Impresiones jugables: Professor Layton| 19 de febrero de 2008 / Por Jesús Bella Ceacero | Página 2 de 3 |
Resuelve el misterio de St. Mystere
Aunque el título centrará su desarrollo en los puzles, eso no quiere decir que no vayamos a disfrutar de un título variado mezcla de varios géneros. Habrá mucha conversación, habrá mucho tiempo para pensar pero habrá también una carga de aventura gráfica que nos permitirá interactuar continuamente con nuestra pantalla táctil. La acción se desarrollará en la ciudad de St. Mystere y para recorrer sus calles tendremos que recurrir frecuentemente a una serie de iconos que se desplegarán en la ventana inferior de la "dual screen". Tendremos la posibilidad de tocar todo aquello que veamos a través de unos diseños estáticos que no se pueden considerar precisamente como prerrenderizados, ya que se basarán en imágenes creadas a partir de los lápices de los que presumimos que son destacados artistas dentro del género manganime.
La mejor prueba no está sólo en sus contados aunque bien situados fragmentos de vídeo (que nos meterán mejor en la historia), sino también en una cierta semejanza con productores tan famosos como Hayao Miyazaki, del cual se ha rescatado su gusto por las formas inocentes, dulces, entrañables, redondeadas y, cómo no, de fantasía. St. Mystere no es para nada un lugar común, y eso es algo que se ve a distancia con las decenas de casas apiladas que forman el edificio más grande de la ciudad. Todo el lugar será un completo misterio que nos hará jugar de una manera ciertamente adictiva, y es que el título invita a resolver enigmas uno tras otro gracias a un planteamiento que premiará nuestros logros con "picarats", que serán algo así como la prueba de nuestros logros.
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Akira Tago nos ha traído 150 puzles que, con el pretexto de resolver una importante investigación, se nos irán proponiendo a medida que recorramos St. Mystere. Los aldeanos de la ciudad son muy aficionados a los puzles y nosotros deberemos de ayudarles con acertijos como el de la imagen. Pasa a todos los animales al otro lado del río teniendo en cuenta unas condiciones que se dispondrán en la parte superior de la “dual screen”. Cada problema resuelto nos dará una cantidad de “picarats” que dependerá tanto de la complejidad del enigma como de la cantidad de errores que hayamos cometido al resolverlo.

Cómo meter 150 puzles en una historia
Cada rincón de la ciudad esconderá un enigma diferente, dispuesto en la aventura de una manera que intente seguir (aunque sea un poco) el hilo argumental. Unos enigmas serán más importantes que otros no sólo por la cantidad de "picarats" que nos den, sino también por su relevancia a la hora de permitirnos avanzar en la aventura. Existirán pruebas que resultarán cruciales, pero otras simplemente servirán para hacernos ganar más puntos que tal vez en un futuro nos den alguna sorpresa agradable. La manera de llegar a estos desafíos será otro punto en favor del juego, y es que nos tocará pulsar la pantalla táctil para encontrar algo que incite a profesor, alumno o a cualquier personaje de la historia a proponernos su problema particular.
Muchos de los ejercicios mentales están basados en pasatiempos de la cultura popular, mientras que otros serán sacados directamente de los libros de Akira Tago. Los que restan, unos treinta, serán parte del trabajo específico para este videojuego, integrados en conjunción con Level 5. En su totalidad, los problemas han sido adaptados para que aprovechen la pantalla táctil. Es cierto que en muchas ocasiones la solución al enigma se limitará a escribir un número o una letra, pero otras veces tendremos que mover algún objeto o realizar un círculo sobre la respuesta correcta. No habrá pruebas de rapidez de reflejos, pero sí de reflexión, de concentración, de percepción, de lógica, de cálculo... Una variedad que nos hará pararnos a pensar durante muchos minutos en una única solución.

