Red Faction Guerrilla: Entrevista

Red Faction Guerrilla: Entrevista
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Volition va camino de abrir un nuevo precedente en los videojuegos de lógica destructiva. Si Red Faction marcó hace ocho años el camino a seguir, ahora su secuela pretende llegar donde nunca antes lo había hecho otro videojuego. Descubre con nosotros y sus desarrolladores cuáles son las claves que esgrime Red Faction: Guerrilla para revolucionar el tan manido concepto de entorno destructible.

3DJuegos: ¿Cuál es la historia detrás de Red Faction: Guerrilla?

Sean Kennedy: Red Faction: Guerrilla es realmente la continuación del Red Faction original. Al final del primer videojuego la Earth Defense Force llega a Marte y ayuda a la organización de mineros Red Faction para acabar definitivamente con la opresiva y despiadada corporación Ultor. Ahora han pasado 50 años desde aquello y la Earth Defense Force es la que está oprimiendo a la clase trabajadora en Marte.

En esta situación, nos ponemos en el papel de Alec Mason, un joven que marcha desde La Tierra hacia el planeta marciano para reemprender su vida como un minero. No obstante, cuando llega y se encuentra con su hermano (también minero) se da cuenta de que las condiciones de vida son realmente malas, además de que la población carece de derechos que les permitan sobrevivir. Además, también se percata de que su hermano Dan es parte de la organización de liberación Red Faction. Dan pretende que Alec entre en la organización, pero éste no quiere saber nada sobre ella.

Rick White: No obstante, todo cambia cuando Dan muere asesinado por la Earth Defense Force (nada más comenzar el juego). Es entonces cuando decidirá vengarse y unirse a la Red Faction para acabar con las fuerzas enemigas y retomar Marte.

3DJuegos: ¿Cuáles fueron los elementos que os inspiraron al crear un videojuego centrado en la venganza, en luchar contra la opresión y en la destrucción masiva dentro de un planeta como Marte?

Rick White: Creo que nuestra inspiración principal consistió en plantearnos cómo desarrollar un videojuego con un sistema de destrucción de entornos que a la vez permitiera al jugador ir adonde quisiera. Nosotros lo que queríamos no era sólo crear un título basado en la idea de contrarrestar la fuerza opresiva de un ejército enemigo. Queremos dar al jugador el poder de luchar, pero también el de explorar el entorno y de usar el sistema de destrucción para decidir cómo y cuándo atacar al enemigo. Esa idea ha sido nuestra mejor fuente de inspiración.

Red Faction: Guerrilla quiere poner patas arriba el concepto de entorno destructible gracias a un videojuego donde cada explosión y cada demolición responde de manera realista y con efectos impactantes.
Red Faction: Guerrilla quiere poner patas arriba el concepto de entorno destructible gracias a un videojuego donde cada explosión y cada demolición responde de manera realista y con efectos impactantes.

Sean Kennedy: Aparte de eso, una de las mayores inspiraciones de este videojuego ha sido el primer Red Faction de la serie. Siempre supimos que queríamos realizar una continuación para volver a nuestras raíces, pero intentando sacar partido de la tecnología de las consolas actuales para llevar el concepto de destrucción a un nuevo nivel. En lo que respecta al estilo de acción que recubre al título, nos hemos inspirado en películas como Alien o Desafío Total, además de diferentes libros relativos a la guerra y a los combates en general.

3DJuegos: Cuando juegas a Red Faction: Guerrilla, una de las primeras cosas que llaman la atención es el cambio de perspectiva que se ha adoptado. ¿Por qué habéis escogido esta vez una vista en tercera persona?

Rick White: En realidad, nuestra primera intención fue la de crear otra vez un videojuego de perspectiva en primera persona. No obstante, nos dimos cuenta de lo especial que era el sistema de destrucción, así como del impacto que tenía tanto en el mundo como en el jugador. De esta manera, decidimos que lo mejor sería que el usuario pudiera ver el efecto de la destrucción y que supiera, en el caso de muerte, qué edificio o estructura había caído sobre él.

Por esa razón decidimos cambiar el punto de vista de manera que los jugadores pudieran contemplar la destrucción a su alrededor, así como tener tiempo de reaccionar ante los sucesos que se produjeran. Se trata de una modificación que afecta directamente a la manera de jugar.

Sean Kennedy: Cuando comenzamos con el desarrollo de Red Faction: Guerrilla, en realidad planeamos el videojuego como un título basado en un mundo abierto pero en primera persona. Fue entonces cuando nos encontramos con un problema derivado del sistema de destrucción, el cual creamos para proporcionar una sensación de destrucción física y espacial basada en las tensiones de los materiales.

