado que el hacha y el escudo son los “reyes del show”, pero han querido guardar silencio sobre si habrá más elementos que compongan nuestro arsenal. Es fácil recordar cómo en aventuras anteriores el héroe tenía abundantes armas entre las que ir cambiando, así que no sería para nada raro que el estudio californiano nos sorprendiera con más alternativas en este sentido.

6. Furia Nórdica

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La habilidad de la Furia Espartana era uno de los mejores métodos que teníamos en los God of War anteriores para librarnos de nuestros enemigos. Con ella teníamos un medidor de rabia para Kratos que se iba rellenando conforme íbamos combatiendo con éxito y que liberaba los mejores movimientos del héroe. Esta habilidad se mantiene en esta ocasión, pero con otro tipo de implicaciones. “Con este tipo de habilidad, Kratos empieza a parecerse más a lo que solía ser en el pasado en cuanto a lo lejos que puede lanzar a sus enemigos y a lo fuerte que realmente es”, explica Jason McDonald, uno de los diseñadores del juego. “Sencillamente queríamos que dejara el escudo de lado y fuera con los puños desnudos para mostrar la fuerza sobrehumana que esconde”.

Este tipo de ataques sin armas son una de las maniobras más espectaculares que hemos podido ver en los vídeos promocionales del videojuego de Sony Santa Monica. Cuando hemos podido ver el videojuego nos ha regalado algunos de los momentos más frenéticos, divertidos e impactantes a los mandos del protagonista. Cambia el tipo de acciones que podemos hacer con él en esas breves secuencias en las que tenemos que aprovechar su escasa duración para tratar de dejar limpio el escenario de amenazas.

7. Creando un Kratos a Nuestra Medida

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Una de las cosas de las que el equipo de desarrollo de la saga había tomado nota es del factor de que los aficionados querían tener más control sobre la progresión de Kratos. Durante las cuatro primeras entregas para consolas había una notable evolución a través de la inversión de una serie de orbes, pero la capacidad de elección era más bien escasa. El espartano evolucionaba siempre sin salirse ni un ápice de la dirección que querían sus responsables y con unos márgenes muy pequeños para el aficionado. “Con God of War (2018) vais a ir encontrando cosas, y podréis reconfigurar a vuestro héroe y deciros a vosotros mismos. `Esto me gusta, y esto también… Podría sacar partido a aquello”. La libertad a la hora de experimentar con nuestras posibilidades de combate va a traducirse en muchos caminos para personalizar nuestros movimientos y actos a través de las runas, que tendrán una importancia capital en el conjunto.

De hecho, a Leviatán, nuestra hacha podemos engarzarle dos. Una para potenciar el ataque ligero y otro para hacer lo propio con el pesado y cada una de ellas libera un movimiento especial activo o algún tipo de alternativa de carácter pasivo que mejore nuestras prestaciones. Esto obliga a elegir. Sólo dos runas equipadas, sí, ¿pero cuáles poner en cada momento? Tomar decisiones es una parte muy importante del nuevo Kratos, y eso contribuye a fomentar esa faceta estratégica a la que dedicábamos uno de los puntos anteriores. Hay distintas combinaciones y cada una por separado afecta también a nuestro estilo de juego. Pero también habrá puntos de experiencia más o menos estándar por completar determinadas acciones y que podremos intercambiar por las destrezas que nos interese desbloquear.

8. Equípate para Triunfar

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No sólo hay una personalización seria en términos de evolución, también en cuanto a equipo. El blindaje de nuestro protagonista está ahí para que lo editemos a nuestro gusto y, con él, podremos ser más fuertes, pero también tener un aspecto más cercano a lo que nos gustaría. De hecho, incluso podemos crear distintas partes de éste a través del sistema de fabricación que el equipo God of War ha anunciado para la nueva entrega, pero del que todavía guardan en secreto sus características.

Lo que está claro es que todo el proceso de elaboración de equipo va a ser una de las principales fuentes de interés para la exploración del escenario. Cofres y abundantes elementos que encontrar como, por ejemplo, fragmentos de plata que serán fundamentales para elaborar nuestras creaciones. Nuevamente una opción para ajustar esa diversidad de opciones en favor de acotar las que más nos interesen.

9. Una Cuestión de Perspectiva

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Lo he dejado para el final porque es una cuestión bastante obvia en apariencia, pero que en realidad trae consigo infinidad de repercusiones. Huelga decir que uno de los aspectos que requerían de una fuerte modificación era el de la cámara. En pleno año 2018, y con todo el potencial de PS4 a sus espaldas, un nuevo God of War podía sonar a algo anacrónico con una cámara fija como la de entregas anteriores. Y, si bien podía sonar a blasfemia con lo arraigado que estaba a la serie junto a la mitología griega, el cambiar de telón de fondo argumental garantizaba un marco “más receptivo” por parte de los aficionados para el estudio californiano. Se ha cambiado y, con una cámara en tercera persona a la espalda del héroe más cercana a la de los grandes representantes del género, tenemos también algo más actual… y visceral.

“Enfrentarse a una criatura gigante con esta cámara, desde una cercanía importante y viendo cada ataque… Es una experiencia muy distinta a la de tener la perspectiva lejana. Para nosotros el cambio ha sido la mejor elección posible por la sensación que crea”, explican sus responsables, asegurando que esto modifica el modo en el que podemos experimentar el mundo y todo lo que contiene, incluyendo combate, narrativa y, por supuesto, las mecánicas jugables. De hecho, y como si de un gigantesco plano secuencia se tratara, no habrá ni un solo corte a lo largo de la aventura. Creen que mucha gente ni siquiera se dará cuenta, pero que es algo que se percibirá de forma involuntaria.

10. Marzo: Mes de Pesos Pesados para Sony

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En años precedentes todos los grandes lanzamientos se concentraban irremediablemente en septiembre, octubre y noviembre. La antesala de Navidad se convertía en un verdadero drama para el bolsillo que no era provechoso ni para las distribuidoras, que veían cómo la competencia canibalizaba las compras, ni tampoco para los aficionados que no podían hacerse con todo lo que deseaban. La cosa lleva un tiempo funcionando en otra dirección y ha sido Sony, precisamente, uno de los principales responsables del cambio de tendencia.

Si lo recordamos, en los últimos meses de marzo han puesto a la venta Horizon: Zero Dawn en 2017, Bloodborne en 2015 o inFamous: Second Son en 2014. Sabemos que el nuevo Kratos sale a la venta en el primer trimestre, así que marzo de 2018 casi con toda probabilidad nos va a traer God of War. Se trata de un mes que no sólo empieza a ser importante de cara a la marca PlayStation en calidad de exclusivos, sino que también ha sido uno habitual en la franquicia God of War con entregas como Chains of Olympus en 2008, God of War 3 en 2010 o God of War Ascension en 2013. Será entonces cuando comience el nuevo baño de sangre.

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