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The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Fecha de lanzamiento: 3 de marzo de 2017
 · Plataforma
Switch
Wii U
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Zelda Breath of the Wild - Entrevista exclusiva a Eiji Aonuma
Zelda Breath of the Wild - Entrevista exclusiva a Eiji Aonuma

Aonuma, el hombre tras la leyenda

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La leyenda dice que cada vez que la oscuridad impera, un héroe aparece para que con su espada repela el mal y devuelva la luz al mundo. Cada tantos años, también aparece un desarrollador que hace posible esa leyenda, y con su batuta dirige el viento para traer nuevos aires a una de las sagas más longevas de la historia. Él es Eiji Aonuma.

No dan las seis de la mañana y ya suena el despertador. Es mi particular indicador de que tengo viaje, rumbo a otro país. Esta vez toca Munich (Alemania). El tradicional avión-taxi-hotel para hacer una entrevista de 25 minutos y volver a casa. Pero merece la pena. Entrevisto a Eiji Aonuma, probablemente en uno de sus momentos más importantes dentro de Nintendo. Está a punto de estrenar Zelda: Breath of the Wild, que será lanzado el 3 de marzo para Wii U y Nintendo Switch.


Mi primer contacto con él es en la calle, a la puerta del hotel. Había salido un rato para tomar el aire. Desde que terminara el juego a finales de 2016, no ha parado de viajar. Promociones, presentaciones, citas con los medios… "Acabamos el juego al final del pasado año. He estado muy ocupado desde entonces. Tanto, que todavía no me creo que esté acabado. Realmente, tomo conciencia del juego gracias a estas entrevistas, cuando hablo del juego".


Aonuma añadía que hasta que no volviese a Japón, probablemente no se daría cuenta de que todo ha acabado. Y se reía. Es un desarrollador muy agradable. Muy japonés en las formas, pero al mismo tiempo muy habituado al estilo occidental. Tiene el aura del director, pero no se corta en las respuestas. Pensaba que no iba a ser tan tajante cuando le pregunté si Breath of the Wild era el juego más grande de Nintendo en la historia. "Sí, definitivamente". Abre los ojos como platos y mueve la cabeza afirmando. Continua en voz baja, casi susurrando: "y el desarrollo del juego es muy caro".


Zelda Breath of the Wild: Zelda: Breath of the Wild es el juego más grande de Nintendo. Eiji Aonuma nos lo cuenta

El héroe de la leyenda

Eiji Aonuma sabe que ha llegado a un punto muy importante de su carrera, puede que a su cima. Han pasado prácticamente veinte años desde que empezara en esto. Fue con A Link to the Past, y no diseñándolo, sino jugándolo. Ese videojuego le empujó a trabajar en Nintendo. Como demostración, si echáis un vistazo a su primer desarrollo, Marvelous (1996), está claro el mensaje que intentaba mandar a sus superiores: quería trabajar en Zelda.

Zelda Breath of the Wild Nintendo Switch

Aonuma nos sentenció que las influencias artísticas del juego proceden enteramente de los diseñadores, muy fans de la animación japonesa.

Por eso, los pins que lleva en la americana no me parecen mero material promocional. Una trifuerza, la máscara de Majora, Tingle, Link… Debajo, una camiseta con el clásico "It's dangerous to go alone". Algo que podría ser interpretado como un mensaje oculto, porque no debe ser peligroso, sino imposible, ir solo en un proyecto tan vasto como este nuevo Zelda: "Sabíamos que esto requeriría mucho tiempo y gente para hacerlo posible. Incluso antes de empezar, había cosas que nos preocupaban".


La parte más sorprendente llega después, cuando Aonuma dice que en este juego se ha dado protagonismo a los desarrolladores más jóvenes de Nintendo: "Les dije: vamos a hacer un gran videojuego de Zelda en mundo abierto. Desde el primer día, vinieron con un montón de ideas y sugerencias. Ese fue el comienzo de todo". En ese instante, me dio la impresión de que era el jefe que no te importaría tener: "En mi rol como productor, no me gusta colocarme en lo alto y decir: tienes que hacer esto o esto otro. Hemos creado un entorno en el que cualquiera podía proponer ideas".


Zelda Breath of the Wild

Les dije: vamos a hacer un gran videojuego de Zelda en mundo abierto

Me imaginaba el interior de ese edificio cúbico en Kyoto, con un tren de ideas recorriendo pasillos, dando lugar al nuevo Zelda. Aonuma afirma que su gran papel era el de "guiar esas ideas", pero que realmente el juego se explica con otra palabra: el "entusiasmo" que le han puesto estos jóvenes desarrolladores.

A lo tonto, puede que este japonés haya conseguido romper una brecha en la compañía, esa que recientemente ha impedido a Nintendo asomarse a proyectos de mayor escala. Y la buena noticia es que, a pesar de las dimensiones, parecen haber trabajado bien: "Hemos hecho un trabajo de colaboración muy intenso, y animaba a todos a proponer soluciones a los problemas que iban surgiendo. Gracias a ello, los momentos en que estábamos atascados los conseguíamos sacar adelante".


