StarCraft 2 Wings of Liberty: Avance

StarCraft 2 Wings of Liberty: Avance
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La campaña individual del primer capítulo de StarCraft 2 empieza a tomar forma bajo el nombre de Wings of Liberty. Los Terrans están encabezados por el conocido Jim Raynor, que nos acompañará durante las más de 30 misiones del Modo Historia con un nivel de personalización de la experiencia como pocas veces habíamos visto. Te lo contamos todo.

Fue en octubre del pasado año 2008 cuando anunciábamos que StarCraft 2 llegaría en tres módulos diferenciados y vendidos por separado: StarCraft 2 Terrans: Wings of Liberty, StarCraft 2 Zerg: Heart of the Swarm y StarCraft 2 Protoss: Legacy of the Void. Pese a que ninguna de las tres partes tiene todavía fecha de lanzamiento definitiva, lo cierto es que la más cercana es la que hace referencia a los Terrans, y es precisamente de la que más datos se conocen.

Con este artículo pretendemos arrojar algo de luz sobre la campaña Wings of Liberty, la primera en llegara a las tiendas. Personajes recurrentes en la franquicia lo protagonizan, y el toque de innovación viene de la mano de unas posibilidades a la hora de plantear la campaña por parte del jugador que podrían sentar precedentes en el género de la estrategia.

Nuevo Orden Galáctico
La campaña individual de Wings of Liberty está protagonizada por Jim Raynor, un personaje al que los aficionados de la primera entrega de las series StarCraft conocerán de sobra. La vida, sin embargo, no le ha dado muchas alegrías al héroe Terran, y es que se ha dedicado desde el anonimato al saboteo a pequeña escala de las actividades de Arcturus Mengsk, el emperador del Nuevo Dominio que controla todas las colonias de esta facción.

Jim Raynor se encuentra en el Bar de Joey Ray, en Mar Sara. Nuestro héroe se encuentra a punto de tocar fondo, será el conflicto el que le devuelva a primera línea de batalla.
Jim Raynor se encuentra en el Bar de Joey Ray, en Mar Sara. Nuestro héroe se encuentra a punto de tocar fondo, será el conflicto el que le devuelva a primera línea de batalla.

Han pasado cuatro años desde lo sucedido en Brood War, y nada es como lo recordamos. Los Zerg han vuelto para expandir su imperio conquistando un número descomunal de planetas, y todo esto empuja a nuestro héroe perdido en un mar de penas y alcohol a retomar el pulso de la guerra más real.

La campaña individual se prolongará durante más de treinta misiones sobre las que tendremos profundo control, aunque ese es un tema en el que profundizaremos más adelante. El tipo de misiones al que nos enfrentaremos será lo habitual, limpiar zonas, escoltar caravanas, proteger instalaciones…

Sin embargo lejos de contentarse con ofrecer los clásicos objetivos, cada planeta y grupo de misiones tiene sus particularidades. Por ejemplo los ciclos de día y noche tendrán especial importancia en el planeta Meinhoff, donde los Terrans infestados que lo pueblan atacarán nuestras instalaciones cuando se ponga el sol. En el momento en que el astro rey vuelva a salir deberemos ser muy rápidos para destruir poco a poco los focos de infección de donde surgen las criaturas.

La personalidad y carácter de cada planeta es incuestionable. En pantalla Red Stone, uno de los lugares con más propensión a generar recursos mineros.
La personalidad y carácter de cada planeta es incuestionable. En pantalla Red Stone, uno de los lugares con más propensión a generar recursos mineros.

Otro caso interesante es el del planeta Redstone en el que tendremos que llevar a cabo abundantes operaciones de minería. Aquí en uno de estos objetivos deberemos recolectar una cantidad concreta de unidades de mineral, debiendo escoger si sacrificamos estos recursos en plantear un sistema defensivo válido contra los Zerg y tardar algo más en completar la partida, aunque con mayor seguridad, o si estamos dispuestos a jugárnosla y sacrificar nuestros avances con la intención de alcanzar lo más rápido que podamos el número requerido y poder salir lo antes posible del lugar.

Vil Metal
La personalización, por otra parte, vuelve a ganar peso, y es que por cada misión que completemos recibiremos dinero y nuevas unidades. Las tropas servirán para engrosar nuestro ejército, mientras que el efectivo en caja lo emplearemos para mejorar las armaduras, armas y complementos que utilizaremos en los siguientes objetivos.

La estrategia será fundamental a la hora de plantear estas mejoras puesto que desde Blizzard se trabaja para que no podamos comprar todas antes de finalizar la campaña. Por consiguiente será necesario establecer unos parámetros como jugador para operar dentro de ellos: si queremos optar por un estilo defensivo lo ideal será centrar nuestros esfuerzos en mejorar escudos y sistemas de defensa, si queremos contragolpear con velocidad habrá que optar por las mejoras que potencien esta faceta y si lo que deseamos es un ataque brutal, directo y sin contemplaciones necesitaremos aumentar la salud de nuestros hombres y el daño que puedan causar sobre el enemigo.

