Impresiones jugables: God of War: Chains of Olympus| 2 de noviembre de 2007 / Por Jesús Bella Ceacero | Página 2 de 3 |
A lo largo de los primeros minutos de juego nos hemos podido dar cuenta de que la acción sigue siendo tan rápida como en PlayStation 2, no descuidando ni lo más mínimo la capacidad gráfica de la portátil de Sony. Pocas veces habremos visto en PSP unas animaciones tan cuidadas, unos modelados tan perfectamente diseñados y unos personajes tan meticulosamente perfilados. Tanto los soldados enemigos como el propio Kratos presentan una alta carga de polígonos que serán los directos responsables de que, en contadas ocasiones, apreciemos una tímida bajada de frames por segundo. Y es que representar la lejanía del mar con una docena de barcos llegando a la costa mientras que vuelan flechas por todas partes no es un espectáculo visual que pueda verse todos los días en una portátil como esta.
 |
También habrá lugar para la belleza estética en God of War. Unido a unos entornos que rememoran el mundo de la mitología griega, nos encontraremos con unos efectos de luz que nos darán secuencias tan vistosas como la de arriba. Lo mejor es que usarán el motor del juego, lo que ya puede darnos una idea del excelente acabado que está logrando Ready at Dawn para este título.
Enemigo al fondo
Volverán los escenarios mitológicos, los guerreros del mundo antiguo y también los enemigos de proporciones descomunales. Nosotros hemos podido ver al menos uno. Un enorme lagarto que, atravesando las murallas de la ciudad de Attica, escapaba de un encontronazo que había tenido con el temible Kratos. En God of War, los enemigos no se presentarán una vez para que al mismo tiempo que los saludemos nos despidamos de ellos. Regresarán una y otra vez, y además los veremos recorrer los fondos del escenario, dando lugar a un conjunto repleto de dinamismo donde no habrá sólo un plano de acción, sino varios.

