F.E.A.R. 2 Project Origin: Primer contacto

F.E.A.R. 2 Project Origin: Primer contacto
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¿Quién dijo miedo? Project Origin es la secuela extra-oficial de F.E.A.R., y viene de la mano de sus propios creadores que, por motivos de derechos, no han podido continuar con el nombre de la saga, pero si con sus ideas. Unos combates espectaculares y más violencia y terror son las inmejorables promesas de este Project Origin. ¿Te atreves?

F.E.A.R. debuta en el año 2005 y ofrece un portentoso manual sobre como sobrevivir al hype. Con unas cotas de expectación totalmente desmesuradas el título confirma a su estudio creador, Monolith, como una de las desarrolladoras a tener en cuenta en el mundo de los first person shooters.

En 2004, antes incluso del lanzamiento del juego, Monolith es adquirida por Warner Bros que se hace también con los derechos de distribución del primer Condemned y con los personajes de F.E.A.R. La licencia del título, sin embargo, queda en manos de Vivendi Universal Games.

Este barullo de títulos y franquicias obliga a Monolith a buscar otro nombre para poder continuar el primer F.E.A.R. Tras un concurso popular el elegido es Project Origin, y bajo esta nueva IP se comienza a trabajar en la secuela.

Nuevo Juego, Nuevo Héroe
La historia de Project Origin comienza en un hospital minutos antes del desenlace de F.E.A.R. Será allí donde despertemos, y será allí también donde la gigantesca explosión con la que se cierra su precuela desencadene los acontecimientos de su segunda entrega.

Monolith está llevando con secretismo absoluto todo lo que rodea al argumento de Project Origin, pero como ya sabemos contaremos con un nuevo personaje principal y Alma repetirá protagonismo como su antagonista.

Project Origin es el críptico nombre tras el cual se esconde la segunda entrega de F.E.A.R. Un culebrón de licencias y franquicias ha obligado a Monolith a cambiar el nombre, pero todos los ingredientes que hicieron grande a la primera parte repiten protagonismo.
Project Origin es el críptico nombre tras el cual se esconde la segunda entrega de F.E.A.R. Un culebrón de licencias y franquicias ha obligado a Monolith a cambiar el nombre, pero todos los ingredientes que hicieron grande a la primera parte repiten protagonismo.

Es en lo argumental precisamente donde comienzan las novedades y las mejoras que atesora Project Origin con respecto a su predecesor. Para empezar el guión va a estar mucho más tratado y no será una mera conexión entre niveles. La historia estará centrada fundamentalmente en el protagonista, en sus habilidades que hacen referencia a sus vertiginosos reflejos y en su relación con la corporación creadora de los clones y, por extensión, con Alma.

M.I.E.D.O.
Uno de los mayores inconvenientes que tenía F.E.A.R. era su posible falta de sensación real de miedo. Alma, la niña, era quien tenía en su poder el principal foco terrorífico del guión, y el principal problema es que a las pocas horas de giros y momentos de shock teníamos la sensación de que, a pesar de ser una presencia pavorosa, Alma era, en realidad, directamente inofensiva para nosotros –no así para el resto de personajes, que iban cayendo bajo sus técnicas de mutilación-.

Sin embargo, donde triunfaba realmente F.E.A.R en su intención de provocar reacciones pavorosas en el jugador era en su recta final. Sin ánimo de “destripar” el primer título señalaremos que, en el último cuarto del juego, se experimentaba un miedo real, pues con la transformación de Alma por fin se observaba una conducta agresiva hacia nosotros, lo cual hacía al jugador estar en guardia y en tensión cada vez que se oían los chasquidos de la radio.

Este factor, unido al rápido desenlace de acontecimientos del guión en el final del juego, nos reportaban una última hora realmente brillante que contrastaba con el, en ocasiones, excesivamente rutinario desarrollo de las partes centrales del título.

Monolith ha tomado buena nota en este sentido y parece que en la segunda entrega, Project Origin, lo sobrenatural tendrá un peso más importante y sobre todo resultará más inesperado y agresivo hacia el jugador. Una de las principales decisiones que se han tomado para aumentar esta sensación de terror es el aumentar el número de enemigos sobrenaturales, y convertirlos en rivales reales en los combates con las consiguientes luchas contra ellos.

Retaliation – Represalia
Cuando un creador de videojuegos dice textualmente que su estudio está tratando de conseguir “los mejores combates vistos jamás en un videojuego” hay que coger sus palabras con prudencia; cuando lo hace alguien que trabaja en Monolith hay que tratarlas de igual manera, pero teniendo en cuenta el abrumador currículum de la compañía y la experiencia cinematográfica que fueron los tiroteos de F.E.A.R. hay que darles, al menos, el beneficio de la duda.

Terrorífico, así es como resultará Project Origin. Alma repite protagonismo, pero también nos enfrentaremos a más enemigos sobrenaturales con poderes especiales.
Terrorífico, así es como resultará Project Origin. Alma repite protagonismo, pero también nos enfrentaremos a más enemigos sobrenaturales con poderes especiales.

La primera entrega ya asombró por la brillante y avanzada inteligencia artificial de la que hacía gala, no obstante, pasados unos meses, Monolith desveló que la aparentemente espectacular IA del enemigo se basaba en realidad en scripts para, hábilmente, hacer parecer que los clones rivales se adaptaban a las situaciones y trataban de rodearnos, cuando en realidad simplemente seguían una serie de puntos de ruta a través del escenario.

