Zelda Tri Force Heroes: 10 claves sobre el Zelda de 3DS

Zelda Tri Force Heroes: 10 claves sobre el Zelda de 3DS
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Ha sido probablemente la mayor sorpresa de Nintendo en el E3, y es que un Zelda siempre es un Zelda. Lo hemos probado, os lo hemos enseñado, nos ha encantado y ahora toca que su principal desarrollador os hable sobre él. Nos reunimos con Hiromasa Shikata (director del proyecto) durante media hora para conocer las principales claves de Tri Force Heroes, el "uno para todos y todos para uno" de la serie Zelda.


No todos los días se tiene la oportunidad de compartir unos minutos con alguien de Nintendo EAD, la cuna del videojuego en la Gran N, situada en Kioto (Japón). También es imposible rechazar algo así, incluso aunque estés hasta arriba de citas en pleno E3. De hecho, aceptamos la propuesta semanas antes sin saber ni tan siquiera quién sería nuestro entrevistado. Es algo más habitual de lo que pensáis, pero por suerte para nosotros mereció la pena. No es Aonuma, no es Miyamoto… pero su proyección como desarrollador es envidiable.

Zelda Tri Force Heroes: 10 claves sobre el Zelda de 3DS


Hiromasa Shikata no es una de las caras más conocidas de Nintendo, pero ha participado de una forma u otra en cada uno de los Zelda existentes desde Ocarina of Time, primero como diseñador de entornos y actualmente como director, prácticamente el mayor rango de involucración en un proyecto. Tuvo un papel crucial en el brillante A Link Between Worlds, estando ahora centrado en la producción de un videojuego que recupera sus bases pero llevándolas hacia el terreno cooperativo.

Hablamos de ese nuevo anuncio conocido como The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, título para Nintendo 3DS que se ha convertido en una de las pocas sorpresas que nos ha dado la empresa nipona durante este E3. No obstante, es un proyecto interesante, muy interesante… todavía con cantidad de incógnitas en su haber. Por eso este encuentro con Shikata era tan necesario. Por eso, y por qué no decirlo, porque al final un Zelda siempre es un Zelda, aunque no se trate del de Wii U… Lo descubrimos en diez preguntas claves.

I. ¿Cuándo se empezó a desarrollar?

Todo parte de muy atrás. En concreto, del año 1996, cuando apareció Marvelous, un juego de SNES en el que se podía controlar hasta a tres personajes, y que estaba desarrollado por Eiji Aonuma (de hecho su diseño estaba a su vez inspirado por A Link to the Past). Aonuma tuvo siempre la idea de hacer un juego bajo ese concepto. A su vez, yo había trabajado en Spirit Tracks, y quería recuperar también esa idea de manejar a varios personajes. Si lo recordáis, en este título manejábamos al fantasma y a Link. De la conjunción de ambos intereses surgió este videojuego. Comenzamos a trabajar en él tras acabar A Link Between Worlds, con un equipo del mismo tamaño, aunque no el mismo.

II. ¿Por qué está tan inspirado en A Link Between Worlds?

Zelda Tri Force Heroes: 10 claves sobre el Zelda de 3DS


Por las características de este nuevo videojuego, el diseño general y, sobre todo, la posición de la cámara de A Link Between Worlds eran simplemente perfectos… incluyendo el efecto 3D. Ya habréis visto todos la técnica "totem", consistente en que unos personajes pueden subirse uno encima de otros hasta formar una columna. La perspectiva elevada de la cámara permite a estos efectos un nivel de jugabilidad ideal en estas circunstancias. En particular, considero que la cámara está incluso más a favor de la satisfacción en este nuevo juego.

III. ¿La historia estará al nivel de otros Zelda?

Lo cierto es que en esta ocasión el peso de la acción recae sobre el multijugador. No se trata de un juego para sentarte y dedicarle horas y horas. Es más bien un título para disfrutar en pequeñas porciones de tiempo. Por esa misma razón la historia es menos importante, aunque sirve como premisa para jugar. En consecuencia, sigue siendo un elemento importante. No tendremos a Zelda ni Ganondorf, pero sí a una princesa en apuros… a la que le ha pasado algo. El rey pedirá ayuda a un guerrero valeroso, y ahí será cuando aparezcamos nosotros.

