Impresiones y videoentrevista: Tom Clancy's EndWar| 18 de octubre de 2008 / Por Jesús Bella Ceacero | Página 3 de 3 |
3DJuegos: ¿Es posible controlar todo el juego a través de los comandos de voz? Por ejemplo, ¿podemos sentarnos relajadamente, ponernos el micrófono y olvidarnos por un momento del controlador tradicional?
Michael de Plater: La manera de dar las órdenes es similar a la de accionar un “walkie-talkie” que en nuestro caso se activa a través de un gatillo, pero por todo lo demás podemos sentarnos relajadamente y disfrutar. Con este juego, los jugadores comandantes podrán sentarse en su sillón sin preocuparse por los controles. Esto es muy diferente a lo que ocurre en un PC, donde la acción es más compleja y frenética, con accesos rápidos que recordar. Nosotros no queríamos que EndWar terminara siendo eso, sino un juego de estrategia en tiempo real donde el desafío es lo que quieres lograr y tus maniobras en el campo de batalla, no cómo hacerlo a través de los controles.
3DJuegos: En referencia a las unidades dentro del juego, ¿con qué tipo de fuerzas contaremos? ¿Serán capaces de evolucionar a lo largo del tiempo?
Michael de Plater: Puedes encontrar todas las clases principales que se pueden ver en la actualidad en un campo de batalla. Así, tenemos a la infantería ligera, dentro de la cual podemos distinguir unas fuerzas especiales que son similares a las que se encuentran en Ghost Recon. También tenemos la infantería pesada, los ingenieros, los especialistas en demoliciones, en minas, en electrónica... Además hay tanques, vehículos de transporte, de combate ligero, equipamiento antiaéreo, metralletas, artillería... Todos ellos disponen de unas veinte mejoras posibles que potencian el ataque de las unidades, la defensa y otras habilidades especiales como evolucionar unidades desde soldados a francotiradores o fuerzas especiales capaces de aterrizar tras las líneas enemigas y camuflarse.
3DJuegos: Acabas de afirmar que vais a incorporar unidades procedentes de un juego de Tom Clancy tan popular como Ghost Recon, pero también sabemos que estáis intentando traer nuevos usuarios a la franquicia. ¿Cuál va a ser entonces vuestra prioridad con este EndWar: atraer a los fans de la serie, atraer a los nuevos o a ambos? ¿Cómo vais a conseguirlo?
Michael de Plater: Esta es una cuestión interesante, ya que pienso que estamos creando un nuevo género con EndWar. La estrategia en tiempo real en una consola puede considerarse como un nuevo género y podría resultar algo realmente novedoso. En cuanto a los jugadores de los videojuegos de Tom Clancy, como los de Ghost Recon o Rainbow Six, un aspecto que les diferencia de los usuarios de los shooters tradicionales es que ellos quieren utilizar su mente. Juegan de una manera más táctica, más reflexiva...
Hemos creado un juego donde se obliga a usar la mente y actuar tácticamente, así que creo que los incondicionales disfrutarán de este título, queremos que estén contentos, pero creemos que debemos perseguir algo más expandiendo las audiencias. Una cosa que he escuchado mucho de los testeadores de EndWar es: "No me agradan los videojuegos de estrategia, pero este sí me gusta". Dos ideas acerca de los títulos de estrategia son la complejidad y el aburrimiento. Nosotros nos hemos preocupado especialmente por estos problemas, de manera que EndWar ni es complicado de jugar (es fácil de entender) ni es aburrido porque el ritmo y el equilibrio de las batallas y misiones ofrece bastante diversión.
3DJuegos: Los videojuegos de estrategia en tiempo real siempre han sido el talón de Aquiles de las consolas de sobremesa durante un largo período de tiempo. Después de haber desarrollado una obra basada en el sistema de reconocimiento de voz, ¿consideráis que esta tecnología es la mejor solución hoy en día para crear un título RTS (Real Time Strategy) destinado a videoconsolas?
Michael de Plater: No creo que el reconocimiento de voz sea una solución para los videojuegos de estrategia en tiempo real tradicionales. Títulos como Command & Conquer, Warcraft o Age of Empires se basan en la gestión de recursos, en construir, en cosechar y también en luchar. Es un número de acciones constituyente de una macro-gestión que resulta demasiado compleja como para ser tratada a través de comandos de voz. EndWar no es un videojuego acerca de gestión de recursos o construcción, sino que es una obra acerca de acciones estratégicas la cual supone un tipo de juego donde los comandos de voz resultan ser una gran solución a causa de que no requieren mucha complejidad. No obstante, creo que el control con el gamepad también funciona muy bien por esta misma razón.
3DJuegos: ¿Qué opciones multijugador va a ofrecer EndWar?
Michael de Plater: Las dos cuestiones que más me gustan acerca del modo multijugador son el concepto de campaña persistente, la cual será diferente cada vez que entremos en ella, puesto que cada victoria o derrota varía el curso de la Tercera Guerra Mundial, y la otra cuestión es el sistema de experiencia, de manera que cada vez que fallamos una misión, las unidades que hayan sobrevivido ganarán experiencia y obtendrán mejoras. Estos elementos accesorios de nuestros soldados al final propician que el usuario tenga cuidado de quién sobrevive o muere, y esto es algo nuevo con respecto a los videojuegos de estrategia tradicionales.
3DJuegos: Por último, ¿cuánto tendremos que esperar para ver EndWar en Europa?
Michael de Plater: Lanzaremos el videojuego el 4 de noviembre en Xbox 360 y PlayStation 3.


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