Primer contacto: F.E.A.R. 2: Project Origin| 8 de enero de 2008 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 2 de 4 |
Sin embargo, donde triunfaba realmente F.E.A.R en su intención de provocar reacciones pavorosas en el jugador era en su recta final. Sin ánimo de “destripar” el primer título señalaremos que, en el último cuarto del juego, se experimentaba un miedo real, pues con la transformación de Alma por fin se observaba una conducta agresiva hacia nosotros, lo cual hacía al jugador estar en guardia y en tensión cada vez que se oían los chasquidos de la radio.
Este factor, unido al rápido desenlace de acontecimientos del guión en el final del juego, nos reportaban una última hora realmente brillante que contrastaba con el, en ocasiones, excesivamente rutinario desarrollo de las partes centrales del título.
Monolith ha tomado buena nota en este sentido y parece que en la segunda entrega, Project Origin, lo sobrenatural tendrá un peso más importante y sobre todo resultará más inesperado y agresivo hacia el jugador. Una de las principales decisiones que se han tomado para aumentar esta sensación de terror es el aumentar el número de enemigos sobrenaturales, y convertirlos en rivales reales en los combates con las consiguientes luchas contra ellos.
Terrorífico, así es como resultará Project Origin. Alma repite protagonismo, pero también nos enfrentaremos a más enemigos sobrenaturales con poderes especiales.
Retaliation – Represalia
Cuando un creador de videojuegos dice textualmente que su estudio está tratando de conseguir “los mejores combates vistos jamás en un videojuego” hay que coger sus palabras con prudencia; cuando lo hace alguien que trabaja en Monolith hay que tratarlas de igual manera, pero teniendo en cuenta el abrumador currículum de la compañía y la experiencia cinematográfica que fueron los tiroteos de F.E.A.R. hay que darles, al menos, el beneficio de la duda.
La primera entrega ya asombró por la brillante y avanzada inteligencia artificial de la que hacía gala, no obstante, pasados unos meses, Monolith desveló que la aparentemente espectacular IA del enemigo se basaba en realidad en scripts para, hábilmente, hacer parecer que los clones rivales se adaptaban a las situaciones y trataban de rodearnos, cuando en realidad simplemente seguían una serie de puntos de ruta a través del escenario.
En Project Origin, en cambio, la inteligencia artificial se ha visto beneficiada por un tratamiento muy superior y ya comienza a ser acertadamente descrita como “orgánica”. El enemigo a menudo nos sorprenderá con actitudes inesperadas, se adaptará a nuestras decisiones y tomará las suyas en base a nuestro estilo de juego, tratando de buscar siempre los flancos y de afrontar el combate en superioridad numérica.

