Deus Ex Human Revolution: Impresiones Beta

Deus Ex Human Revolution: Impresiones Beta
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Adam Jensen se atavía con sus alas de Ícaro y nos permite sumergirnos en las primeras horas del nuevo Deus Ex. Probamos esta Revolución Humana que prepara EIDOS, y te contamos qué nos parece uno de los juegos más esperados del 2011.

Deus Ex: Human Revolution es, con toda seguridad, uno de los videojuegos más ansiados por los aficionados al rol de cara al presente año entre dos vertientes de público: El primer estrato el de los neófitos que buscan en él la promesa de una mezcla de Shooter-RPG de cuidados valores de producción que haga sus delicias; el segundo el de los veteranos que ya disfrutaron de los dos primeros Deus Ex, y que esperan en esta resurrección de la saga una oportunidad perfecta para apoyar sus bondades jugables en los avances tecnológicos de la nueva generación.

Nosotros, desde el segundo punto de vista, hemos tenido la oportunidad de volver a sumergirnos en el esperado videojuego de EIDOS, pero en esta ocasión desde la tranquilidad y la calma que confiere la redacción. A pesar de que faltan todavía meses para su puesta a la venta, la beta que sus responsables nos han facilitado presenta un aspecto formidable; muy cercano al que podremos ver en el máster final en términos de pulido, y muy avanzado para encarar la fase de testeo y mejora en la que se verá sumido los próximos tres meses hasta su puesta a la venta.

El videojuego comienza en los laboratorios para la multinacional en la que trabajamos. Una gran oportunidad para conocer nuestro pasado.
El videojuego comienza en los laboratorios para la multinacional en la que trabajamos. Una gran oportunidad para conocer nuestro pasado.

Probamos las primeras horas de su increíblemente densa y profunda propuesta y quedamos francamente admirados del potencial del producto. A lo largo del desarrollo de un producto la prensa observa cómo las partes van tomando forma (acción, conversaciones, sigilo) al comienzo de la producción por separado, pero no es hasta que se observa el videojuego en una versión moderadamente acabada cuando los medios nos hacemos una idea de la armonía entre los diferentes compartimentos estancos que conforman un título tan variado como este. Buenos combates, detallado sistema de diálogos y misiones y, sobre todo, extraordinaria sintonía entre diferentes elementos son las características de este Deus Ex.

Criaturas Celestiales
No es nuestra intención volver a ahondar en los elementos que ya hemos descrito en los numerosos avances anteriores con los que hemos detallado la experiencia de lo que traerá consigo Deus Ex: Human Revolution, pero sí cabe recordar al menos un matiz que ahora podemos ampliar con nuevos detalles. En el juego seremos Adam Jensen, un antiguo miembro de los SWAT caído en desgracia tras un ataque a los laboratorios científicos para los que trabaja -Sarif Industries-.

Tras una dura recuperación y el empleo de nanomáquinas para reconstruir su cuerpo y dotarle incluso de nuevos poderes y habilidades, nos ponemos directamente en el pellejo de Jensen en el regreso a las instalaciones tras el ataque. En un primer paseo acompañados al más puro estilo Arkham Asylum nos familiarizaremos no sólo con nuestros movimientos sino también con las oficinas, un lugar al que volveremos para charlar con nuestros superiores o con los empleados con los que podemos interactuar en cualquier momento entre misión y misión.

En toda historia hay villanos. El peligroso y despiadado Zeke es el malvado, al menos en el tramo que hemos visto de juego.
En toda historia hay villanos. El peligroso y despiadado Zeke es el malvado, al menos en el tramo que hemos visto de juego.

Es ya desde los primeros compases del juego cuando nos damos cuenta del descomunal prisma de este Deus Ex: Human Revolution. Las oficinas del laboratorio científico están enteramente abiertas para que nos desplacemos por ellas con entera libertad, interactuando con los diferentes elementos de los despachos, explorando sus ordenadores, charlando con los trabajadores... EIDOS quiere que el aficionado desde el principio sienta que pertenece a un mundo enorme y plenamente interactivo, un mundo que el usuario explorará tanto como quiera y de cuya variedad de opciones, caminos y posibilidades se derivarán las alternativas jugables.

