BIOWARE está cambiando. ¿Cómo afecta ANTHEM al futuro de MASS EFFECT?

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¿Qué está pasando? Mass Effect fue un baluarte de la anterior generación, y en la actual no han empezado con buen pie con Andromeda. Los principales talentos de BioWare no estaban trabajando en su saga estrella sino en un inicio de IP ideado por Casey Hudson y Aaryn Flynn: es un Anthem que ya entusiasma. ¿Ganamos o Perdemos? ¿Cuál será el próximo paso? ¿Cómo se va a escribir el futuro de uno de los grandes?

Algo ha cambiado en BioWare. Si sigues las andanzas de uno de los estudios más afamados del género rolero ya sabrás de sobra que desde 2012 ya no están al frente sus dos fundadores, Greg Zeschuk y Ray Muzyka, pero la cosa va mucho más allá. Hay un cambio de dinámicas en su forma de trabajar que encaja con el retorno de Casey Hudson y la salida de Aaryn Flynn de la cúpula ejecutiva y, además, también se ha modificado el perfil de los nuevos proyectos que abarcan recientemente y de cara al futuro. La mejor (peor) prueba de ello la hemos vivido en estos meses. Se ha lanzado Mass Effect Andromeda, con una acogida irregular por parte de la crítica y con unas pobres ventas, pero también con muchas polémicas alrededor de un desarrollo traumático en el que las ideas fueron atropelladas por la necesidad de cumplir los plazos. El futuro parece para un Anthem que se ha presentado con estruendo en el E3 2017 y que, a bote pronto, no podría parecer más alejado de las raíces del estudio con un estilo más cercano a la acción “a lo Destiny”.

Todo eso ya lo sabes, y es una realidad. Tanto es así que en las últimas semanas se ha venido especulando con la posibilidad de que los contenidos descargables para la campaña de este nuevo episodio no estén entre los planes de futuro de un equipo (el de Andromeda) que recientemente se ha reestructurado; unido al factor de que, además, el precio del título está viviendo un descorazonador desplome a sólo unos meses después de su estreno. Algo nada habitual en una superproducción de su calibre. El caso es que lo que está de moda ahora son los juegos como servicio, y de ello es un gran ejemplo Destiny. Títulos con contenido a larguísimo plazo, con lo que se mitiga el daño que a las editoras les hace la segunda mano, y que también garanticen un buen puñado de DLC que los aficionados tegan interés en comprar. Por su parte Mass Effect, siendo honestos, ofrece muchas horas de entretenimiento pero una vez terminado… terminado está. Y acto seguido mucha gente opta por venderlo, y cada copia revendida a una tienda y posteriormente comprada usada por otro aficionado es una copia de la que no obtiene ingresos la distribuidora. En BioWare se han esforzado con el multijugador como fórmula para mantener el interés desde la tercera y última aventura del Comandante Shepard, pero no lo han conseguido ni con aquella ni con Andromeda.

BIOWARE está cambiando. ¿Cómo afecta ANTHEM al futuro de MASS EFFECT?


Anthem parece un fornido ejemplo de lo que está por venir

Así que si los Mass Effect simbolizan los viejos tiempos, Anthem es todo lo contrario y parece un fornido ejemplo de lo que está por venir. La nueva IP de Electronic Arts es el quarterback del instituto: sus padres son los reputados BioWare Edmonton, en sus genes llevan toda la sabiduría de las oficinas centrales de la compañía desde su origen y además nace en un hogar soñado: con un presupuesto desproporcionado y disfrutando de la ausencia de plazos o prisas de las que hizo gala la primera aventura de los hermanos Ryder. Éstos no dudan en llorar y patalear ante la obvia injusticia de que el juego de acción no tenga horario para volver a casa los sábados por la noche, como demuestra el hecho de que no tuviera problemas en retrasar su estreno hasta 2018, mientras que ellos no pudieron estirar su calendario a pesar de que era obvio que lo necesitaban y tienen que estar a las 00:00 en la cama aun cuando son mucho más mayores.

