Prey: Acción, exploración, algo de rol y una estación retrofuturista

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La saga de Prey no ha tenido la oportunidad de cambiar todo lo que debería. Después de nacer en 2006 con una propuesta inolvidable, su primer y único vástago no llegó a ver la luz del día, a pesar de la gran expectación que generó. Esta nueva entrega reinicia en el seno de otro estudio, Arkane, y en manos de Raphael Colantonio. Prey bebe de muchos, pero trae ideas frescas y atractivas que aportan carisma a la ecuación. Hemos tenido varias horas para convivir entre alienígenas, desconfiar de cada taza y silla que nos encontramos y meternos agujas en el ojo. Os contamos cómo ha sido la experiencia.

En un afán de encontrarse a sí mismo y evitar que se olvide el nombre de una idea que convenció a muchos, Prey mantiene la marca, pero olvida la forma y el contenido que todos conocíamos. Todos los que jugamos al juego original siempre recordaremos con especial nostalgia y admiración la introducción que precedía a la tremenda aventura a la que nos enfrentamos allá por 2006. Encarnábamos a Tommy, un joven que reniega de sus raíces pero que debe reconciliarse con ellas para conseguir salvar a su novia y, de paso, a la Tierra. Conocimos un peculiar mundo en el que las paredes eran transitables y los portales abrían interesantes horizontes interactivos: una propuesta memorable que merecía una secuela, una precuela… ¡cualquier cosa! Lo que no esperábamos es que el nombre Prey fuera a tomar la forma que está tomando. Es atractivo, tiene capacidad de sorpresa pero, por otra parte, resulta muy familiar, porque comparte planteamientos con otro juego de la casa Bethesda, Dishonored, y recuerda a BioShock en varios aspectos. Pero pasemos a hablar de nuestra experiencia.

Al parecer, nos encontramos en el año 2032, en un apartamento de aspecto elegante, limpio, luminoso, con grandes ventanas. Ese apartamento parece estar habitado por Morgan Yu, protagonista cuyo sexo elegimos nada más comenzar la partida y cuyo sexo, por otra parte, no parece determinar a qué habilidades podremos acceder ni de qué forma se desenvolverá la historia. Es uno de esos protagonistas que no habla mucho —aunque sí que se deja oír en grabaciones de voz o al quejarse cuando recibe daño—, por lo que es fácil obviar su presencia, pero curiosamente el juego se las apaña para ser coherente con nuestra decisión original, por ejemplo, plantando un colgante en el baño si elegimos a la mujer. Detalles.

Vídeo Impresiones

Un nuevo comienzo

Desde los primeros momentos Prey nos deja claro que su intención es permitirnos manipular casi, casi todos los objetos que vemos. En el apartamento hay botellas, lámparas, libros, etc., que podemos lanzar a placer; grifos en la cocina y el baño que podemos abrir y cerrar… En ese aspecto nos acordamos ligeramente de que el juego original ya contaba con esa capa de interactividad tan juguetona, pero por la ambientación, la atmósfera y, sobre todo, las secciones más avanzadas que hemos visitado, acaba recordándonos más al título de 2K o a System Shock. No hay prisa por salir del apartamento, pero desde el primer momento quieren ponernos en movimiento haciéndonos llegar un correo y hablándonos por teléfono. Tenemos que ir a trabajar, y para ello subimos a la azotea, donde nos subimos a un helicóptero que nos lleva mientras captamos reminiscencias de Mirror's Edge en lo luminoso y frío de la arquitectura, y de Deus Ex, por esa realidad corporativa que se nos presenta.

Con vosotros, Morgan Yu y Morgan Yu antes de masacrarse los globos oculares con los neuromods.
Con vosotros, Morgan Yu y Morgan Yu antes de masacrarse los globos oculares con los neuromods.


A todo esto, nos cuesta hallarnos cómodos con el espacio. Cuando decimos "cómodos" nos referimos a la idea de asumir dónde estamos y creernos el espacio. Prey hace todo lo posible para que nos sintamos así recreando escenarios harto detallados y francamente espectaculares, pero todavía no hemos alcanzado esa sensación de "estar" en ellos. A falta de un hilo conductor narrativo y de varios capítulos que conectaban las dos secciones de juego que probamos, nos encontramos más con una colección de tendencias estéticas que con un arco visual sólido. Son unas primeras sensaciones, nada más.

