The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Chronicles of Riddick - Impresiones jugables

5 de marzo de 2009 / Página 1 de 1
Impresiones jugables

Hace pocas semanas nos acercábamos por vez primera al prometedor Assault on Dark Athena, la nueva aventura de Riddick en consolas y Pc. Hoy, con una copia muy cercana al master final en las manos, pretendemos darte a conocer los aspectos jugables del título que hasta ahora permanecían en la oscuridad.

El 2009 recibirá un buen puñado de shooters de sobrada calidad, aunque uno de los que está pasando más injustamente desapercibido es The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, el nuevo título de Starbreeze –The Darkness- y Tigon Studios –The Wheelman-, que queda a caballo entre el remake del Escape from Butcher Bay original, y la expansión que supone el nuevo capítulo.

Si en el primer contacto que llevamos a cabo con el videojuego nos centramos en la historia y los aspectos generales del videojuego, hoy profundizaremos en el control, y los apartados gráfico y jugable.

Yo No Huyo de los Monstruos, los Cazo
Nuestro contacto con la campaña de Dark Athena ha sido satisfactorio a todos los niveles, y aunque sólo hemos podido probar los primeros niveles del nuevo capítulo, éstos nos han dejado unas sensaciones francamente buenas.

En primer lugar el juego se adapta como un guante al pad de consola o al modelo teclado-ratón de Pc. De hecho, recordemos, la saga nació en la primera Xbox, y unos meses más tarde saltó con éxito a compatibles, de modo que los desarrolladores son ya un equipo sobradamente experimentado en este campo.

La lógica distribución de botones en el mando responde a patrones predecibles y muy intuitivos. Así los gatillos quedan para cubrirse, apuntar, disparar o atacar, mientras que los botones superiores del pad sirven para asomarse por las esquinas en conjunción con los sticks, y para acceder al inventario con un agradable y rápido menú radial.

Chronicles of Riddick

Los siniestros Drones son los enemigos en Assault on Dark Athena. Sus cuerpos muertos son especialmente peligrosos cuando sus luces oculares son blancas, cuando éstas sean rojas están desactivados y son presa fácil.

El resto de botones del mando de consola, donde hemos podido probar el juego, quedan para el salto, el movimiento de agacharse, etcétera. Empleándose la cruceta para acceder a los modos de visión de Riddick que, de nuevo, tienen una importancia capital en este título.

Una vez más el sigilo goza de muchísimo peso, y esto se debe a la obvia desventaja que con la que cuenta Riddick en comparación con el potencial de fuego de sus enemigos, los temibles drones. Un detalle curioso que nos ha gustado es la posibilidad de emplear a los rivales como escudos humanos, utilizando su cuerpo sin vida para cubrirnos y abrir fuego con su propia arma que llevan pegada al cuerpo. Así no podemos movernos y debemos estar plantados en el mismo sitio hasta que soltemos el cadáver, pero es una solución de emergencia ciertamente útil.

No quiere decir esto que el protagonista no disponga de armas, que las tiene, pero éstas casi siempre son peores que las del oponente. La primera que se nos facilitará, por ejemplo, son los Ulaks, dos cuchillas para llevar en las manos con las que podemos salvar un combate cuerpo a cuerpo con ágiles y vertiginosas dentelladas.

Chronicles of Riddick (Xbox 360)

La cámara da el salto a la perspectiva en tercera persona siempre que llevamos a cabo alguna acción espectacular. Todos los momentos de colgarse de un elemento o de escalar objetos son vistos desde fuera.

Sin embargo para llegar al cuerpo a cuerpo hay que acercarse al enemigo, y aquí entra en juego todo el aspecto relacionado con la sutileza y la clandestinidad que ya vimos en el original. De nuevo el uso de los colores es fundamental en este campo, y al agacharnos y entrar en una “zona segura” la pantalla recogerá un ligero filtro azul que nos permitirá saber que no somos vistos por el enemigo, y que se reflejará especialmente en la barra de salud.

Este medidor de energía se compone de cuatro cuadrados, que deberemos vigilar en todo momento. Si uno de ellos se vacía por entero lo perderemos y sólo podremos recuperarlo en una de las centrales médicas, sin embargo si sólo se consume a medias éste se regenerará sólo.

Salto Visual
En lo gráfico la evolución de este Dark Athena es obvia, y según sus creadores el salto que se ha producido en Escape from Butcher Bay que, recordemos, también se incluye, es idéntico aunque no hemos podido comprobarlo todavía.

Los modelados cuentan con la misma calidad del original, aunque se nota un mayor trabajo a sus espaldas. A nivel artístico el título presenta las mismas directrices, con entornos lúgubres y obviamente futuristas que se componen fundamentalmente de almacenes e instalaciones científicas y tecnológicas, en un conjunto que recuerda de alguna manera al de Doom 3.

Chronicles of Riddick

Gráficamente ha habido una gran evolución desde el Escape from Butcher Bay original, y eso que ya el primer juego era un título puntero. En esta ocasión contamos con mejores modelados, texturas y acabado general.

Desde luego no es el juego más avanzado de esta generación, puesto que se notan demasiadas reminiscencias con el precedente que data del 2004, aunque si que estamos ante un videojuego muy competente en todos los sentidos.

En la faceta de audio cabe destacar que el título presumiblemente llegará a nuestro país en inglés con la única traducción de sus textos, si nos guiamos por el estado de esta beta. En 3DJuegos siempre estamos a favor del doblaje a nuestro idioma, aunque también debemos considerar que la insuperable voz de Vin Diesel –seguramente su única virtud a nivel dramático- sería imposible de reproducir por alguno de nuestros dobladores.

En definitiva todo parece indicar que el trabajo que se está realizando con el nuevo The Chronicles of Riddick es francamente bueno. La duración está asegurada gracias a la presencia de dos juegos en uno –Escape from Butcher Bay y el propio Dark Athena-, y el apartado visual parece a la altura de lo que se puede esperar un juego de esta generación. El del multijugador será el último apartado que abordaremos antes de su lanzamiento, de modo que permanece atento a un futuro artículo sobre el videojuego.

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Autor: Shofu
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