IV. ¿Tendremos un mundo para explorar?

No existe un mundo tal y como lo hemos conocido habitualmente en la serie Zelda. La estructura básica se centra en un castillo y una ciudad en la que podremos interactuar con diferentes personajes. De esta interacción surgirá la progresión en la historia. Pero además tendremos cantidad de actividades, las cuales aún no puedo concretar. Por otro lado, habrá una especie de "lobby" que nos permitirá conectarnos con otros jugadores, lo cual nos llevará a los distintos niveles o mazmorras de los que consta el videojuego. Se trata de una estructura sencilla y fácil de entender.

V. ¿Qué puedes contarnos sobre los trajes?

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En esta demo del E3 habéis visto sólo seis, pero puedo deciros que habrá muchos más. Los trajes disponen de distintas habilidades que sirven para completar las distintas mazmorras del juego. Cada traje está asociado a unas determinadas habilidades, de modo que se hace necesario el uso adecuado de cada uno de ellos para avanzar. Todos los trajes son importantes en el juego, y lo interesante es que algunos no podrás obtenerlos hasta completar una determinada sección de la aventura. Esto es debido a que cada traje se genera a partir de los materiales que vayamos obteniendo. Cuanto más difícil sea una mazmorra, más raros serán estos materiales, y a su vez más poderosos serán los uniformes que podremos crear.

VI. ¿Qué diferencia existe entre jugar solo o acompañado?

Lo primero es aclarar que los contenidos del juego son exactamente los mismos tanto si jugamos solos como en compañía, incluidas las mazmorras. La principal diferencia radica en la experiencia de juego. Si jugamos solos, seguiremos teniendo tres personajes, pero deberemos alternar entre ellos si queremos manejarlos a todos. Para ello haremos uso de la pantalla táctil. En cualquier caso, siempre actuará una IA que manejará a los otros dos héroes siempre que no los controlemos.

VII. ¿Por qué no habéis contemplado el chat de voz?

Algunas personas podrían pensar que el hecho de no incluir chat de voz es algo negativo, pero a mí me parece todo lo contrario. Un problema en los juegos multijugador es que siempre existen usuarios que no están al nivel de los demás. En estos casos, la comunicación sortea este problema. Estoy de acuerdo en que la comunicación basada en iconos que hemos integrado es limitada, pero genera satisfacción tanto en el que trata de dar el mensaje como en el que lo recibe una vez que acaba entendiendo lo que quería decir el emisor. Esto conecta más con la filosofía Zelda de no hacer todo tan evidente.

VIII. ¿Ha estado implicado Eiji Aonuma en el desarrollo?

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Aonuma no está presente en el desarrollo diario, sino que su labor se ha correspondido más con la supervisión y comprobar que todo estaba yendo en la dirección correcta. También proponía ideas para mejorar el juego. Os puedo decir que sus sugerencias están bien reflejadas en el juego. Es una pieza clave. Y bueno… ya sabéis que está muy ocupado con el nuevo Zelda para Wii U, esta es otra de las razones por las que no ha podido ayudarnos más. Y si me lo preguntas, no, yo no formo parte de ese desarrollo. Lamentablemente no puedo contaros nada sobre ese videojuego.

IX. ¿La música es completamente nueva?

Sí, hemos confeccionado un nuevo repertorio de temas para la ocasión, pero siempre manteniendo el aura de la licencia Zelda. En particular, los fans de la serie podrían reconocer ciertos temas, ya que muchos responden a cambios de tono y velocidad con respecto a otros existentes en pasadas entregas. Esperaros sorpresas en este sentido… además de un pequeño misterio a resolver.

X. ¿Cómo ha sido tu experiencia desarrollando este videojuego?

Lo cierto es que ha sido muy parecida a la que viví con A Link Between Worlds, salvo por el hecho de que ahora hemos trabajado con un cooperativo para tres personas como mecánica base. Esto ha sido lo que ha hecho distinto a este desarrollo. Ahora debíamos diseñar niveles teniendo en consideración que intervienen tres personajes en cada situación. Creo que esto lo convierte en un videojuego muy diferente, o al menos eso ha sido lo que hemos intentado conseguir.

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