Prey plantea el tutorial con coco, enseñándonos a escondernos, a saltar, a correr y a interactuar con los elementos del escenario haciendo pasar a Morgan por una serie de pruebas de laboratorio. La última de ellas es una prueba psicológica que parece tener relevancia en la identidad que tendrá el personaje, pero es pronto para saberlo. Acto seguido cambiamos de escena, y todo parece desmoronarse, como si de El show de Truman se tratase. En estos momentos de revelaciones es donde el apartado visual del juego aporta gran parte de la magia. Nos queda claro que en este mundo tenemos que poner en duda nuestra percepción constantemente, y el motor gráfico cuenta con ingenios de sobra para lograrlo.

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Desde los primeros momentos Prey nos deja claro que su intención es permitirnos manipular casi, casi todos los objetos que vemos

La paranoia es una constante que invade todo en el juego, desde lo que vemos a lo que oímos y leemos. Parece que hay un personaje que está ahí para ayudarnos, pero una vez más nos viene a la memoria cierta figura amistosa de BioShock y no podemos evitar sospechar de ella también. Pero esto también se traslada, claramente, a dos de las mecánicas esenciales del juego: el combate y los rompecabezas. Bueno, quizá no tanto "rompecabezas" como "formas de afrontar los retos del camino". Una taza puede ser un enemigo y un muro puede no ser tan infranqueable como parece. Es en estos apartados donde más se asemeja al título de 2K, por tratarse de un juego de acción cuyos escenarios están repletos de monstruos que despachar, en lugar de una juego de acción cuyos escenarios podemos recorrer eligiendo cada enfrentamiento, como es el caso de Dishonored.

Pero aquí tenemos una interactividad mucho más libre y juguetona. No se conforma con ofrecernos armas para disparar, sino que también nos da herramientas literales que, resulta, pueden servir para acabar con los enemigos o para avanzar en el mapa. Ya conocéis el ejemplo del arma GLOO, la herramienta que lanza pegotes de pegamento. Estos pegotes pueden detener a los enemigos durante unos segundos para atacarlos o huir de ellos, pero también nos permiten taponar escapes de gas en llamas, bloquear arcos voltaicos de alta tensión, colocar plataformas en la pared para alcanzar zonas altas, crear obstáculos, etc. Las opciones son múltiples porque el motor de físicas contempla muchas realidades con coherencia. Hay otras herramientas, como un visor para analizar a los enemigos y aprender de sus habilidades alienígenas, una granada que reduce todo lo que toca a cubos de elementos esenciales o un señuelo luminoso que atrae a cierto tipo de alienígena.

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Influencias alienígenas

Los enemigos, por cierto, se presentan en varias formas. Por un lado tenemos un incordio, los miméticos. Son pequeños y escurridizos, pero también débiles. En gran número pueden ponernos en apuros fácilmente. Efectivamente, son estos los que tienen la capacidad de convertirse en objetos del entorno para atacarnos al pasar. Después tenemos a los fantasmas, que ya son de mayor talla y tienen más poder. Avanzada nuestra partida también nos hemos enfrentado con una versión tóxica de estos últimos, una etérea y misteriosa y otro ente eléctrico. El aspecto de todos es el de un coágulo de tinta. Una vez más, nos viene a la menta otro título. En este caso es The Bureau: XCOM Declassified, por lo que la sensación de familiaridad perdura.

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Aparte del sistema de mejora de habilidades potenciado por los neuromods, habrá uno de reciclado de objetos (y enemigos), para crear otros objetos, munción, etc.
Aparte del sistema de mejora de habilidades potenciado por los neuromods, habrá uno de reciclado de objetos (y enemigos), para crear otros objetos, munción, etc.