La dificultad residía en que, cuando se iba hacia un edificio y se intentaba destruirlo, resultaba imposible ver los efectos de la destrucción, de los muros cayendo o de los edificios tambaleándose. Las cosas se precipitaban hacia el suelo y nosotros éramos incapaces de contemplar todo lo que se estaba cayendo. Así que intentamos buscar una solución para cuando se saliera de un edificio y se escapara de él, se pudieran contemplar las consecuencias de la demolición.

Lo nuevo de Volition nos propone una estructura "sandbox" en una aventura de narrativa lineal, gran libertad de acción y muchas misiones que superar para liberar a Marte de sus opresivos tiranos.
Lo nuevo de Volition nos propone una estructura "sandbox" en una aventura de narrativa lineal, gran libertad de acción y muchas misiones que superar para liberar a Marte de sus opresivos tiranos.

En principio, el colocar la cámara detrás del personaje fue todo un experimento, pero al final resultó ser algo que conllevó un enorme cambio en el videojuego. Supuso, de repente, una manera de contemplar toda la destrucción y lo que está ocurriendo, consiguiendo que el usuario disfrutara más y que la obra fuera, en definitiva, más agradable de jugar.

3DJuegos: Hemos escuchado que váis a añadir una función de radio, un GPS para localizar objetivos durante las misiones, un nuevo sistema para cubrirse en el escenario... ¿pero cuáles son realmente las innovaciones que hacen de este nuevo Red Faction un título diferente con respecto a sus predecesores?

Rick White: Los puntos claves de Red Faction: Guerrilla son la destrucción y todo lo que eso conlleva, haciendo que el usuario forme parte de una jugabilidad potenciada por una inteligencia artificial que sabe dónde y cuándo se está produciendo la destrucción de una estructura. Por ejemplo, si haces un agujero en un tabique, la IA es capaz de decir a los enemigos que ese camino está disponible, de manera que no sea necesario que tomen otro camino más largo hasta encontrarte.

Otro aspecto en el que nos hemos centrado ha sido el de proporcionar la posibilidad de ir a cualquier parte y realizar todo tipo de acciones. Los jugadores pueden seguir caminos, encontrar retos y resolverlos siguiendo diferentes estrategias. Se trata de un título con una acción muy intensa, dirigida especialmente al usuario.

Sean Kennedy: Hemos procurado trasladar a este nuevo título muchos de los aspectos más tradicionales de la serie pero intentando aportar cosas nuevas que nos lleven a crear el mismo juego de hace unos años. Ante todo, nuestra intención ha sido la de dar a los antiguos y nuevos fans mucho que experimentar, como el sistema de destrucción, en el cual hemos estado trabajando cerca de cuatro años.

Estamos ofreciendo a los usuarios el primer videojuego de auténtica destrucción física y espacial. Pero además de eso, no sólo nos hemos preocupado de que dicha tecnología esté aplicada al modo campaña, sino también a la parte multijugador (hasta 16 jugadores) del título. Esto es algo que no se había visto antes, ya que redefinimos esta opción de juego con modalidades como Deathmatch o Team Deathmatch (conocidos aquí como Anarchy o Team Anarchy) que cambian su apariencia al estar recubiertos por este concepto de destrucción que hemos creado. Aquí ya no puedes esconderte indefinidamente, ya que todo puede ser destruido.

Rick White, Producer de Red Faction: Guerrilla, nos expresó su deseo por conseguir que el jugador sintiera la necesidad de cubrirse tras los muros, para darle así la impresión de que forma parte de una cruenta guerra.
Rick White, Producer de Red Faction: Guerrilla, nos expresó su deseo por conseguir que el jugador sintiera la necesidad de cubrirse tras los muros, para darle así la impresión de que forma parte de una cruenta guerra.

Otra contribución a la innovación dentro del multijugador la podemos encontrar en el sistema "backpack", basado en potenciadores de poder con forma de mochilas que podemos llevar a las espaldas. Gracias a ellas, adquirimos habilidades como la de cargar contra estructuras (Rhino), crear una onda expansiva (Concussion) o flotar por el aire (Jetpack), además de otro conjunto de mochilas preparadas para la destrucción y que ofrecen al final una experiencia multijugador realmente convincente de la que los usuarios pueden disfrutar.

3DJuegos: En Red Faction: Guerrilla vais a ofrecer a los jugadores un mundo abierto de destrucción masiva. ¿Qué queréis que sientan cuando jueguen a vuestro título?

Rick White: Queremos que los jugadores se sientan realmente inmersos y lleguen a completar el videojuego. Nuestro objetivo es que digan: "Es un título genial, pero también quiero completarlo y experimentar la sensación de destruir cualquier cosa". Eso es lo que pretendemos, además de conseguir involucrar a los usuarios en la historia del protagonista y en hacer que se sientan como él dentro del mundo de Red Faction.