En el momento en el que lo deseemos, y en nuestro caso no sin antes haber cotilleado las oficinas de nuestros compañeros -pirateo de accesos incluidos-, podremos acceder a las oficinas de Sarif, el principal ejecutivo de la empresa para la que trabajamos y por ende nuestro superior. Él nos contará la situación, no entraremos en detalles, y seguirá con el goteo de contexto que aporta el título poco a poco para ponernos en antecedentes de lo que está pasando, de quiénes somos y de los retos a los que nos enfrentamos. Sirviendo como enlace para la primera misión.

Las ejecuciones destilan un estilo formidable. Las cuchillas de Adam son una herramienta impresionante para acabar con nuestros enemigos.
Las ejecuciones destilan un estilo formidable. Las cuchillas de Adam son una herramienta impresionante para acabar con nuestros enemigos.

La narrativa del título es francamente interesante y no sólo porque podemos entablar conversación con montones de personajes -el resto de los NPCs sólo tienen líneas asignadas por defecto-, sino también porque lo que se nos cuenta tiene un trasfondo con gancho e intriga. Por lo que hemos podido ver los diálogos se suceden con agilidad, y la mecánica es tan sencilla como la que hemos podido ver en otros títulos recientes como el genial Mass Effect de BioWare. Así en pantalla aparecen sobreimpresionadas las opciones de diálogo a pronunciar pero no directamente, sino en forma de ideas aproximadas al estilo de nuestra contestación con la línea explícita, eso sí, acompañándola en un mini recuadro a su lado. Con esto se consigue que los diálogos tengan dinamismo cuando lo deseemos fijándonos sólo en las ideas, y que tengan la precisión que busquemos en los momentos de tensión siempre que nos detengamos a leer el texto completo.

En la línea de recientes RPGs nuestras decisiones charlando se reflejarán en cómo se desarrolle la aventura. Podemos tratar a nuestras amistades o a los meros conocidos con simpatía o ser un verdadero imbécil y arrogante, algo que se reflejará en sus respuestas y en el transcurrir de los diálogos. En nuestras manos quedará el definir cómo se va a portar Jensen en cada circunstancia del juego

Máquinas del Futuro
Tras todo el proceso de introducción y de adecuación a los controles saltamos directamente a la acción: En primer lugar defendiendo las instalaciones de un nuevo ataque, y en segundo acometiendo ya nuestras primeras misiones tras conocer al mencionado Sarif. Como ya adelantamos en avances anteriores sobre el videojuego, muy recomendable consultarlos para conocer al dedillo todo lo que ofrecerá el título, ya mencionamos que toda la historia pivota alrededor de una sociedad futura en la que los implantes realzan las facultades físicas y de fortaleza de los hombres, pero que esto no está sentando igual de bien en todos los estratos poblacionales: Con grupos de presión e incluso terroristas llevando a cabo acciones armadas contra este tipo de tecnologías como las que desarrolla la empresa para la que trabajamos.

De hecho la primera misión real fuera de los muros de Sarif Industries tendrá lugar para liberar unos laboratorios secuestrados por uno de estos comandos. El juego nos permite cierta libertad en cuanto al modelo de acción que buscamos, de modo que en el helicóptero que nos traslada al lugar del incidente tendremos oportunidad de definir con nuestro jefe de operaciones el tipo de armamento que utilizaremos; con parámetros claros como el de si deseamos que sea letal o no letal, o de corto o medio alcance.

Todos los escenarios están repletos de infinidad de objetos con los que interactuar.
Todos los escenarios están repletos de infinidad de objetos con los que interactuar.

