RiME: Impresiones jugables

RiME: Impresiones jugables
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Han pasado muchos años, pero Rime está a punto de hacerse realidad. Tequila Works nos abre por fin las puertas tras mucho tiempo de blindaje con respecto al exterior. Han sido muchos los elementos que han rodeado al desarrollo, pero llega el momento de conocer la realidad y… lo más importante, saber en qué consiste eso de resolver el puzle de nuestras infancias.

Llego al típico portal madrileño, con telefonillo, puerta antigua... Ni un letrero que indicara que allí trabajan los españoles de Tequila Works, salvo hasta que llegas a la puerta de la oficina y ves su insignia, para mí ya inconfundible. La recuerdo de cuando visitamos los estudios en Deadlight, entonces más modestos. Todos apretados en un piso, sacando adelante la que sería su carta de presentación en la industria del videojuego.

Han pasado varios años desde aquello y la historia ha cambiado. Se han trasladado solamente unos metros, pero el salto cuando entras es considerable. Más espacio, más personal, más sensación de empresa... Sin embargo, han mantenido esa chapa metálica en la puerta, como símbolo de que muchas cosas no han cambiado. Son más grandes, pero su filosofía indie sigue tal cual. Crecer no se ha traducido en hacer mayores proyectos, sino en poder hacer más de ese tipo. Por eso ahora se encuentran trabajando en tres, uno sin anunciar.

Rime es el más grande de todos, pero me sorprende conocer que ha contado sólo con 18 personas. Tal vez pesan todas las circunstancias que han ocurrido estos años, en que todo el mundo se ha acabado montando su propia visión sobre el videojuego. Ha habido de todo. Rumores de cancelación, desarrollo y hasta egos. Raúl Rubio (director creativo) entona el mea culpa afirmando que tal vez anunciaron el juego demasiado pronto, pero también que "en España todo el mundo es seleccionador nacional". Sentencia que la situación les hizo daño hasta tal punto que tuvieron que blindarse, cerrarse al exterior y centrarse sólo en una cosa: trabajar.


La hora de la verdad

No he seguido muy de cerca esos asuntos. No me interesa el "salseo". Si me pedís enlaces a Neogaf, no sabría dároslos, porque ni los he consultado. Los videojuegos hablan por sí mismos. Y tal vez por escucharle, y por mantenerme alejado de las expectativas generadas, Rime me ha parecido un juego muy interesante. Es una aventura calmada, en que la jugabilidad fluye a través de puzles que generan una narrativa. A veces en conjunto, otras por sí mismos. Lo hace de forma minimalista, imitando el diseño por sustracción de Fumito Ueda, en que se quita de en medio lo menos relevante.

Para sus creadores, Rime "es una aventura de acción con puzles", con un elemento significativo: la variedad de paisajes.
Para sus creadores, Rime "es una aventura de acción con puzles", con un elemento significativo: la variedad de paisajes.


Eliminaron obstáculos, como la necesidad de comer o beber agua: "No era divertido, y ya hay juegos que hacen eso muy bien". Su objetivo era transmitir sensaciones sin palabras, siempre teniendo en mente una idea como eje fundamental: despertar nuestra curiosidad. Por eso se nos arroja a una isla misteriosa, por eso se escoge a un niño como protagonista. "El juego va de curiosear, de probar cosas y ver si funcionan. Todo funciona desde la curiosidad de un niño", nos comenta Rubio.

Entender el origen del desarrollo ayuda a explicar lo que es el videojuego. Rime nació como una necesidad por parte de los artistas de Tequila Works por reflejar su pasión por el pintor Sorolla. Sus tonalidades vivas, la luz imperante… y lo más importante: la evocación del pasado, de una niñez lejana en un paisaje mediterráneo. El juego es en realidad un conjunto de recuerdos por parte del estudio: "Es la visión de un equipo, construído juntando diversas experiencias".

RiME: Impresiones jugables


Rime nació como una necesidad por parte de los artistas de Tequila Works por reflejar su pasión por el pintor Sorolla

Hay un laberinto en el juego que se ideó desde una experiencia del propio Rubio, entrando en una gruta con una linterna. Tenemos una sección bajo el agua en que el personaje puede respirar recogiendo burbujas como lo hacía Sonic en sus primeros videojuegos. Existe otra sección en que debemos protegernos de una bestia alada avanzando entre soportales, probablemente motivo de la fobia de un desarrollador. El propio concepto de la isla nace de películas como Jason y los Argonautas, en que tú eres el forastero que despierta a sus bestias: "Es la sensación de llegar a un paraíso, pero un paraíso prohibido. Lo que pasa lo estás provocando tú".

Todo encaja cuando sujetas los mandos. No hay combates, eres un niño. Sientes curiosidad, y empiezas a dar vueltas para resolver puzles. Hay criaturas que van a por ti, otras que huyen. "No existe el bien o el mal", sentencia Rubio. Tras jugar, miro al otro desarrollador, Kevin Sardà (Lead Game Designer) y le pregunto si la narrativa es otro de los puzles del juego: "La verdad es que nunca lo había pensado, pero es una buena forma de definirlo". Nos cuenta que hay elementos ocultos en el mundo, no necesarios para superar la aventura, pero que sí te dan pistas sobre los secretos que encierra la isla.

