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FIFA 08 / Xbox 360
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FIFA 08
Plataformas: PC  X360  PS3  Wii  PS2  PSP  DS    Género: Deportes    Distribuye: EA Sports    Desarrolla: EA Sports    A la venta: 28 de septiembre de 2007
Plataformas: PC  X360  PS3  Wii  PS2  PSP  DS    Género: Deportes    Distribuye: EA Sports    Desarrolla: EA Sports    A la venta: 28 de septiembre de 2007
 
Entrevista a Joe Booth: FIFA 08
15 de septiembre de 2007 / Por Jesús Bella CeaceroPágina 1 de 3
FIFA 08
Profundizamos junto a su productor, en los puntos clave del renovado fútbol de FIFA 08.
Después de haber recibido las últimas instrucciones de sus entrenadores, el mejor fútbol de Electronic Arts calienta en el terreno de juego para ofrecernos la mejor experiencia vista hasta el momento dentro de la franquicia. Para no perdernos ni un solo detalle de lo que ocurrirá el 27 de septiembre en su debut oficial, nos acercamos a las oficinas de EA en Madrid para hablar con Joe Booth, productor de FIFA 08, que no duda en contarnos las mejores tácticas para ganar la copa esta temporada.
3D Juegos: ¿Podrías comentarnos cuál ha sido tu papel en el desarrollo del videojuego?

Joe Booth: He sido Product Manager del título, así que mi papel ha estado muy repartido entre las tareas de dirigir al equipo encargado de FIFA 08 y de asegurarme de que el producto tenga éxito cuando salga al mercado.

3DJ: Cada año trabajáis para mejorar un determinado aspecto en la franquicia. Este año… ¿cuáles son los puntos críticos en lo que habéis decidido que necesitabais mejorar?

J.B: Realmente, cuando comenzamos a desarrollar FIFA 08 y a evaluar las posibles modificaciones que debíamos hacer, nos dimos cuenta de que al mejorar un sólo aspecto del título, como los regates, teníamos que modificar todo el sistema de animaciones o físicas. Por tanto, no puedo decir que nos hayamos centrado en unos pocos aspectos, ya que al tocar cada uno de ellos hemos acabado consiguiendo que se modificara el título entero, algo que, por otra parte, tengo que decir que ha llevado mucho trabajo y tiempo. Sin embargo, tal vez sí que hay aspectos que hayamos mejorado especialmente para la ocasión: el sistema de regates, de animaciones, de tiros y de inteligencia artificial son algunos de ellos.

Joe Booth, Producer de FIFA 08, cree que el próximo reto de Electronic Arts se encuentra en conseguir una experiencia online donde se cree un fenómeno competitivo nunca antes visto en la franquicia. Por el momento, ya se han dado los primeros pasos a través de las denominadas como “Ligas interactivas”, donde podremos (vía online) medir a nuestro equipo favorito con otros pertenecientes a la Bundesliga, a la liga francesa, a la mejicana o a la inglesa. Sin embargo, lo mejor está por llegar: los partidos de once contra once serán posibles algún día.
3DJ: Concretamente, queríamos preguntarte sobre la inteligencia artificial. ¿En qué consiste el motor de decisiones basado en 35 puntos?

J.B: Esta es una de nuestras grandes aportaciones para esta edición. Consiste en un sistema por el que la máquina estará analizando continuamente las amenazas de nuestros ataques en función de cada uno de los movimientos que hagamos. Cada jugador dentro del terreno de juego tendrá en su mente una división en 35 regiones del campo que le permitirá valorar hasta 1.000 amenazas por segundo.

3DJ: Parece que se está intentando buscar una experiencia de juego muy realista, pero… ¿qué hay de la jugabilidad? ¿Cuáles serán las novedades para dotar al título de una mayor facilidad de control? ¿Son jugabilidad y realismo dos términos compatibles?

J.B: Mi trabajo es realmente conseguir ese equilibrio sobre el que me preguntas. El equipo ha estado pensando continuamente en la manera de dar con el punto exacto, así que puedo decir que ha sido el mayor reto dentro del desarrollo del título. Hemos buscado el realismo, pero no debíamos de olvidarnos de que el fútbol también es emoción, de manera que hemos intentado recrear situaciones impredecibles dentro del videojuego. Todo esto lo hemos conseguido gracias a que nos hemos centrado en pequeñas parcelas de la jugabilidad como los regates, los pases, los disparos… en cada una de las cuales necesitábamos de un determinado sistema de animaciones y físicas. Conjugándolo todo, al final creo que hemos logrado nuestro objetivo de obtener una experiencia de juego tan realista como emocionante.

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