Dentro ya del edificio, y tras entablar conversación con los operativos de seguridad policial que esperan nuestra llegada en los tejados para conocer la situación, nos adentramos en solitario en las instalaciones. Aquí observamos con cuidado los diferentes tutoriales que el juego de forma muy cómoda pone a nuestra disposición de forma opcional antes de efectuar cada acción. Así por ejemplo cualquier fan de los shooters sabrá cómo cubrirse tras parapetos o intuirá cómo acercarse a la espalda de un enemigo sin despertar atención y ejecutarlo, aunque no estará mal echarles un vistazo según se nos van proponiendo puesto que todas las acciones tienen un estilo "Deus Ex" muy remarcado.

¿Ejemplo? En Human Revolution, como en las entregas precedentes de la saga, el sigilo tiene mucha importancia como vía alternativa de cumplir las misiones; y en este sentido tiene algunos elementos a los que incluso los títulos de estas características están renunciando últimamente. Así, por ejemplo, donde incluso el último Splinter Cell no nos permite desplazar cadáveres para ocultarlos de los ojos de nuestros enemigos, en el título que nos ocupa será de importancia capital ocultar los cuerpos inertes detrás de rincones o en cuartos de almacenamiento donde nadie pueda verlos.

A nivel visual hay cosas que nos han gustado mucho en Deus Ex. La impresionante dirección artística es una de ellas.
A nivel visual hay cosas que nos han gustado mucho en Deus Ex. La impresionante dirección artística es una de ellas.

No obstante hacer las cosas con calma y emplear, por ejemplo, los parapetos para ir avanzando posiciones a abrigo de las atenciones no deseadas pirateando dispositivos y evitando o dejando inconscientes o incluso muertos a los enemigos, puede ser una vía que no interese particularmente a determinado tipo de usuarios. Para ellos el juego funciona también estupendamente como un shooter en primera persona en el que vemos nuestro cuerpo cuando nos parapetamos de cara a abrir fuego desde posición segura o asomando el cuerpo, y en el que el lanzamiento de granadas cegadoras o dispositivos explosivos será fundamental para salir airosos.

El Nuevo Siglo XXI
A nivel jugable es donde el nuevo Deus Ex extiende sus tentáculos para ofrecer la experiencia de mayor calidad, aunque los elementos visuales y sonoros no han quedado atrás en cuanto a ofrecer una experiencia a la altura de lo que un producto netamente Next-Gen debe traer consigo.

La dirección artística es lo que más llama la atención desde el punto de vista estético, por la capacidad del estudio interno de EIDOS para recrear un mundo maravilloso y futurista a caballo entre el Blade Runner de Ridley Scott y el legado de la propia franquicia. Los colores amarillo y negro son las claves del título en lo estético, y serán nuestra compañía, bañando desde el cuidado diseño del protagonista hasta el acabado de las localizaciones que patearemos.

Deus Ex: Human Revolution funciona a muchos niveles. Pero su faceta shooter es la que más peso supone desde el punto de vista jugable.
Deus Ex: Human Revolution funciona a muchos niveles. Pero su faceta shooter es la que más peso supone desde el punto de vista jugable.

Por lo que respecta al audio, en última instancia, la banda sonora del juego es tan fantástica e inspirada como parecía deducirse por las partituras que se han venido oyendo en los tráilers del juego y que han dejado anonadado al público. La música es elegante, y sabe captar ese tono mitad clásico mitad futurista que destila el propio juego, adaptándose con comodidad a las diferentes situaciones que se nos presentan. El apartado del doblaje nos ha sorprendido gratamente con un trabajo de buen nivel y con un amplio reparto de voces todas ellas traducidas a nuestro idioma.

Deus Ex: Human Revolution se pondrá a la venta el día 26 de agosto del presente año 2011 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Con él tendremos una nueva cita poco menos que ineludible para el género del rol, aunque con una perspectiva tan fuertemente enfocada hacia la acción como la que la IP había venido ofreciendo desde sus inicios.

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