Avance: Mario Kart Wii| 27 de febrero de 2008 / Por Jesús Bella Ceacero | Página 2 de 3 |
Ignorando obras como Mario Kart: Double Dash, el nuevo título de Nintendo mantendrá la lógica de un piloto por cada monoplaza, pero incorporando alguna que otra importante novedad. Ahora el fontanero italiano y compañía podrán utilizar el escenario para realizar unas acrobacias que les darán un empuje adicional que recordará al famoso "snaking", técnica de pilotaje que según los de Kyoto se ha controlado para evitar que pase a ser de nuevo el protagonista de las carreras. Los movimientos acrobáticos se podrán desencadenar en el aire con un movimiento de nuestro wiimote, siempre que lo hayamos escogido como opción para controlar el volante de los bólidos. Decimos esto porque existirán nada más y nada menos que cinco maneras de control diferentes: desde el controlador clásico de Wii y el mando de Gamecube hasta el dúo wiimote-nunchuk, sin pasar por alto el accesorio con forma de volante o el uso "a secas" del wiimote en horizontal.
Un volante para controlarlos a todos
Como no es nuestro objetivo destripar cada uno de los controles, sólo nos centraremos en el uso del wiimote, el cual deberá estar insertado en una especie de volante de plástico que dejará accesibles la cruceta direccional (servirá para lanzar ítems) y los botones 1 y 2 (que se emplearán para frenar y acelerar, respectivamente). El plástico del accesorio presentará un hueco para dejar pasar las capacidades infrarrojas del wiimote, aunque esto sólo se utilizará con el fin de controlar unos menús diseñados de tal manera que podamos navegar por ellos con la mera pulsación de las direcciones de la cruceta. Sólo así el usuario será capaz de contemplar unas opciones de juego que tendrán como caballo de batalla al Modo Grand Prix, una modalidad renovada que seguirá manteniendo su clásica división basada en la cantidad de centímetros cúbicos.
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Una de las mayores innovaciones de Mario Kart Wii serán las acrobacias de los personajes de Nintendo, las cuales se podrán ver a lo largo de unos circuitos que presentarán una profundidad de decorados que destacará por un apartado gráfico limpio, cuidado y bastante colorido. El apartado sonoro acompañará al título con un buen repertorio de voces y de melodías mezcla de viejos y de nuevos tiempos. Y en cuanto a las opciones, hemos de destacar la inclusión del Mario Kart Channel, el cual servirá para subir y bajar pilotos fantasma, además de permitirnos ver un ranking online de tiempos.

Las diferentes copas de 50cc, de 100cc y de 150cc compartirán el hecho de que serán eventos con varios circuitos, pero diferirán en algunas características innovadoras, como por ejemplo que cada cilindrada se corresponderá con el uso exclusivo de karts (50cc), de motos (100cc) o de ambos tipos de vehículos (150cc). En lo que respecta a las motocicletas, como era de prever, el control será distinto y puede que algo más complicado. Lo que es evidente es que requerirá algo de esfuerzo dominar unos vehículos a los que no están acostumbrados los guantes de Mario o las zarpas de Bowser. Tal vez por ello, y con el fin de llegar a ese público no habituado a jugar las carreras más locas de Nintendo, Mario Kart Wii incorporará un sistema de control que nos permitirá elegir entre una configuración automática (con ayudas en los derrapes) y otra manual.

