Agents of Mayhem: Un gran poder conlleva una gran comedia

Agents of Mayhem: Un gran poder conlleva una gran comedia
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Deep Silver Volition no quiere que perdamos el sentido del humor y para este verano nos tiene preparado Agents of Mayhem, una bomba de acción cargada de comedia, un elenco de personajes amplio y florido, una ciudad en la que llevar a cabo montones de misiones y un cuartel general desde el que ponerlo todo en marcha a nivel global. Te descubrimos por qué Agents of Mayhem podría formar parte del universo de Saints Row pero no tiene nada que ver.

Soplan vientos estivales, y Deep Silver Volition ha pensado que lo mejor para aguantar los meses de calor es un título entretenido, sin grandes compromisos dramáticos y con mucha comedia. Agents of Mayhem no es Saints Row. Deep Silver se han empeñado en definir mucho las diferencias entre las dos marcas para dejar claro que nos vamos a enfrentar a una experiencia muy distinta, y nosotros lo corroboramos. Es cierto, no obstante, que los dos juegos bien podrían pertenecer al mismo universo, por compartir el tono irreverente de su narrativa, ofrecer una sensación similar de disparo e incluso por las referencias a algunos personajes en común.

Pero no os confundáis; en este caso controlamos a superhéroes propios de los mundos de cómic: los agentes de la MAYHEM, la Agencia multinacional para la caza de genios del mal, que se compone de una serie de profesionales únicos en sus especialidades reclutados por todo el mundo. La agencia está a cargo de una situación de alto riesgo en Seúl, porque otra organización, LEGION (la Liga de hombres malvados en pos de la destrucción de naciones), está poniendo en funcionamiento un dispositivo de características altamente destructivas allí. Curiosamente, la líder de la agencia formó parte de LEGION, y eso ya nos prepara para vivir el conflicto desde un punto de vista moral que depende más de cada héroe que de la organización. Es decir, que el juego no tiene ningún problema en que originemos más destrucción que la propia LEGION en la ciudad de Seúl.

De hecho, es muy normal que los propios habitantes de la ciudad vayan a por nosotros por culpa de los efectos colaterales de nuestras acciones. Algunos de nuestros poderes tienen un efecto tan amplio que a veces es inevitable. Pero no adelantemos cosas. El equipo de superhéroes se compone de un total de 12 locos de lo más variado. Aunque compartan algunos elementos esenciales de control y uso, en nuestra experiencia nos centramos en comparar a seis de ellos y nos dimos cuenta de que cada uno es de su padre y de su madre.


Héroes, locos y poderes

El primero de ellos, Hollywood, es una estrellita de la televisión prototipo de soldado americano que domina los fusiles de asalto, tiene estadísticas muy equilibradas y cuenta con habilidades especiales muy exageradas y peliculeras. Fortune fue pirata informática, cosa que, obviamente, le permite piratear sistemas informáticos, desbloquear puertas y paralizar enemigos robóticos mientras dispara con sus pistolas dobles con munición perforante —ideal contra enemigos con armadura—. Hardtack, por su parte, es un mazacote de luchador que lleva escopeta y usa arpón para realizar sus habilidades especiales. Hacia la mitad de nuestra partida cambiamos de equipo y pasamos a controlar a Daisy, Yeti y Oni: la primera, con una minigun que se desplaza en patines; el segundo, una especie de Hulk helado que dispara una pistola congelante; el tercero, un prototípico asesino de la yakuza que empuña una pistola con silenciador y tiene habilidades propias de un ninja.

Agents of Mayhem: Un gran poder conlleva una gran comedia


Como veis, hay personajes de todas las clases, para cada ocasión y cada gusto, y por ahora eso nos ha dejado la sensación de que el juego tiene buenas herramientas para que no nos aburramos. Hay misiones opcionales que tienen perfiles más simples y que pueden pecar de repetitivas, pero el poder variar hasta tal punto los protagonistas permite que lo evitemos en gran medida. Entre las opcionales nos encontramos las clásicas misiones de control de zonas, otras para mejorar la economía de MAYHEM, misiones relacionadas con conflictos específicos (la aparición de un gólem gigante en plena ciudad, por ejemplo), misiones personales de cada agente, etc. Por lo general, las misiones secundarias nos permiten ampliar nuestro control de Seúl, obtener mayores ingresos para la agencia, encontrar nuevas vías de investigación tecnológica y desbloquear poderes, apariencias y armas.

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La esencia del combate está en las habilidades exclusivas de cada personaje y sus atributos

Luego están las misiones principales, que ya sí que nos van guiando por situaciones más carismáticas, como cuando intentamos entrar en un edificio y el guardia de seguridad nos impide el paso, con lo que tenemos que buscar una entrada secundaria. En estas misiones es más común que nos toque desplazarnos usando el coche, y eso nos lleva a una reflexión sobre otro de los elementos que define la experiencia. Al tratarse de superhéroes, tienen facilidades para desplazarse largas distancias y saltar muy alto sin problemas. Quizá no sea un sistema de desplazamiento tan potente como el de un Crackdown, pero sí que se hace agradable dar tres saltos en el aire para subirnos a un edificio de 5 plantas sin problema. Es una característica que se agradece mucho, especialmente por tratarse de un título de mundo abierto. Otra de las cuestiones peliagudas es la sensación de que esa ciudad de Seúl se sienta viva, y por ahora es difícil dilucidar qué clase de comportamiento tendrán los ciudadanos, dado que la única interacción que hemos tenido con ellos ha sido algo violenta. Dado el rígido control de LEGION sobre la ciudad, al realizar cualquier acción fuera de legal es normal que se nos echen encima sus tropas por decenas, y al enfrentarnos a ellos el funcionamiento de la ciudad se ve completamente alterado.

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Si por un lado tenemos la sensación de estar viviendo un Crackdown con el tono de un Saints Row, cuando regresamos al Arca, el cuartel general de MAYHEM, nos vienen a la mente la clase de operaciones que podemos realizar en los juegos de la última etapa de XCOM cuando acudimos a la base. Es decir, que desde allí podemos realizar investigaciones a nivel mundial mandando a los agentes (aunque el único escenario disponible es Seúl) para ganar información y más dinero para la agencia. También tenemos nuestro arsenal, donde podemos mejorar las armas y los poderes de los agentes; una dársena para vehículos, en la que desbloquear y personalizar los coches, por ejemplo; la sección de I+D, donde existe la posibilidad de investigar los poderes que encontramos en las misiones antes de aplicarlos en el arsenal; y un campo de entrenamiento para refrescar tácticas y probar poderes.

Agents of Mayhem: Un gran poder conlleva una gran comedia


Agents of Mayhem sorprende. Esto no es un Saints Row: Superhéroes. Quizá una buena forma de definirlo sea responder a esta pregunta: ¿Cómo sería un Overwatch para un jugador? Vale, el juego de Volition puede no ser la respuesta exacta, pero hay que pensar que en él la esencia del combate está en las habilidades exclusivas de cada personaje y sus atributos, y no tanto en los reflejos o la facilidad para disparar. No queda mucho para su lanzamiento, y la versión que probamos estaba muy pulida ya; a día de hoy las cosas pintan bien para Agents of Mayhem. El verano suele ser una época de sequía para los lanzamientos, pero si se os antoja un título divertido, más profundo de lo que esperáis, algo loco y, sobre todo, que os dure unos meses, no le perdáis la pista.

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