Sean Kennedy: Otra cosa que también deseamos que sientan cuando jueguen a Red Faction: Guerrilla tiene que ver con el mundo abierto de destrucción en el que van a interactuar. Queremos que cuando vean este título piensen realmente que nunca antes habían hecho nada parecido en un videojuego.

Deseamos con esta obra hacer que las expectativas de los jugadores hacia otros títulos se transformen, de manera que cuando se pongan al mando de la destrucción y cambien de juego, lo primero que piensen sea: "este juego no tiene lo mismo que Red Faction: Guerrilla". El objetivo final es que el jugador tenga en Red Faction: Guerrilla cosas que otros videojuegos no le ofrecen y creo que eso es algo que podemos conseguir.

3DJuegos: Un aspecto muy interesante acerca del juego es el hecho de que los civiles puedan unirse a nuestra causa. ¿Cómo funciona este sistema y qué posibilidades ofrece en términos de jugabilidad?

Los edificios se desploman con unas físicas realistas que sacan partido de la nueva revisión del motor Geo-Mod, uno especialmente diseñado para la superior potencia de las consolas de nueva generación.
Los edificios se desploman con unas físicas realistas que sacan partido de la nueva revisión del motor Geo-Mod, uno especialmente diseñado para la superior potencia de las consolas de nueva generación.

Rick White: A medida que jugamos, podemos ver una barra de moral. A medida que ésta crezca, más posibilidades habrá para que los civiles nos ayuden en una batalla contra la Earth Defense Force. La guerrilla podrá mostrarse y asistirnos en las contiendas, así como subirse a un camión que llevemos para bajarse después en una base enemiga con el fin de atacarla, por ejemplo. Incluso podrán unirse a nosotros en el centro de una ciudad, coger sus armas y atacar a la Earth Defense Force.

También conoceremos a otros grupos como los Marauders, los cuales no nos ayudarán en un principio, aunque acabarán resultando vitales en el asalto final contra la EDF. Se trata de unos personajes carroñeros que viven en el desierto y que se caracterizan por llevar crestas (con claras influencias de películas como Mad Max).

Sean Kennedy: Cuando hablamos de la campaña para un jugador, debemos de tener en cuenta dos factores. Uno consiste en que el mundo en el que se juega está dividido en seis sectores controlados por la Earth Defense Force pero que podemos recuperar gracias a misiones, acciones de guerrilla (Guerrilla Actions) o destruyendo estructuras enemigas.

El otro factor es la moral. Cuando llegas a una zona la moral de sus habitantes no es muy alta, ya que no tienen derechos y huyen en cuanto ven las armas de la Earth Defense Force. No obstante, si consigues hacer cosas que les ayuden, como atacar a sus opresores e instrumentos propagandísticos, así como demostrar que estás de parte de la población, entonces la moral aumentará y la gente dejará de escapar, uniéndose de hecho a tu causa.

Por tanto, si la moral es alta y entras en combate, los civiles aparecerán, cogerán las armas e intentarán ayudarte. Al principio del juego verás que las guerrillas serán de pequeño tamaño, pero a medida que avances te darás cuenta de que la cantidad de civiles que acude a las batallas será cada vez mayor para luchar contra la Earth Defense Force.

También hemos incorporado la posibilidad de atacar las estructuras de los civiles, así como a los propios habitantes oprimidos. Si lo haces, podrás ver cómo su moral vuelve a disminuir, pero para triunfar deberemos de apoyar a la Red Faction. Es la única manera de conseguir que la lucha contra las fuerzas opresoras de la Earth Defense Force sea más asequible.

3DJuegos: Hemos podido comprobar que la reacción del mundo y sus estructuras a nuestras acciones es realmente impresionante. ¿Cuánto os llevó crear este mundo abierto de destrucción y cuáles fueron los retos que tuvisteis que afrontar durante el desarrollo de Red Faction: Guerrilla?

La idoneidad de una perspectiva en tercera persona fue uno de los aspectos que más valoraron en Volition a la hora de crear Red Faction: Guerrilla. Al final se sacó adelante, consiguiendo dar un vuelco a la acción.
La idoneidad de una perspectiva en tercera persona fue uno de los aspectos que más valoraron en Volition a la hora de crear Red Faction: Guerrilla. Al final se sacó adelante, consiguiendo dar un vuelco a la acción.

Rick White: Los retos en el desarrollo de Red Faction: Guerrilla surgieron al principio, cuando planteamos el sistema Geo-Mod y fuimos conscientes de sus restricciones iniciales, las cuales fuimos resolviendo. Por ejemplo, tuvimos que hacer frente al sistema de tensiones en las estructuras para que pareciera lo más realista posible. El tamaño de los materiales, su resistencia, su grosor... Tuvimos que construir edificios de una manera correcta y atendiendo a estos factores, de forma que cuando se destruyeran en el juego, no sólo pareciera algo sorprendente, sino que también resultara algo dotado de realismo.

