Avance GC 07: Unreal Tournament 3| 31 de agosto de 2007 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 1 de 2 |
| Epic se dispone a pulverizar los límites de la realidad, con sus nuevos torneos. |
Como niños viendo a través del cristal del horno como se hacen las galletas de chocolate que cocina nuestra madre esperamos la salida de Unreal Tournament 3. La nueva obra maestra de Epic muestra información con cuentagotas, y tras probar la demo de la Games Convention podemos decir que no defraudará a nadie. |
Probablemente uno de los juegos que más nos impresionó de la Games Convention de Leipzig fue Unreal Tournament 3, tanto por lo original de algunas de sus propuestas como por lo avanzado de su estado de gestación.
Tanto en Midway como en Epic son conscientes de que están ante una verdadera perla de sus respectivos catálogos, y es obvio el mimo que le están dedicando a uno de sus productos estrella.
Corre, Salta y Dispara
Sorprende a primera vista la suavidad del movimiento y la agilidad y precisión con la que se efectúan los primeros disparos una vez que tenemos el pad de Unreal Tournament 3 en las manos.
Todo es muy ágil y los controles están exquisitamente distribuidos en el mando. El empleo de las armas más convencionales sigue manteniendo el estilo habitual de Unreal Tournament. El esquema es el de un botón para abrir fuego, otro para recargar, otro más para el disparo secundario, el mantenerlo apretado para dotar de potencia al proyectil y hacer más daño, y gatillos para la rotación de armas hacia arriba y hacia abajo. Los diferentes elementos del arsenal conservan su aspecto de ediciones anteriores, aunque con ligeras modificaciones, y en líneas generales parece que se opta por un estilo continuista en este sentido.
Grandes físicas, gráficos y también grandes escenarios. Según nos comentaron sus desarrolladores, UT 3 cuenta con unos campos de batalla hasta tres veces superiores al tamaño de los que vimos en UT 2004. No dudes de que los numerosos vehículos serán muy bienvenidos…
A pesar de ello hay interesantes adiciones. Una de las más fascinantes fue la de la muestra de un arma que erigía un gigantesco cubo de un material que parecía gelatina donde nosotros deseáramos. Todo en el interior de este receptáculo, del que se puede entrar y salir libremente, transcurre muy ralentizado; de modo que si disparamos un misil a un rival que esté dentro tratando de salir, veremos perfectamente como el cohete alcanza a cámara lenta aunque de forma inexorable al enemigo, mientras éste igualmente despacio trata de evitarlo.
De entre los detalles no referentes a las armas que más nos llamaron la atención fueron el empleo de un “hoverboard” que como si fuera una especie de patín volador nos ayudará a llegar rápidamente de un punto a otro del escenario sin necesidad de patear las gigantescas superficies del juego. Esta tabla de skate futurista viene equipada con cada uno de los jugadores, y no hace falta buscarlas por el escenario o turnarse para emplearlas.
Del resto de vehículos destacaban el tanque de feroz aspecto que ya se ha mostrado en videos y screens hasta la saciedad; y también una suerte de vehículo muy orgánico formado por una bola en la que se sienta el jugador, unida a la superficie de los mapas por tentáculos que se adaptan a las variaciones del terreno e incluso a paredes y techos. Su movimiento es tremendamente real y vivo, de tal modo que parece que estamos ante una criatura cibernética más que ante un vehículo.

