Impresiones jugables: Need for Speed ProStreet| 4 de agosto de 2007 / Por Jesús Bella Ceacero | Página 2 de 4 |
Daños tan reales que te harán sentirte culpable
Estamos ante el “Need for Speed” más realista de la historia, no sólo por los fidedignos diseños de los últimos modelos de coches (BMW M3 y Mitsubishi Lancer Evolution X incluidos), sino también por los efectos que los golpes tendrán sobre el chasis. Los usuarios pedían que las partes de nuestro vehículo se vieran afectadas por nuestra forma de conducir, y EA les ha escuchado. Pero además de escucharles, han querido sorprenderles, llevando el sistema de daños a un nivel superior a todo lo visto hasta ahora, reflejando los desperfectos según la trayectoria del choque y la velocidad.
Y esto es algo que les ha resultado especialmente complicado, debido a la casi infinita variedad de diseños que pueden resultar de los diferentes cambios sobre el diseño de nuestro bólido. Debían conseguir un sistema de daños en tiempo real para que todos los vehículos se vieran afectados y el resultado ha sido realmente espectacular. Así nos lo demostró
John Doyle durante la presentación del juego. Una vez que el resto de coches salió desde la línea de salida, él se acercó a uno de los muros y se rozó contra él. Acto seguido pudimos comprobar cómo el lateral se había abollado por partes, además de recibir múltiples arañazos.
Nissan GT-R PROTO, Mitsubishi Eclipse, Volkswagen Golf GTI, BMW M3… Ninguno de estos modelos se librará del avanzado sistema de daños que este año EA ha incorporado a su franquicia. Sólo hay que mirar la imagen para darse cuenta de que hasta los desperfectos más pequeños no han sido pasados por alto.
Tal conduces tu coche, tal lo tienes
Para que no nos quedáramos con las ganas de ver lo que pasaba si daba marcha atrás hasta golpearse con otro obstáculo, Doyle volvió a la carga, dejando el impresionante y potente coche deportivo que manejaba con un triste aspecto. Ahora el paragolpes trasero se había descolgado parcialmente, quedando colgando y oscilando con el movimiento del vehículo. No obstante, esto no iba a ser nada comparado con lo que vendría después cuando circulara a cientos de kilómetros por hora de velocidad: vueltas de campana, capós, puertas y paragolpes volando por los aires…
Lejos de querer parecer un recurso para atraer sólo visualmente,
John Doyle nos dejó muy claro que todo iba en función de una jugabilidad más realista, de modo que los desarrolladores creen que si hay daños, entonces el jugador conducirá sabiendo que su estilo tendrá unos determinados efectos sobre el coche que lleva. Resulta un argumento más que razonable, teniendo en cuenta que está apoyado por más aspectos como una
física muy creíble, los efectos de humo y el nivel de personalización.