La recolección de recursos para gastarlos en construcción de bases y reclutamiento vuelve a ser fundamental.
La recolección de recursos para gastarlos en construcción de bases y reclutamiento vuelve a ser fundamental.

Nuestra conexión con los mercenarios a través de Hill tendrá mucha importancia, puesto que será otra de las mejores formas de invertir nuestro dinero. En este sentido StarCraft II plantea la incidencia de estos refuerzos extra en el juego en base a contratos, es decir que sólo contamos con los mercenarios para el número de misiones designado por su precio. Su potencial es verdaderamente abrumador y serán un refuerzo fundamental en determinadas partes de la campaña, sin embargo su precio está a la altura de lo que ofrecen, costando entre dos y tres veces más que una unidad normal y sin posibilidad de mejorarlas.

Sin embargo estas son soluciones a corto-medio plazo, donde realmente está el futuro es en las inversiones en investigación. Nuestro contacto Stetman nos ofrecerá un soporte estupendo a la hora de convertir, por ejemplo, los artefactos e ítems que encontremos en el escenario en mejoras para nuestros hombres. Con esto se trata de dar un significativo empuje a la exploración de los mapas, y es que la recompensa por encontrar este tipo de artículos y procesarlos es altísima.

Voluntad de Cambio
StarCraft 2 ya marcó un antes y un después en su momento. No fue por ser el primero en incidir en la estrategia en tiempo real tal y como la conocemos, puesto que ya había brillantes ejemplos del género con anterioridad, sin embargo sí introdujo una serie de elementos que serían recurrentes en futuros videojuegos de corte RTS.

Con los clásicos árboles tecnológicos podremos desbloquear progresivamente nuevas y mejores armas. Las ramas se dividen entre las diferentes facetas: vehículos, infantería, construcciones, naves, etcétera.
Con los clásicos árboles tecnológicos podremos desbloquear progresivamente nuevas y mejores armas. Las ramas se dividen entre las diferentes facetas: vehículos, infantería, construcciones, naves, etcétera.

Lo que se pretende conseguir con el nuevo episodio es un fenómeno de corte similar, no revolucionar el género, pero sí incrustar un puñado de características que se conviertan en fijas para que la estrategia en tiempo real de un nuevo y necesario paso hacia delante.

La idea en esta ocasión es aproximarse lo más posible a un híbrido entre rol y estrategia en lo que al planteamiento de las misiones se refiere. Dejando ya de lado elementos típicamente RPG como la mejora de unidades o la personalización de armas y armaduras que ya hemos abordado, también habrá una orientación clara en este sentido a la hora de plantear nuestra progresión a través de la campaña.

La relación con otros personajes aumentará de la misma forma que ya tuvo una importancia capital en otra saga de Blizzard, Warcraft, y el trabajo sobre caracteres como Jim Raynor es buena muestra de ello.

Los noticiarios nos informarán de nuestros éxitos o fracasos, pero también de los movimientos del enemigo. No son únicamente un elemento de “atrezzo”, sino que serán de importante utilidad.
Los noticiarios nos informarán de nuestros éxitos o fracasos, pero también de los movimientos del enemigo. No son únicamente un elemento de “atrezzo”, sino que serán de importante utilidad.

Sin embargo la opción de escoger estará constantemente presente en StarCraft 2, y lo estará a través de un camino por la campaña individual que trazaremos nosotros mismos. Así pues a menudo contaremos con varias opciones de misiones que podemos aceptar o no, y que tendrán como objetivo más allá de la victoria total también el ir obteniendo victorias parciales y mejoras muy necesarias para nuestras tropas.

Así pues según elijamos unas u otras misiones iremos desbloqueando nuevas o eliminando otras, de modo que la rejugabilidad se dispara gracias a este factor, puesto que podemos llevar a cabo una partida eligiendo un lado y objetivos muy claros, y en una segunda optar por un planteamiento diametralmente opuesto para vivir misiones inéditas y descubrir personajes desconocidos.

Si se diera el caso de que aceptamos una misión para la que, obviamente, no estamos suficientemente preparados no estaremos obligados a sufrirla hasta que termine o a perder las tropas. Blizzard, en un gesto de accesibilidad muy claro, permite sencillamente acceder en mitad de la partida al menú de selección de misiones para escoger una nueva que se adecúe más a nuestras posibilidades, ejércitos y pertrechos.

En pantalla los paneles de misiones. Se trata de herramientas rápidas y accesibles con las que iremos avanzando durante el videojuego.
En pantalla los paneles de misiones. Se trata de herramientas rápidas y accesibles con las que iremos avanzando durante el videojuego.

StarCraft 2 Terrans: Wings of Liberty se pondrá a la venta en un momento todavía por determinar, presumiblemente del próximo año 2010. Blizzard suele acuñar la frase “llegará cuando esté terminado”, lo que unido a la cantidad de años que el título lleva en desarrollo parece augurar un acabado fuera de toda duda. El legado de la primera parte es enorme, pero sólo un estudio del carisma y calidad del que atesoran sus creadores puede competir contra sí mismos.

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