Avance: Mega Man ZX: Advent| 29 de agosto de 2007 / Por Jesús Bella Ceacero | Página 2 de 3 |
Básicamente, se han rescatado todos los elementos presentes en Megaman ZX, pero dándoles una optimización sorprendente. Por poner un ejemplo significativo, volveremos a disfrutar de los modelos, que no son nada más que las esencias biónicas bajo el denominativo de Megaman. Cada enemigo guardará una de éstas y nosotros seremos los encargados de arrebatárselas gracias a nuestra pericia a los mandos de la “dualscreen”.
No es un enemigo, es Megaman
Una vez conseguidos los biometales, podremos usar en nuestro beneficio los poderes adquiridos, pero he aquí una gran diferencia: ahora nuestra armadura no solamente recibirá pequeños cambios en forma de nuevos colores o alguna que otra pequeña modificación, sino que nos mutaremos en una copia exacta del rival vencido. Da igual si dobla nuestro tamaño habitual y tiene forma de toro. Tampoco importa si por ello tenemos que transformarnos en una especie de nave espacial que ocupa poco menos que un cuarto de la pantalla.
Olvídate de pantallas táctiles inservibles. Capcom ha trabajado para ofrecernos esta vez una experiencia de juego donde la “dualscreen” recibirá un merecido protagonismo. Cambia entre las catorce formas posibles y disponte a aprovechar las posibilidades de cada traje a golpe de stylus.
Lo mejor de todo es que no serán cambios meramente formales, sino que también tendrán contenido en forma de una mayor variedad de ataques y habilidades especiales. Además, no es ni tan siquiera necesario vencer a ningún enemigo para darnos cuenta de ello. Desde casi el principio, Megaman gozará de su rayo de plasma, además de dos incorporaciones muy interesantes. Una de ellas es una especie de guía que se activará con el botón secundario de disparo permitiéndonos fijar objetivos hasta que acabemos con todos. La otra consiste en un ataque masivo que se desencadenará manteniendo pulsado el botón A de nuestra consola.
Mapas táctiles con los que no perderse
Siguiendo con las novedades, debemos citar una que, debido a los errores de la anterior entrega, resulta especialmente remarcable. Se trata del diseño de niveles, antes laberíntico y ahora más asequible. Volveremos a tener que ir de zona en zona buscando a nuestros enemigos y recorriendo diferentes parajes, pero con la seguridad de saber que a unos pocos centímetros de la pantalla superior tendremos al alcance un completo mapa que esta vez podrá considerarse como tal.