En el primer segmento del juego empezamos a echar en falta rápido un mayor acceso a habilidades extraordinarias como las que otorgan los alienígenas. Al hallarlas en la segunda parte, vimos que el juego ofrece altas dosis de diversión a través de la creatividad y la agilidad mental durante el combate y los sistemas de resolución de rompecabezas. Aparte de contar con herramientas como el arma GLOO, podemos ir desbloqueando habilidades corrientes y otras alienígenas usando los neuromods. Una de las primeras habilidades alienígenas que quisimos probar es la de Mimetizar materia, que es ya famosa por los vídeos que llevamos viendo desde el año pasado. Gracias a ella podemos camuflarnos imitando la forma de elementos del entorno: primero tazas, cajas pequeñas; luego elementos más voluminosos; y según la progresión que hemos podido ver, finalmente, podremos adquirir la apariencia de los enemigos.

Esta realidad tiene un doble efecto en las mecánicas de juego y en la historia. Como ocurre en Dishonored al optar por un acercamiento pacífico frente a uno violento, en Prey el acudir al poder y las posibilidades de las habilidades alienígenas acaba haciendo mella en Yu. Cuando encontramos el psicoscopio adquirimos la capacidad de escanear y analizar a los enemigos e individuos que encontramos. En el caso de los enemigos, gracias a ello vamos aprendiendo sobre sus comportamientos, debilidades y poderes, es decir, que se nos abre la posibilidad de hacer nuestras esas habilidades. Pero si empezamos a centrarnos en mejorar nuestro lado alienígena, lo que nos rodea responderá a ello. No sabemos si podríamos llegar a un punto en el que los alienígenas nos "trataran de usted", pero desde luego sabemos que las torretas empezarían a dispararnos dado que están programadas para acabar con ellos.

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Habrá una gran variedad de alienígenas entre especies y mutaciones de las mismas variedades.
Habrá una gran variedad de alienígenas entre especies y mutaciones de las mismas variedades.


Por ahora el combate nos da sensaciones similares a las de BioShock, sobre todo cuando dos de las armas que más hemos usado han sido la llave inglesa y la escopeta, y la combinación de ataque más frecuente y efectiva en el primer segmento del juego es la de pistola GLOO y golpe o escopetazo. En el caso del título de 2K cambiaríamos pegote de GLOO por chispazo y el resultado es similar. Aparte del combate, se incide mucho en la búsqueda de tarjetas de acceso y códigos para abrir puertas o cajas fuertes. Recordamos aparte de los Shock nos acordamos incluso de Doom 3, que también bebía de ello. Pero en Prey no se ponen las cosas tan fáciles al principio. En este caso no tienen miedo de separar una caja fuerte de su código de apertura a 10 minutos de recorrido a pesar de que se encuentre en la primera parte del juego.

Esperamos que el juego se las ingenie para mantener el equilibrio entre secciones de acción y desarrollo más sesudo o creativo tanto para superar los combates como para navegar los entornos. Cabe destacar que la mecánica de saqueo es de las más gratificantes que recordamos. Todos los objetos que recogemos pueden reducirse a cuatro materiales esenciales usando la recicladora, y con ellos podemos crear objetos, munición o incluso neuromods. Así podemos ver un estilo de juego centrado en el pirateo, la reparación, la fabricación de objetos, etc., otro centrado en los poderes alienígenas, uno híbrido…

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Tiene un interesante equilibrio de mecánicas de juego

Prey tiene el reto de crear algo nuevo. Es verdad que no acaba de nacer, pero por tratarse de un reinicio de la saga, tiene que convencer a los que disfrutaron del juego de 2006, atraer a los nuevos jugadores y, sobre todo, aportar algo necesario. Su virtud no es la innovación de por sí, pero sí que consigue presentar una interactividad variada y sólida que se asienta sobre sistemas y mecánicas ya funcionales en el pasado. Lo que más nos gusta de él es que tiene un interesante equilibrio de mecánicas de juego y que tiene un cierto toque de sandbox que funciona muy bien, por los sistemas subyacentes que permiten interactuar con el entorno coherentemente y modificarlo en nuestro beneficio, sea para avanzar o para sobrevivir.

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