Nada de esto ayuda, claro, y por si todo esto fuera poco es normal que, además, se sientan el patito feo con sus deficiencias tecnológicas al lado del robusto músculo visual de Anthem, un juego que está condenado a ser el más popular de la familia. Porque si el nuevo shooter de BioWare es el líder del equipo de fútbol americano, Frostbite es la jefa de animadoras: Encajan como anillo al dedo por la adecuación del motor gráfico al género de la acción, están condenados a protagonizar un idilio que dure y, además, son tan guapos que prácticamente la naturaleza les obliga a tener una estupenda prole de niños guapísimos, de ojos azules, periodicidad semestral y un precio de 19,99 euros.

Mirror's Edge fue una de las marcas que no estuvieron a la altura comercial que EA esperaba de la IP. Sufrió las consecuencias.
Mirror's Edge fue una de las marcas que no estuvieron a la altura comercial que EA esperaba de la IP. Sufrió las consecuencias.


Por supuesto no han faltado los rumores en las últimas fechas que hacen referencia incluso a la posibilidad de que Electronic Arts ponga la saga galáctica en punto muerto temporalmente. Algunos se llevaron las manos a la cabeza ante lo que consideraron una habladuría tremendista e inapropiada, pero a mí no me parece en absoluto una locura. Sabemos perfectamente cómo se las gasta EA con las marcas que no rinden comercialmente. Seguimos esperando más Dead Space desde 2013 sin visos de que la franquicia vaya a recuperar el tono físico porque las ventas del tercer episodio no estuvieron a la altura. Y algo muy parecido pasó con Mirror's Edge: un juego de culto en su primera entrega pero que no gozó de unas ventas espectaculares, y que DICE recuperó ante la insistencia de los aficionados para no sólo no obtener un rédito precisamente apabullante en lo comercial sino para, por si fuera poco, cosechar también unas críticas bastante discretas. Lo mismo con la IP Crysis, con los Command & Conquer o Skate, entre muchos otros.

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La trilogía del Comandante Shepard es tremendamente querida por profesionales y aficionados

En la compañía norteamericana no tiembla el pulso a la hora de meter una IP en el congelador o incluso abandonarla si no cumple con las ventas. Podrías decirme… “¡Pero hasta ahora Mass Effect ha vendido muy bien!” Démosle vueltas a eso un momento, porque quizá no sea una afirmación tan cierta como podría hacer pensar la lógica. Está claro que la trilogía del Comandante Shepard es tremendamente querida por profesionales y aficionados, y es una de las marcas más respetadas de cuantas tiene en cartera Electronic Arts, pero… ¿Es realmente una potencia comercial? Si estudiamos detenidamente sus números nos damos cuenta de que sólo Mass Effect 3 logró acercarse a la barrera de las 6 millones de unidades, el segundo logró más de cinco y que la primera quedó apenas por encima de los 3 millones. Son buenos números, pero dista de ser un superventas a la altura dede los presupuestos que demandan proyectos de estas características. Ha sido una franquicia que en sus tres primeros juegos vendió eminentemente en Xbox 360, casi 7 millones y medio de unidades entre los tres primeros lanzamientos, y que en otras plataformas como PS3 ha tenido una presencia más reducida. Cosa lógica teniendo en cuenta que comenzó su andadura en X360 y PC, y que sólo fue para las tres plataformas desde el segundo episodio. De hecho Mass Effect 3 sólo vendió poco más de un millón de unidades en PlayStation 3, una cifra inconcebible para un título de estas características.

Así, tengo la sensación de que en Electronic Arts se las prometían muy felices con el inicio de una nueva trilogía que se pusiera a la venta en PC y en las dos consolas al mismo tiempo, sin embargo las cosas parece que no están siendo así y esto acarrea un problema a largo plazo. Si la primera aventura no ha vendido mucho, ¿qué tal lo haría una hipotética segunda? Es poco lógico que alguien que no comprara Andromeda quiera comprar su continuación, así que las posibilidades de crecimiento rozan lo inexistente.