Entonces algo empezó a rondarme la cabeza, y ya sabía por qué… Shigeru Miyamoto siempre había defendido una filosofía de equipos pequeños, controlados. Se lo pregunté. ¿La respuesta? Pues por una parte le defendió ("con un equipo más pequeño es fácil llegar a un consenso y avanzar rápido"), pero por la otra mostró sus convicciones ("yo opino que más que el tamaño del estudio, lo importante es el grado de consenso que logras alcanzar").


Zelda Breath of the Wild Nintendo Switch

Rompiendo las reglas

Y ahora viene lo más importante para entender Breath of the Wild. Recientes juegos de Zelda partían de un diseño planteado de antemano, con un número de mazmorras prefijado. No había versatilidad. Si cambiabas algo, era probable que te cargaras el juego. Aquí han roto con todo. Han vuelto a las raíces: "Cuando empezamos a crear este mundo, fue un proceso similar al que Miyamoto empleó para el primer The Legend of Zelda. Él empezó con un gran mapa y a partir de ahí iba colocando cosas y probándolas sobre la marcha, jugando. Entonces ajustaba algo y lo modificaba para volver a probarlo".

Zelda Breath of the Wild

Aonuma es el primer fan de sus juegos. Por eso siempre va acompañado de pins de Zelda o alguna camiseta. Había una mesa repleta de figuras.

Por tanto, Aonuma y su equipo crearon un gran mapa y, a partir de ahí, todo lo demás. Aquí no se han preocupado por determinar un número de mazmorras. No querían esos límites. Si pretendían romper con la estructura zeldera de siempre, tenían que optar por este camino: el de la libertad creativa. Por eso, para ellos ha sido tan importante probar el juego cada vez que llegaban a determinados puntos del desarrollo: "Nos aseguramos de contar con varios períodos de tiempo donde todos en el equipo pudieran jugarlo, para que supieran lo que estaban creando y lo entendieran con mayor perspectiva. Lo hicimos para que nadie perdiera la noción del juego".


Esto lo hacen en muchas compañías, en especial las dedicadas a crear experiencias multijugador. Breath of the Wild es una experiencia individual, y tal vez por ello suena más raro: "Fue una manera diferente de trabajar. Cualquiera pensaría que si tienes más tiempo para trabajar, entonces lo harás más rápido. Sin embargo, fue una parte importante del proceso y me di cuenta de ello en cuanto lo hicimos".


Zelda Breath of the Wild Nintendo Switch
Zelda Breath of the Wild
Zelda Breath of the Wild

Una de las claves para escoger este apartado artístico fue la facilidad para distinguir elementos del escenario, tanto si están cerca como lejos.

Aonuma no quería hablar demasiado sobre el argumento: "La historia incluye cosas que quería meter desde hacía tiempo. Algunas nunca las habíamos hecho antes. La forma en que el jugador conecta y disfruta con la historia es diferente". En general, el japonés se mostraba reacio a hablar sobre el juego en sí. Una de sus frases más repetidas últimamente ha sido la de: "Prefiero que sean los jugadores los que lo descubran". Pero siempre con una sonrisa, sin perder nunca la compostura. Sabe que estamos en una época con sobreexposición a la información, y Zelda es mejor descubrirlo por uno mismo.


Si no, no me explicaría que sí estuviese abierto a otros temas, como la posibilidad de otro Zelda en Nintendo Switch, o incluso su deseo de experimentar con el concepto multijugador de esta consola: "Una de las mejores cosas de esta máquina es su multijugador local. Personalmente me encantaría intentar añadirlo en un juego de Zelda en el futuro".


Aonuma también explicaba que para Breath of the Wild no han aprovechado las posibilidades de Nintendo Switch por una razón: no dejar a los usuarios de Wii U en inferioridad. "El desarrollo comenzó como un título de Wii U, y luego empezó a desarrollarse también para Switch. Nos hemos asegurado de que los jugadores de ambas plataformas tuviesen la misma experiencia, y por eso no hemos añadido muchas funciones de Switch, para que no exista una gran diferencia". Así explica por ejemplo que no vayamos a tener vibración HD: "Sin embargo, pensando en el futuro, y en juegos de Zelda, sí que nos gustaría aprovechar el hardware y sus posibilidades".


Zelda Breath of the Wild Nintendo Switch

La historia incluye cosas que quería meter desde hacía tiempo. Algunas nunca las habíamos hecho antes

La grabadora ya marcaba 25 minutos, el tiempo se había pasado volando, y aún me quedaban preguntas en la recámara. Pasé rápidamente revista a mi listado… ¡por supuesto, la música! ¿Quién es el compositor? Reunión de sabios. Aonuma pregunta al director de comunicación y se establece un largo diálogo en japonés del que no me entero de nada.

Total, que no podían decirme quién estaba a cargo de la música... Tanto secretismo debe ser por algo bueno, pero en fin, que me conformé escuchando a Aonuma tararear el tema principal de The Legend of Zelda frente a una cámara. Me imagino que lo escuchareis pronto por ahí, pero ahí va un adelanto: es gracioso, aunque eso sí, se le da mucho mejor crear juegos, y en este caso títulos de Zelda. O al menos, eso esperamos todos. Zelda: Breath of the Wild es el lanzamiento más grande de Nintendo y puede que uno de los más caros. Y lo que tengo claro después de esta entrevista es que aquí se juegan algo más que dinero. Se juegan una nueva filosofía para crear videojuegos.


 
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