En Project Origin, en cambio, la inteligencia artificial se ha visto beneficiada por un tratamiento muy superior y ya comienza a ser acertadamente descrita como “orgánica”. El enemigo a menudo nos sorprenderá con actitudes inesperadas, se adaptará a nuestras decisiones y tomará las suyas en base a nuestro estilo de juego, tratando de buscar siempre los flancos y de afrontar el combate en superioridad numérica.

Otro de los aspectos que han resultado más sorprendentes e innovadores de este Project Origin es la posibilidad de crear improvisadas coberturas empleando el mobiliario de las habitaciones. De este modo, y de una forma mucho más ágil e intuitiva que en Stranglehold, por ejemplo, podremos incluir un nuevo matiz al combate añadiendo unas posibilidades defensivas que no encontrábamos en la primera entrega.

Project Origin repite, para bien y para mal, todos los tics jugables y visuales de su predecesor. Pasillos angostos, enemigos inteligentes y entornos industriales y de oficinas para los tiroteos más espectaculares de la Next-Gen.
Project Origin repite, para bien y para mal, todos los tics jugables y visuales de su predecesor. Pasillos angostos, enemigos inteligentes y entornos industriales y de oficinas para los tiroteos más espectaculares de la Next-Gen.

Otro aspecto diferente al título original es la gestión de la energía. Mientras que la primera entrega se “apuntaba” a la clásica moda de medir la salud del personaje con factores numéricos e incluir el uso de botiquines, parece que este spin-off optará por la “nueva escuela” a la que pertenecen, por ejemplo, Halo o Call of Duty 4, y que fundamenta la vida del personaje en un sistema en constante movimiento que se recarga de no estar sometidos al fuego enemigo durante unos instantes.

El Complejo Arte de Crear Escenarios
Lamentablemente, parece que tras los 20 primeros minutos del juego en movimiento, Project Origin acusa de nuevo uno de los principales defectos de los últimos títulos de Monolith Games, y es su discutible sentido de los mapeados y de la variación en los escenarios.

Ya pasamos la práctica totalidad del primer F.E.A.R. deambulando por complejos de oficinas, hospitales y almacenes; y todo hace indicar que Project Origin adolecerá de la misma falta de variedad y carisma en sus mapas.

Y esto no es tan problemático en el sentido de la falta de personalidad de los decorados o sus repetitivos estereotipos, que también, sino más bien en lo que se refiere a su laberíntico desarrollo. El planteamiento pasillo-sala de mayor tamaño, pasillo-sala de mayor tamaño, parece repetirse de nuevo con insolencia en Project Origin. De acuerdo en que es la mejor forma de sacar partido a la brillante inteligencia artificial del juego, pero también es cierto que sería agradable una variación en la fórmula.

Queda mucho por ver, por lo tanto, de Project Origin en cuanto a sus escenarios, pero las primeras screens mostradas y los videos en los que se pueden observar los primeros combates están dejando un sabor agridulce en este sentido.

Visualmente Terrorífico
F.E.A.R. fue en 2005 un juego tremendamente avanzado en cuanto a sus gráficos y a su uso tecnológico de físicas y destrucción de escenarios. Sin embargo con el trasvaso a las versiones de consola en años sucesivos el juego envejeció en lo visual de forma inexorable acusando los rigores del tiempo.

Gráficamente Project Origin emplea una versión altamente “vitaminada” del motor que dio forma a su predecesor, y ha mejorado notablemente muchos factores que flojeaban como determinados modelados y algunos aspectos de la iluminación.

Poco se sabe de las nuevas armas del título. Tan sólo hemos podido ver un cañón laser que prenderá fuego a nuestros enemigos. Esto dará al jugador la posibilidad de dejar que se quemen o la de acribíllalos a tiros para acabar con su sufrimiento.
Poco se sabe de las nuevas armas del título. Tan sólo hemos podido ver un cañón laser que prenderá fuego a nuestros enemigos. Esto dará al jugador la posibilidad de dejar que se quemen o la de acribíllalos a tiros para acabar con su sufrimiento.

Todo este avance tecnológico está enfocado a lograr los combates más aparatosos nunca vistos. Más elementos destructibles, más efectos de partículas al abrir fuego contra paredes y objetos y un nivel de violencia que roza la casquería y que, definitivamente, no es apto para todos los gustos.

Especialmente espectacular resulta la reacción de los enemigos cuando están en llamas. Como si de una siniestra danza del fuego se tratara, los rivales envueltos en fuego tratarán de alcanzar algún punto con agua y, si no, morirán retorciéndose en el suelo. También destaca la cada vez más cuidada física de los enemigos al reaccionar a las ondas expansivas de los explosivos, y los efectos de mutilación tan gráficos y trabajados que éstas tienen sobre ellos.

Project Origin verá la luz en Xbox 360, PlayStation 3 y Pc en un momento todavía por determinar, presumiblemente de 2008. Conociendo los trabajos precedentes de Monolith y su gusto por el horror y la violencia, podemos esperar que el juego sea una vuelta de tuerca al esquema sangriento y terrorífico de F.E.A.R.

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