Isaak Clarke también tiene su marca Dead Space en la nevera, pero al menos tuvo tiempo de cerrar (más o menos) su trilogía con calma.
Isaak Clarke también tiene su marca Dead Space en la nevera, pero al menos tuvo tiempo de cerrar (más o menos) su trilogía con calma.


¿En qué situación deja esto a los hermanos Ryder? Voy a tratar de decirlo suavemente: peor que con una brecha del tamaño de un asteroide en el casco de la nave Tempest. Lo mejor para ellos sería que se concluyera su trilogía y su historia con la periodicidad que EA hubiera estipulado inicialmente, pero parece poco probable. Por un lado, como te hemos dicho, se está modificando a una BioWare Montreal que ya ha se ha fusionado con Motive Studios para un futuro que ahora está por definir pero que parece ya lejano al del espacio exterior. Y es que, en realidad, ya hemos asistido a esos rumores que apuntan a que pueda congelarse la serie un tiempo ya sea con el estudio de Montreal al frente o sin él, y de ser así seguramente sería para asistir a un reinicio dentro de unos cuantos años y muy lejos de esta galaxia de infausto recuerdo y de su familia protagonista. ¿Sería un duro golpe un final inconcluso para ellos? Sí. ¿Lo merecen? Desde luego que no. Pero no sé si a nivel de negocio me parece una decisión muy rentable continuar sus aventuras tras el daño que ha hecho a la franquicia su primera aventura. Ya sabemos lo cruel que puede ser internet cuando se le pone entre ceja y ceja algo, y las animaciones faciales de su aventura y sus bugs fueron un torpedo en la línea de flotación de un, por lo demás y sin ánimo de perder la perspectiva, notable videojuego. Isaak Clarke, al menos, pudo cerrar (más o menos) su historia con Dead Space 3 antes de desaparecer (por ahora) en el olvido.

Con todo lo que he dicho hasta ahora, cabe pensar que tengo a Electronic Arts por el mal encarnado, y que veo a sus principales ejecutivos como supervillanos Bond que toman sus decisiones en un sillón de cuero negro mientras acarician un gatito. Sin embargo hay que recordar que EA y su cúpula directiva responde ante accionistas, y éstos quieren velar por sus intereses… Vamos que, como es lógico, lo que buscan es asegurarse de que su dinero está cuidado y les deparará réditos. Es bonito pensar que los videojuegos los siguen haciendo un puñado de personas en el garaje de su casa como afición, sin embargo es una manera de ver las cosas tan hermosa como ingenua. Hace muchos años que los estudios son, en su mayoría, propiedad de grandes empresas y éstas rinden tributo ante sus inversores.

El apartado gráfico de Anthem es un auténtico escándalo. El videojuego de BioWare luce a la altura de lo que esperamos gracias al empleo del motor Frostbite y a la perfecta adecuación de éste al género shooter, ya sea en primera o en tercera persona.
El apartado gráfico de Anthem es un auténtico escándalo. El videojuego de BioWare luce a la altura de lo que esperamos gracias al empleo del motor Frostbite y a la perfecta adecuación de éste al género shooter, ya sea en primera o en tercera persona.


Creo que se entiende lo suficientemente fácil, pero te voy a poner otro ejemplo aún más claro. Imagina que posees un estudio de arquitectos, ¿vale? Tienes un solar y la posibilidad de hacer en él tres casitas individuales, hermosas, muy originales y diferentes unas de otras, pero no te van a deparar unos ingresos tan grandes como hacer un gran edificio de apartamentos: todos iguales por dentro y sin mucha personalidad por fuera, pero que te van a brindar una enorme suma de dinero. Para ser justos es necesario que pienses que comes de ello, no es una decisión que puedas tomar a la ligera. ¿Qué elegirías? Tenlo claro, ahora mismo BioWare Edmonton sólo hay una y Mass Effect: Andromeda es una trilogía de viviendas cara, exclusiva y de diseño, mientras que el modelo Anthem son los apartamentos en primera línea de playa. Te lo vuelvo a preguntar, de veras: Si fuera tu dinero el que estuviera encima de la mesa, ¿qué elegirías?

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