El estudio ha crecido desde nuestra última visita. De hecho, han cambiado de oficina. Ahora trabajan en tres proyectos de forma paralela. Rime ha llegado a contar con 36 personas, mientras que en Sexy Brutale y el nuevo proyecto sin anunciar, se encuentran trabajando 7 personas en cada uno. Raúl Rubio (en el centro de la imagen) defiende que no quiere más de una veintena de trabajadores por proyecto. Su espíritu "indie" se mantiene.
La evolución de Tequila Works - El estudio ha crecido desde nuestra última visita. De hecho, han cambiado de oficina. Ahora trabajan en tres proyectos de forma paralela. Rime ha llegado a contar con 36 personas, mientras que en Sexy Brutale y el nuevo proyecto sin anunciar, se encuentran trabajando 7 personas en cada uno. Raúl Rubio (en el centro de la imagen) defiende que no quiere más de una veintena de trabajadores por proyecto. Su espíritu "indie" se mantiene.


Rime podría considerarse una aventura lineal con espacios abiertos, ideada para ser superada en un determinado orden. Hay diversas regiones, diferenciadas visualmente, así como propuestas puzleras que varían sus mecánicas para que no sientas que siempre estás haciendo lo mismo: "Nuestra intención ha sido que cuando empieces a habituarte a una mecánica, te rompamos los esquemas". Esto lo he sentido mientras jugaba, y es buena noticia. Que lo haga durante todo el juego determinará el éxito de Rime como aventura de exploración y puzles.

Raúl Rubio nos sentenció que en un punto valoraron hacer una especie de Zelda, pero se dieron cuenta de que no querían un héroe, sino un niño… sin más. Por eso, no saben si les gusta que comparen su juego con Wind Waker, ICO o Shadow of the Colossus. Yo os aconsejo que os hagáis un favor: olvidad eso. Rime tiene la suficiente personalidad como para hablar por sí mismo, y aunque es evidente que recoge cosas de muchos sitios, también sabe proponer su propia visión sobre los videojuegos.

Esta visión llegó un momento en que debió encauzarse en una dirección: "Nos dijimos: esta es la visión y hay que mantenerla". Lo mejor es que cuando juegas tienes bastante claro lo que es la aventura desde sus primeros minutos. Incluso a pesar de haber empezado a jugar en una parte avanzada, no me costó aprender las mecánicas. Todo es muy sutil, hasta el zorrito que aparece cuando te quedas atascado, o cuando no sabes hacia dónde ir.

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En Rime no hay combates, pero sí enemigos. La forma de enfrentarnos a ellos cambia, poniendo en juego el ingenio de los desarrolladores.
En Rime no hay combates, pero sí enemigos. La forma de enfrentarnos a ellos cambia, poniendo en juego el ingenio de los desarrolladores.


Llegaron a decir que estaban "cagados". También lo noté ayer. No dejaban de ir y venir a la sala donde me encontraba jugando. Estoy habituado, pasa en muchos estudios. El temor es tal que en cuanto ven que te atascas, te guían... y eso es algo que me fastidia bastante. Por suerte, ayer no me ocurrió. Tequila Works me permitió atascarme y dar vueltas hasta dar con la solución. Lo hice solo, sin llegar al punto de que me resultara fácil, pero tampoco de frustrarme. Es importante, dice cosas buenas sobre el juego.

¿Tan buenas como para establecer ya una valoración? No. Sin embargo, me han entrado ganas de jugarlo en su totalidad. Parece un videojuego bien terminado, con detalles en animaciones, un apartado artístico excepcional y una banda sonora (obra de David García Díaz) que os sorprendería lo importante que es dentro de la experiencia: "Para nosotros la música supone más del 70% del videojuego".

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Rime tiene la suficiente personalidad como para hablar por sí mismo

Se acababa el tiempo de nuestra visita, y a mí venían dos sensaciones. Una consistente en el lado humano de Tequila Works, un estudio joven que ha sufrido "una especie de embarazo" con este juego, con sus complicaciones. Había personas que valoraban su trabajo, pero otras que llegaron a amenazarlos. Mucha presión, hasta el punto de que Raúl Rubio se decía: "mira tío, vale, que ganan, que ya no sale el juego, yo que sé…". Tuvo que ser complicado, pero parece que si Rime hoy en día es una realidad es porque "todo el mundo estaba completamente volcado en él".

Por el otro lado, el más centrado en mi experiencia, tengo que decir que todo dependerá de vuestras expectativas. Es una aventura calmada, con sus partes de acción, pero repleto de reflexión, con puzles, belleza visual a cada paso que damos y una -en apariencia- buena ejecución. Pero nos queda el puzle más complicado, que consiste en conocer si querremos volver a nuestra infancia junto a Rime el próximo mes de mayo en PlayStation 4, Xbox One y PC (esta última sólo en digital). La versión de Nintendo Switch llegará, pero sin confirmación sobre si lo hará al mismo tiempo.

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