Avance: Just Cause 2| 8 de febrero de 2008 / Por Álvaro Castellano Córdova | Página 2 de 3 |
De este modo, y de una forma muy intuitiva, alternaremos las misiones del hilo “fuerte” de la historia, con multitud de objetivos complementarios como asesinatos, robo de material tecnológicamente avanzado o destrucción de instalaciones estratégicas.
El funcionamiento del juego también incluye una suerte de división en zonas que deberemos controlar, algo así como los barrios de San Andreas. Cuando derroquemos una fortificación del tirano de turno aumentará nuestra influencia y accederemos a toda la información de la zona, las actividades disponibles, los refuerzos con los que contamos, etc. Como se ve el funcionamiento tiene un cierto parecido también con la escalada de atalayas del reciente Assassin´s Creed, donde el subir a una torre “liberaba” en el mapa las misiones secundarias que podíamos acometer.
Salto Base
Lejos de acomodarse en, simplemente, aumentar exponencialmente el tamaño del juego, desde Avalanche el propósito ha sido el de mantener las descomunales dimensiones de la primera parte aumentando la densidad de situaciones dentro de éste. Así el mapeado está sensiblemente mejor aprovechado, con una reducción drástica de las “zonas muertas”.
Caos es una de las palabras que reinarán en Just Cause 2. Mientras que el juego responde a un sistema de organización por territorios, dependeremos en buena medida del nivel de caos que causemos. Cuanto más “ruido” hagamos más lejos llegará nuestro radio de influencia y a más ventajas tendremos acceso.
Ahondando en los combates cabe señalar que brilla con luz propia el nuevo tratamiento de la inteligencia artificial enemiga que, siendo sinceros, era uno de los aspectos más decepcionantes de la primera parte. En Just Cause 2 los rivales buscarán cobertura y tratarán de rodearnos y buscar nuestra espalda en todo momento. Será, además, una constante que pidan refuerzos y que ataquen por oleadas de forma mucho más razonable que el absurdo tiro al pato de su antecedente.
Aunque no sólo “los malos” experimentarán mejoras, también nuestro control sobre Rico está sensiblemente más pulido. Para el juego Avalanche está poniendo toda la carne en el asador con el denominado sistema HLS –Hybrid Locking System-; que nos permitirá, dentro del autoapuntado, concretar la parte del cuerpo exacta donde queremos disparar dejándonos una importante libertad.

