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F.E.A.R. 2: Project Origin
Plataformas: PC  X360  PS3    Género: Acción    Distribuye: Warner Bros    Desarrolla: Monolith    A la venta: 13 de febrero de 2009
Plataformas: PC  X360  PS3    Género: Acción    Distribuye: Warner Bros    Desarrolla: Monolith    A la venta: 13 de febrero de 2009
 
Primer contacto: F.E.A.R. 2: Project Origin
8 de enero de 2008 / Por Álvaro Castellano CórdovaPágina 3 de 4
Otro de los aspectos que han resultado más sorprendentes e innovadores de este Project Origin es la posibilidad de crear improvisadas coberturas empleando el mobiliario de las habitaciones. De este modo, y de una forma mucho más ágil e intuitiva que en Stranglehold, por ejemplo, podremos incluir un nuevo matiz al combate añadiendo unas posibilidades defensivas que no encontrábamos en la primera entrega.

Otro aspecto diferente al título original es la gestión de la energía. Mientras que la primera entrega se “apuntaba” a la clásica moda de medir la salud del personaje con factores numéricos e incluir el uso de botiquines, parece que este spin-off optará por la “nueva escuela” a la que pertenecen, por ejemplo, Halo o Call of Duty 4, y que fundamenta la vida del personaje en un sistema en constante movimiento que se recarga de no estar sometidos al fuego enemigo durante unos instantes.

El Complejo Arte de Crear Escenarios
Lamentablemente, parece que tras los 20 primeros minutos del juego en movimiento, Project Origin acusa de nuevo uno de los principales defectos de los últimos títulos de Monolith Games, y es su discutible sentido de los mapeados y de la variación en los escenarios.

F.E.A.R. 2: Project Origin
Project Origin repite, para bien y para mal, todos los tics jugables y visuales de su predecesor. Pasillos angostos, enemigos inteligentes y entornos industriales y de oficinas para los tiroteos más espectaculares de la Next-Gen.
Ya pasamos la práctica totalidad del primer F.E.A.R. deambulando por complejos de oficinas, hospitales y almacenes; y todo hace indicar que Project Origin adolecerá de la misma falta de variedad y carisma en sus mapas.

Y esto no es tan problemático en el sentido de la falta de personalidad de los decorados o sus repetitivos estereotipos, que también, sino más bien en lo que se refiere a su laberíntico desarrollo. El planteamiento pasillo-sala de mayor tamaño, pasillo-sala de mayor tamaño, parece repetirse de nuevo con insolencia en Project Origin. De acuerdo en que es la mejor forma de sacar partido a la brillante inteligencia artificial del juego, pero también es cierto que sería agradable una variación en la fórmula.

Queda mucho por ver, por lo tanto, de Project Origin en cuanto a sus escenarios, pero las primeras screens mostradas y los videos en los que se pueden observar los primeros combates están dejando un sabor agridulce en este sentido.

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