Impresiones y entrevista: Darksiders| 4 de noviembre de 2009 / Por David Hernández Santamaría | Página 1 de 2 |
| Guerra, caos y entes titánicos, Jon Madureira nos presenta a su endiablada criatura. |
La Tierra alberga el fin de sus días y la Humanidad sólo existe bajo seres llenos de maldad y dolor. El cielo y el infierno luchan con todas sus fuerzas para repartirse un lugar que antes rebosaba vida y donde muchas almas vagan sin sentido. Los 4 jinetes del Apocalipsis han sido traicionados, y nosotros, en el papel de Guerra, estamos en el centro de esta despiadada lucha. |
El lanzamiento más importante de THQ en los próximos meses,
Darksiders, ha brillado en todo su esplendor durante su presentación española, que ha contado con el propio
Joe Madureira, flamante ilustrador de cómic con trabajos en Uncanny X-Men o Battle Chasers, y también con
Luis Gigliotti, director creativo del juego. Ambos pertenecen a Vigil Studios, el equipo responsable del videojuego.
Darksiders tiene el sello inconfundible de las obras artísticas de Madureira, conocido con el apodo de Joe Mad. De hecho tal como nos comentaba Gigliotti “el estilo visual es una visión de Joe”, y es que todos los personajes y enemigos han pasado primero por un dibujado exhaustivo creado por Madureira para posteriormente adaptarse al videojuego y así crear “un aspecto visual con altos valores de comic y con un valor artístico muy importante”, tal como comentaba Gigliotti en la introducción del título.
Guerra, un hombre de honor sumido en el caos
El juego pincela una traición a los 4 jinetes del Apocalipsis que son engañados por las fuerzas del mal para que bajen a la Tierra antes de lo debido. Esto desencadena una guerra entre el cielo y el infierno y la acusación a Guerra, protagonista de la aventura, de haberse saltado las reglas. Antes de ser juzgado le permiten volver a la Tierra para clamar venganza, descubrir a los seres que le engañaron y apaciguar la furia tanto de lo más terrenal como de los entes divinos o demoníacos que ahora caminan por un auténtico caos.
Tal como nos comentó personalmente Joe Madureira en la entrevista, la elección de Guerra como personaje principal fue debida a que “era el más visceral de los cuatro jinetes y el que más se prestaba a este tipo de juego”. Pero al contrario de lo que sucede con la mayoría de los títulos de videojuegos, nuestro protagonista no es un héroe:
"Guerra no es un buen tipo, es evidente. Es un hombre de pocas palabras y lo demuestra con sus acciones. Tiene un concepto del honor y de la justicia importante. Por ejemplo en una parte del juego devuelve un arma a un enemigo abatido para darle otra oportunidad, y si bien no va ayudar a gente mayor o a un niño a cruzar la calle sí que lucha por lo que cree. Y en este caso defiende su honor frente a una acusación y un engaño", señala Madureira.
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Los enemigos finales, herederos del talento artístico de Joe Mad, son una delicia visual y sumamente espectaculares. Prometen una experiencia única con estos enfrentamientos, de hecho cada uno de estos grandes enemigos tendrá una finalización espectacular. Lo más llamativo es que los enemigos finales aparecerán como enemigos comunes bien avanzada la historia.
Darksiders, ¿una nueva IP arriesgada o de éxito?
Introducir una nueva IP en el mercado actual siempre es complicado por los riesgos que conlleva, pero aun es menos habitual que un equipo de desarrollo bastante reciente como Vigil Games Studio sea la encargada de esta ambiciosa nueva IP. El propio Madureira reconoce este riesgo, añadiendo que además, es necesario.
”Lo importante es crear un producto final potente que atraiga al público, y siempre tendremos secuelas, y posiblemente de aquí a unos años cuando salga Darksiders 2, 3 o 4, serán otras las compañías las que estén nerviosas por enfrentar sus nuevos productos a IPs ya consolidadas. Es parte de la industria del videojuego, siempre hay una primera vez y por lo tanto el riesgo es necesario. Ahora nos toca a nosotros y en un futuro les tocará a otros”.
Pero muchos estudios se quedan a medio camino y sus títulos no terminan alcanzando el éxito esperado, bien sea por falta de apoyos o porque el producto final no acaba alcanzando la calidad deseada. El propio Joe nos comenta la clave del éxito para triunfar con un nuevo videojuego en un mercado tan saturado: "Primero tienes que tener muy claro lo que quieres hacer, si haces un juego de acción, de coches, de lucha…; pero además tienes que hacer algo de lo que sepas y que además te guste. Si bien un estudio nuevo no siempre tiene la oportunidad de trabajar con una IP nueva, hemos tenido suerte porque THQ nos ha dado tiempo y dinero para acabar el producto, y no hemos tenido ninguna presión en acabar el juego rápido. El secreto por lo tanto es un buen producto y no descartar cosas que pensabas que no iban a funcionar".
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La lucha entre ángeles y demonios nos deja unas escenas creativas memorables. Todo un espectáculo visual que deja patente el gran talento de Joe Mad.
Combinación de géneros. Una aventura poco convencional
Darksiders se revela como una combinación de géneros, algo ya habitual pero que no todos saben explotar de la misma forma. La primera impresión con el juego es la de participar un hack n’ slash al uso, directo, pero en realidad Darksiders tiene bastante de exploración, aventura y RPG.
El primer objetivo, tal como señala Gigliotti, era enfocar el videojuego para huir de esa linealidad que de forma inconsciente se le da a los juegos, y por eso todos los escenarios son abiertos, pudiendo volver sobre nuestros pasos en cualquier momento aunque hayamos derrotado al enemigo final de la fase. Por otra parte el toque RPG está impregnado en las habilidades del personaje que va ganando poco a poco, ya que al principio Guerra ha sido despojado de sus poderes. De igual importancia es la posibilidad de realizar combos mediante una combinación de armas, usando la cruceta direccional como atajo para cambiar con mayor celeridad.

