Monster Hunter Generations: El mejor domador de monstruos

Monster Hunter Generations: El mejor domador de monstruos
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Parece difícil creerlo, pero detrás de los más fieros monstruos de Monster Hunter, hay un grupo de personas que los dominan. Están en Capcom, y su máximo representante es Ryozo Tsujimoto. Es uno de los hombres fuertes de Capcom. Hablamos con él para descubrir si su nuevo juego, Monster Hunter Generations, es la "celebración" que pretenden.

Los japoneses no tienen sentido del ridículo, o tal vez tengan una forma diferente de vivir las cosas, sobre todo si se trata de los productos que diseñan. Cuando entramos a las oficinas de Nintendo para hablar con Ryozo Tsujimoto (responsable de la serie Monster Hunter) nos dimos cuenta de que nada había cambiado. Ahí estaba, rodeado de peluches en forma de monstruos. Ya le habíamos visto en otras ocasiones. Tantas, que para nosotros se ha convertido en la cara más visible de una franquicia con más de 30 millones de videojuegos vendidos.

"No pienso mucho en lo que Monster Hunter influencia a otras compañías, prefiero centrarme en cómo será nuestro próximo título". No obstante, es evidente que la licencia tiene algo que lo hace especial. Algo que ha inspirado la aparición de obras como Soul Sacrifice, God Eater o Freedom Wars, entre unos pocos ejemplos. Ryozo prefiere en su lugar hablar de ADN, de identidad: "Creo que se trató simplemente de hacer algo en lo que destacábamos".

El actualmente productor de la serie es hijo del CEO de Capcom (Kenzo Tsujimoto) y hermano del presidente (Haru Tsujimoto). Su trabajo se remonta a 1996, participando en proyectos como RE: Outbreak o el visualmente embaucador Auto Modellista. Dio el salto cuando se le colocó al frente de Monster Hunter, momento a partir del cual empezaría a cobrar protagonismo, dando fuerza a la gestión de cada uno de los desarrollos que se han llevado a cabo.

Monster Hunter Generations: El mejor domador de monstruos


Hace ya muchos años que comprendimos la necesidad de mantener una conversación con los usuarios

Por eso, podría decirse que es uno de los hombres fuertes de la empresa japonesa, y como tal la conoce a la perfección: "Nosotros siempre vamos en distintas direcciones. Monster Hunter fue simplemente una de ellas". Ryozo explicaba así el origen de la serie, que mantenía en su opinión el código genético de Capcom: "Cuando creamos Final Fight se trataba de un juego cooperativo con un estilo distinto para la época, pero mantenía nuestra razón de ser. Con Monster Hunter ocurre lo mismo".

Capcom, su ADN y nadie más. Bueno, sí, la comunidad. "Hace ya muchos años que comprendimos la necesidad de mantener una conversación con los usuarios. Es fenomenal recibir comentarios". Ryozo explica que la comunidad europea es precisamente una de las más potentes a nivel mundial. Les sirve para introducir nuevas características y pulir aquellos aspectos en los que los usuarios se sienten más preocupados.

Shintaro Kojima (izquierda) y Ryozo Tsujimoto (derecha) han dirigido un Monster Hunter que pretende ser, ante todo, una "celebración" dentro de la franquicia.
Shintaro Kojima (izquierda) y Ryozo Tsujimoto (derecha) han dirigido un Monster Hunter que pretende ser, ante todo, una "celebración" dentro de la franquicia.


Para Monster Hunter Generations una de las dudas tiene que ver con el rango G, inexistente para esta entrega. "No creo que los jugadores tengan que preocuparse por la ausencia del rango G. Hay mucho contenido, un montón de misiones aparte de las principales. Por ejemplo, están las misiones de encargo, dadas por los NPC. Son muy abundantes y proporcionan recompensas muy variadas". Ryozo también promete contenidos descargables gratuitos que expandan las horas de juego.

Después de más de diez años de historia, creemos que es el momento de celebrarlo

La verdad es que han pasado muchos años ya desde la primera entrega y no resulta tan fácil superarse. Tal vez por ello, el enfoque en Generations es diferente al de pasados videojuegos de Monster Hunter. En lugar del típico "más y mejor", quieren explorar el pasado y celebrar lo conseguido: "Después de más de diez años de historia, creemos que es el momento de celebrarlo. Para nosotros este videojuego es como un festival en el que juntamos elementos conocidos con otros nuevos".

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Parte de la "celebración" que persigue Capcom con este lanzamiento está en lanzarla junto a una versión especial de New Nintendo 3DS XL.
Parte de la "celebración" que persigue Capcom con este lanzamiento está en lanzarla junto a una versión especial de New Nintendo 3DS XL.


Esto se traduce en algunas cuestiones que ya hemos ido conociendo. Vuelven poblados. Regresan monstruos. Se recuperan escenarios. "Pero también tenemos cosas nuevas, como los cuatro estilos de caza o algunos movimientos inéditos en los cazadores", explica Ryozo. Se trata según Nintendo de la experiencia Monster Hunter más personalizable hasta la fecha. Por suerte, podremos salir de dudas antes del lanzamiento, ya que se pondrá a disposición de los usuarios una demo jugable.

Servirá para aclarar dudas, aunque parece que Capcom ha introducido novedades jugables interesantes. Una de ellas es el modo Gatador, que según los desarrolladores "va a permitir a los más novatos entrar en las cazas sin agobios". Manejar a los felyne simplifica las mecánicas clásicas de Monster Hunter, sirviendo como elemento ideal de aprendizaje.

Pero sin duda la clave volverá a estar en los monstruos. Ryozo nos explicó que la inspiración viene por parte del propio videojuego: "En Monster Hunter Tri metimos las batallas acuáticas, así que diseñamos monstruos en consonancia. En Monster Hunter 4, aprovechando la temática del virus, introdujimos a Gore Magala". Para Ryozo, todo depende de los temas que se aborden en cada Monster Hunter, aunque también nos dijo que en el estudio hacen varias visitas a los zoos. Se fijan mucho en el mundo real para diseñar a sus criaturas.

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Antes de irnos de las oficinas, nos fijamos en varias New Nintendo 3DS, así como la edición especial que se pondrá a la venta. Echamos una partida. La última portátil de Nintendo se muestra como la mejor opción para jugar, tanto por tiempos de carga como por manejo. No tardó mucho en aparecer un "gracias por haber jugado". Se acabó la demo, pero comenzó la espera por el juego definitivo. 15 de julio es el momento en que comprobaremos si las decisiones dentro de la dirección de esta franquicia han sido las correctas, pero sobre todo de si este Generations es la celebración que Capcom tanto espera.

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