Impresiones jugables: Project Zero 4| 19 de agosto de 2008 / Por Jesús Bella Ceacero | Página 2 de 2 |
Tú decides
No obstante, siempre hay tiempo para innovar un poco, y eso es lo que ha hecho Tecmo al darnos la posibilidad de recoger determinados elementos del decorado en base a una secuencia donde nuestra mano se acercará lentamente – y con una tétrica ambientación sonora de fondo – hasta el objeto en cuestión. Siempre cabrá la posibilidad de interrumpir la maniobra o de seguir con ella hasta el final. Todo dependerá de nuestras ganas de arriesgarnos y de conocer a un posible ente espiritual.
Por suerte, y como en otros Project Zero, no todos los fantasmas serán malignos, aunque la verdad es que todos acabarán por asustarnos. En esencia, podríamos decir que unos pasarán por allí de camino a no se sabe dónde, mientras que otros directamente nos esperarán con los brazos abiertos a fin de acabar con nuestras vidas.
Y no, escapar sin más no será una solución. Nunca lo ha sido en la franquicia de Tecmo, aunque tampoco lo sería liarnos a disparos con los fantasmas. Por esta razón, desde la primera entrega, los japoneses inventaron la Cámara Oscura, que es algo así como un dispositivo fotográfico capaz de captar la imagen de todo aquello que la vista humana es incapaz de apreciar a simple vista.
Una de las novedades consiste en una secuencia que se activará cuando interactuemos con determinados objetos gracias al botón A. En ese momento nuestra mano se acercará lentamente al objetivo. ¿Qué ocurrirá?
Matando espíritus a base de “flashazos”
La Cámara Oscura nos dará mucho juego, ya que una buena parte de la aventura la tendremos que recorrer con nuestro ojo puesto sobre la mirilla de este desfasado pero efectivo artefacto.
En ese momento (cuando pulsemos el botón B), la perspectiva cambiará a la primera persona, que se nos presenta como el enfoque más apropiado para seguir el movimiento de los espíritus con los que nos vayamos encontrando. Unos fantasmas que tendrán cada uno sus propias conductas para impedir que centremos durante mucho tiempo el objetivo en sus figuras. ¿La razón? Que cuanto más tiempo logremos apuntar, más letal será la instantánea.
Además, y para desgracia de nuestros enemigos, contaremos con diversas ayudas con las que evitar una muerte prematura. Una de ellas consiste en una especie de radar con el que detectar el lugar donde se encuentra el espíritu en cuestión (muchas veces se esconderán en las paredes o simplemente desaparecerán), mientras que las otras tienen que ver ya con ampliaciones especiales, como carretes de mayor potencia o lentes con propiedades únicas.
Igualmente, la cámara gozará de un importante papel en los puzles, puesto que, como ya hemos dicho, es capaz de ver cosas no perceptibles a simple vista. Así, una foto sobre un lugar sospechoso podría darnos una pista más para seguir avanzando.
He aquí una demostración de la perspectiva que adoptará el juego cuando pulsemos el botón B del wiimote. En ese momento, la Cámara Oscura entrará en funcionamiento para acabar con todo espíritu que nos aceche.
Investigadores fotográficos de entes espirituales
Incluso nos será posible registrar imágenes de todo aquello que nos llame la atención, desde una muñeca típicamente japonesa hasta un tétrico cuadro (con la suculenta opción de guardar todos nuestros retratos en un práctico álbum), y eso sin olvidar la posibilidad de fotografiar a los entes amistosos que pululan por la casa, obteniendo de esta manera algo de información adicional sobre sus identidades.
Todo, al final, servirá para reconstruir un misterio que va a tener la misma profundidad que en el caso de los anteriores Project Zero de PlayStation 2. Además de exploradores y de aventureros continuamente acongojados, seremos investigadores que leerán todos los recortes de periódico, notas, diarios y demás documentación que nos ayude a deshilar el porqué de nuestra presencia en un caserón abandonado repleto de máscaras.
El videojuego, en este sentido, cuenta con numerosas líneas de texto que traducir por parte de las desarrolladoras, además de algunas secuencias de vídeo generadas por ordenador que intentan meternos mejor en una trama donde el diálogo hablado (aunque en poca abundancia) también tiene su lugar.
Rituales, máscaras, fenómenos paranormales… Project Zero 4 nos dejará ver esto y mucho más a través de numerosas secuencias de vídeo y “visiones” que se entrelazarán en una historia de lo más enigmática.
Atención: sustos. Se recomienda buena compañía
La ambientación sonora, como es habitual en la serie, parece que estará en consonancia con el buen acabado general del título, algo especialmente importante si tenemos en cuenta que, en el género de los “survival horror”, un desacertado empleo de los recursos sonoros podría llevar a un título de la gloria al fracaso total.
No es algo que vaya a ocurrir, ni mucho menos, en Project Zero 4, aunque hay un aspecto que nos preocupa especialmente. El “frame rate” sufre unas caídas verdaderamente notables, tirando por el suelo gran parte del trabajo gráfico realizado. Esperemos que se trate tan sólo de un espejismo presente en la versión japonesa del título, pero desde luego la obra no debería de llegar a Occidente en tales condiciones, sobre todo si somos conscientes de que el último proyecto de Tecmo aún no tiene fecha de lanzamiento en Europa. Cabe pues sólo esperar y dar un consejo a los más asustadizos: ir buscando una buena compañía para no jugar a esto en solitario.

