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Tom Clancy's EndWar
Plataformas: PC  X360  PS3  PSP  DS    Género: Estrategia    Distribuye: UbiSoft    Desarrolla: Ubisoft Shanghai    A la venta: 6 de noviembre de 2008
Plataformas: PC  X360  PS3  PSP  DS    Género: Estrategia    Distribuye: UbiSoft    Desarrolla: Ubisoft Shanghai    A la venta: 6 de noviembre de 2008
 
Impresiones y videoentrevista: Tom Clancy's EndWar
18 de octubre de 2008 / Por Jesús Bella CeaceroPágina 2 de 3
ENTREVISTA: Michael de Plater, Director creativo de Tom Clancy’s EndWar

3DJuegos: ¿Podrías resumirnos qué es EndWar?

Michael de Plater: EndWar es un videojuego épico y bélico de la serie Tom Clancy con batallas masivas situadas en la Tercera Guerra Mundial y diseñado especialmente para las consolas de nueva generación Xbox 360 y PlayStation 3. Hemos prestado mucha atención al apartado multijugador del título, con una campaña online de corte persistente, y sobre todo a los comandos por voz que nos permiten convertirnos en los generales que están a cargo de enormes ejércitos.

3DJuegos: ¿Quién fue la persona encargada de dar lugar a la historia en la que se basa EndWar y por qué decidisteis convertir dicha narración en un videojuego?

Michael de Plater: Elaboramos la historia al mismo tiempo que el título, de manera que basamos el videojuego en dicho argumento. Tuvimos un escritor a tiempo completo en nuestro equipo, John Gonzalez, que escribió la trama colaborando con los diseñadores de nivel y conmigo mismo. También he de decir que estuvo fuertemente inspirado por la novela “Red Storm Rising” de Tom Clancy, que fue escrita a finales de los años ochenta para presentar una supuesta Tercera Guerra Mundial. Nosotros lo que hemos hecho ha sido retocar esa idea para que el conflicto tuviera lugar en el siglo veintiuno.

3DJuegos: Terrorismo, misiles antibalísticos, amenazas nucleares, dominación mundial, carrera espacial… EndWar parece una mezcla de los problemas más graves del mundo reciente. Sabemos que estáis intentando darnos un juego para disfrutar, pero… ¿estáis también procurando exponer la problemática del mundo actual? ¿Hay alguna opinión acerca de la guerra en el juego? Por ejemplo, ¿cómo es el fin de la guerra en EndWar?

Tom Clancy's EndWar
Si te gustan los tanques, aquí no faltarán. Tampoco toda una laboriosa reconstrucción de ciudades, como la de París (en la imagen). Solamente esperamos que no le pase nada a la pobre Torre Eiffel…
Michael de Plater: En EndWar puedes jugar online, puedes seleccionar una de las tres superpotencias disponibles, así que cada vez que alguien gana, la guerra comienza otra vez. De esta manera, creo que más que "EndWar" (fin de la guerra), este videojuego promueve la idea de "endless war" (guerra sin fin). Muchas de las cosas que pensamos para la historia eran menos verosímiles cuando comenzamos el proyecto hace tres años. La incorporación de los escudos antimisiles, de la expansión de Rusia en poder y ambición, de la competición por el petróleo... Creo que todas estas cuestiones han mejorado el realismo de la trama desde que la construyéramos por primera vez.

3DJuegos: Uno de los aspectos más importantes de EndWar es su sistema de reconocimiento de voz. ¿Por qué decidisteis diseñar un videojuego basado en esta tecnología?

Michael de Plater: Queríamos crear un videojuego de estrategia en tiempo real para consolas, pero el control era un tema clave, entre otras cosas, para hacerlo lo más accesible posible. Así, nos preguntamos acerca del rol que adoptaría el usuario en la partida, y la solución fue nombrarle como el comandante militar, el general de todo un bando. Pero la forma de hacerlo fue pensando en cómo reaccionaría este general en el mundo real, controlando sus fuerzas y dando órdenes a los soldados.

Tom Clancy's EndWar
Dentro del modo campaña, y antes de cada misión, se nos propone un mapa como el de la imagen. Cada punto está dominado por uno de los tres bandos (en naranja, azul o verde), así que ya sabes lo que tienes que hacer.
La solución escogida fue que el usuario diera esas mismas órdenes con su propia voz, ya que creemos que los comandos hablados suponen la manera más natural para adoptar el rol de un comandante. Es lo mismo que tocar una guitarra para convertirse en roquero o manejar un volante para ser un conductor. Creo que hay una gran tendencia general para conseguir títulos con interfaces cada vez más naturales, como las que proponen máquinas como Wii o videojuegos como Guitar Hero. Esa fue básicamente la inspiración que cogimos para ayudar al jugador a sumergirse de la mejor manera posible en un juego que le propone convertirse en general militar.

3DJuegos: ¿Considerasteis alguna otra solución aparte de los comandos por voz a la hora de planificar EndWar?

Michael de Plater: Una de las cosas que barajamos fueron los comandos a través de gestos, imitando así un estilo parecido al de la película Minority Report. Se trata de una técnica interesante que depende de la resolución de las cámaras EyeToy (PS3) y Xbox Live Vision (Xbox 360) para que funcione bien. Va a ser precisa una mejora en su precisión antes de que podamos llevarlo a cabo. Por tanto, se trata de algo para el futuro, pero creo que lo más efectivo sería una combinación entre comandos de voz y comandos gestuales.

3DJuegos: ¿Podrías explicarnos cuál es el funcionamiento de los comandos de voz dentro del videojuego? ¿Qué posibilidades os ha dado el implementar esta tecnología de reconocimiento de voz en un título como EndWar?

Tom Clancy's EndWar
A pesar de ser un título de estrategia en tiempo real, los diseñadores gráficos de Ubisoft Shangai no han escatimado en recursos a la hora de crear un apartado visual muy apropiado para la nueva generación de consolas.
Michael de Plater: Usar el sistema de reconocimiento de voz en un videojuego militar nos ha dado algunas ventajas, ya que las órdenes militares dadas en la vida real se componen de una gramática y una terminología muy formal. Esas palabras son menos proclives a ser malinterpretadas o perdidas a través de una comunicación por radio. Por tanto, si la comunicación militar del mundo real funciona bien, entonces los comandos por voz del juego también tienen que funcionar bien. Tenemos un número de palabras limitado para precisar la manera en la que decir las cosas y también una terminología bastante clara.

Actualmente, nuestro objetivo es incorporar unos 80 comandos que serán reconocidos a través de la voz, un número que nos va a ayudar a mejorar la precisión del reconocimiento. De todas formas, combinando dichos comandos el resultado son miles de expresiones del tipo "Unidad 2 Ir a Alpha", "Unidad 2 Proteger Foxtrot" o "Unidad 3 Atacar Enemigo 4", y todo ello a pesar del reducido vocabulario que hemos incorporado. Es un problema muy diferente al de trabajar con un sistema de reconocimiento de voz basado en el lenguaje natural. Por ejemplo, en un videojuego como Mass Effect el sistema sería muy complejo, ya que debería de reconocer cualquier cosa. En EndWar esto no ocurre, ya que el lenguaje militar empleado está muy limitado.

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