RAGE: Impresiones E3 2011

RAGE: Impresiones E3 2011
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Empieza a convertirse en costumbre, pero todo hace indicar que este será el último año que RAGE sea uno de los protagonistas de un E3. El título de id Software lleva demasiado tiempo en desarrollo como incluso ellos mismos confiesan. Su lanzamiento se producirá este año, y por lo que hemos visto su calidad invita al optimismo.

RAGE no falla. En cada E3 nos sorprende más y más con su calidad, y continúa confirmándose como uno de los títulos más importantes y esperados del año. El más esperado, de hecho, para la redacción de 3DJuegos, y uno de los más ansiados para los aficionados en la elección anual que llevamos a cabo en la revista. ¿Los motivos? Sobran lógicamente, pero el certificado de garantía de id Software y las promesas emitidas durante su desarrollo son más que suficientes.

Un Día de Furia
A estas alturas, y con siete avances sobre RAGE a nuestras espaldas, incluidas entrevistas con algunos de sus principales responsables como Tim Willits o Jason Kim en las páginas de la revista, principalmente buscábamos un nuevo enfoque con el que llevar a cabo una nueva preview sobre el videojuego de Carmack y compañía. Sus responsables, no obstante, nos han facilitado las cosas centrando su presentación del juego en el E3 sobre algo sobre lo que por ahora no se sabía prácticamente nada: La personalización del personaje y sus armas. Es decir, las opciones de combate que tendremos a nuestro servicio.

El reto que ponen los fieros mutantes es alto, sí, pero contaremos con un arsenal a la altura para combatir con ellos.
El reto que ponen los fieros mutantes es alto, sí, pero contaremos con un arsenal a la altura para combatir con ellos.

Los videojuegos de id Software tradicionalmente se han caracterizado por ir "a piñón fijo", tanto en su planteamiento puramente jugable caracterizado por ser muy lineal como en la incapacidad del usuario de personalizar a su personaje o a sus armas. En este sentido RAGE supone un cambio drástico, no sólo porque comienza a plantear un atípico mundo libre en los trabajos del estudio de Texas, sino también porque habrá muchas formas de edición para personalizar la experiencia lo más posible.

A lo largo de nuestras aventuras en el inhóspito mundo del videojuego, podremos recoger componentes allá donde vayamos e incluso registrar los cuerpos de nuestros enemigos abatidos para sacar en claro la mayor cantidad de objetos que podamos para nuestro inventario. ¿Qué encontraremos en ellos? Principalmente materias primas y componentes con los que podremos crear nuestros propios utensilios de guerra. Por ejemplo arácnidos bots de fantástica movilidad o torretas defensivas que podremos utilizar en mitad de los tiroteos contra los enemigos; todos estos serán soportes que actuarán a modo de diferentes tipos de "ayudas" que servirán para aliviarnos seriamente en las circunstancias más crudas.

Disfrutaremos de infinidad de armas y gadgets con los que competir contra los temibles rivales que nos plantarán cara.
Disfrutaremos de infinidad de armas y gadgets con los que competir contra los temibles rivales que nos plantarán cara.

Otro elemento a personalizar será el tipo de munición de nuestras armas, y es que habrá alternativas bien diferenciadas para cada una de ellas. Una de las más llamativas en este sentido es la de la ballesta, que tendrá efectos muy diferentes en función del tipo de proyectil que empleemos. Uno de los que más nos han llamado la atención son los que nos permiten controlar a las víctimas sobre las que impactemos: Así, por ejemplo, nuestros rivales se retorcerán durante unos instantes nada más recibir el disparo, pero quedarán bajo nuestro control por un brevísimo período de tiempo en el que podremos ordenarles una dirección hacia la que dirigirse para posteriormente explotar.

La principal conclusión que se extrae de esta nueva demostración de RAGE va mucho más allá del impecable grado de pulido del que ya hacía gala el título desde hace meses, sino que también hace referencia a las increíbles variantes sobre la acción que ofrece el cuidado arsenal del videojuego. Esta variedad no sólo se deriva de la generosa cantidad de elementos de destrucción que tendremos en nuestro inventario, sino también de características de su personalización que hacen que con una munición u otra prácticamente parezcan diferentes.

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