Need for Speed ProStreet
Plataformas: PC  X360  PS3  Wii  PS2  PSP  DS    Género: Conducción    Distribuye: EA    Desarrolla: EA Black Box    A la venta: 22 de noviembre de 2007
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Entrevista a John Doyle: Need for Speed ProStreet
25 de julio de 2007 / Por Jesús Bella CeaceroPágina 1 de 2
Need for Speed ProStreet
Entrevistamos a John Doyle, productor del esperado Need for Speed ProStreet.
“Need for Speed ProStreet” promete convertirse en el primer videojuego de la franquicia que apueste por el realismo como su mayor seña de identidad. Diseños de coches más reales, una experiencia de conducción más equilibrada y un aspecto visual “next gen” son los pilares fundamentales que hemos querido debatir con John Doyle, productor del nuevo título de Electronic Arts. ¿Queréis saber lo que nos contó?
3DJuegos: ¿Podría describirnos cuál ha sido su papel dentro del desarrollo de “Need for Speed Pro Street?

John Doyle: He sido el productor del videojuego, así que mi papel ha tenido que ver con todo lo que es el concepto del título y también supervisar cada una de las etapas del desarrollo del mismo hasta su lanzamiento.

3DJ: Este “Need for Speed” es el más realista dentro de la serie…¿Por qué un giro tan radical en la saga?

J.D: Hemos estado mucho tiempo examinando la cultura del “tuning” y creemos que era el momento de centrarnos en opciones de personalización que tuvieran más efectos sobre la forma de conducir que sobre un aspecto puramente visual. También creíamos que era el momento oportuno para dar un soplo de aire fresco a la franquicia, dando un empujón definitivo al apartado gráfico, así como centrarnos en aspectos que hemos pulido como es el caso de los efectos de humo y del realismo en los daños de los coches.

3DJ: ¿Hay algo que haya quedado de las anteriores entregas de “Need for Speed”?

J.D: Básicamente, lo que no se ha modificado ha sido la esencia de la franquicia, que durante años se basó en el hecho de que era muy fácil de manejar, en la inclusión de coches reales, en la velocidad y en todo lo que es la cultura que ha ido representando a lo largo de la serie.

John Doyle, Productor de Need For Speed ProStreet en EA Black Box.
3DJ: ¿Habrá una historia con personajes en “Need for Speed Pro Street?

J.D: Más que una historia, nosotros creemos que lo más importante es crear una ambientación que nos sitúe en la experiencia de conducción, así que en esta ocasión no vamos a encontrar una trama tan desarrollada como en anteriores títulos de la franquicia. No contaremos con actores reales pero sí que existirán personajes con los que interactuar a lo largo del desarrollo del título.

3DJ: Parece que los videojuegos actuales no pueden vivir sin la palabra “personalización”. ¿Qué ofrecerá este nuevo título a los que busquen carreras y coches a su medida?

J.D: Este año hemos prestado mucha más atención a la personalización de los vehículos, ya que más que construir un coche para después venderlo, hemos querido ofrecer un sistema con el que crear un vehículo a nuestro gusto y que queramos conducir. El objetivo es, por tanto, que lo podáis mostrar al resto del mundo. Y, por supuesto, contaréis con una enorme cantidad de coches reales mayor que en anteriores “Need for Speed”, entre los cuales estarán el nuevo BMW M3 o el Mitsubishi Lancer Evolution X.

3DJ: ¿Qué tiene de simulación y de arcade este videojuego?

J.D: En esta ocasión hemos preferido dar más libertad al jugador a la hora de determinar el estilo de conducción que quiere practicar. De esta manera, él decidirá si quiere que su experiencia de juego sea más arcade o, por el contrario, desea experimentar el realismo de conducir un coche con un comportamiento real. En este punto, el jugador tendrá el poder para determinar si quiere usar las ayudas de conducción que ofrecemos u obviarlas para sentir un mayor realismo a los mandos del videojuego.

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