Sean Kennedy: Tardamos cerca de cuatro años en desarrollar la tecnología de Red Faction. Sabíamos que queríamos desarrollar un mundo abierto en el que todo se pudiera destruir. Ese simple hecho ya nos propuso un buen número de retos, planteándonos el dilema de cómo diseñar un juego donde todo fuera destruible. Esto es algo que nos llevó algo de tiempo hasta dar con el camino que debíamos de tomar para conseguir que nuestro objetivo se cumpliera.

No podíamos acercarnos a este inconveniente de la misma manera que en cualquier otro juego. Debíamos de pensar en diferentes maneras de abordar el problema, pensando en cómo se destruía cada edificio o vehículo en particular. Fue todo un reto tener en cuenta todos esos factores.

3DJuegos: ¿Cuál fue vuestro objetivo cuando creásteis los modos multijugador del juego? ¿Podríais contarnos las posibilidades multijugador más relevantes de Red Faction: Guerrilla?

Rick White: El primer aspecto del modo multijugador en que nos centramos consistió en integrar el sistema de destrucción, pero sin olvidarnos de ofrecer una muy intensa y dinámica experiencia de juego. El resultado es que el entorno se modifica mientras juegas, así que tus tácticas también tienen que cambiar. Si alguien frecuenta disparar desde las azoteas o desde los escondites y alguien logra destrozar el muro o viga que lo sustenta, entonces tendrá que buscar un nuevo emplazamiento desde el que luchar en lugar de centrarse más en el tipo de arma que sujeta el rival.

Sean Kennedy, Associate Producer de Red Faction: Guerrilla) incidió en los detalles del "backpack system", un sistema de mochilas que proporciona varias habilidades a los jugadores dentro del modo multijugador.
Sean Kennedy, Associate Producer de Red Faction: Guerrilla) incidió en los detalles del "backpack system", un sistema de mochilas que proporciona varias habilidades a los jugadores dentro del modo multijugador.

Si no piensas así, serás derribado rápidamente. Por ejemplo, si te encuentras detrás de un muro, esa protección puede desaparecer de un impacto junto a tu vida. Por tanto, nuestro objetivo ha sido el de crear un multijugador dinámico y fluido que se apoye firmemente en un sistema de destrucción relacionado directamente con la jugabilidad.

Sean Kennedy: La faceta multijugador de los primeros Red Faction fue muy popular entre los jugadores de PC, y de hecho lo sigue siendo. Ahora con Red Faction: Guerrilla tenemos una nueva oportunidad de satisfacer a esos usuarios. Queremos dar a los jugadores la mejor experiencia multijugador posible, de manera que hemos incluido un buen número de modos diferentes para la ocasión, además de los clásicos Deathmatch, Team Deathmatch o Capturar la bandera.

También hemos creado nuevos modos que sacan partido del factor destrucción como es el caso de Damage Control, donde disponemos de tres localizaciones en el mapa que debemos de controlar. Para lograrlo, nuestro equipo debe de destruir estructuras y volverlas a reconstruir gracias a una nueva herramienta disponible en el modo multijugador, la cual conocemos con el nombre de reconstructor. Este ejemplo define bien la naturaleza caótica y destructiva del multijugador, que recoge elementos clásicos pero dándoles una vuelta gracias a ese poder de demolerlo todo que hace tan particular a Red Faction: Guerrilla.

3DJuegos: Si Red Faction: Guerrilla resulta ser un éxito, ¿cómo os gustaría que fuera el próximo título? ¿Hay alguna idea que no pudisteis poner en marcha ahora y que os gustaría poder ver materializada en una futura secuela?

Rick White: Creo que lo siguiente que haremos será seguir aprovechando el sistema de destrucción, planteándonos qué hacer con él. Podemos tocar diferentes géneros, volver a hacer un juego en Marte, crear algo que sea parte de Red Faction: Guerrilla, que esté enfocado en la Segunda Guerra Mundial, que se centre en un mundo de fantasía...

Nuestro mayor reto ahora mismo es determinar qué es lo que queremos hacer: cómo utilizar esta herramienta especial que hemos creado para desarrollar algo nuevo. En Red Faction: Guerrilla 2 o como sea que llamemos al nuevo título, creo que exploraremos la manera de retomar este motor, adaptándolo a la jugabilidad de minería subterránea que estrenamos con el primer videojuego de la serie. También pensamos en las consolas de nueva generación y en la manera de conjugar todos estos conceptos.

Sean Kennedy: Las ideas que nos gustaría ver reflejadas en el próximo videojuego serían, en primer lugar, la continuación de la historia de Red Faction: Guerrilla y de su personaje, Alec, para contemplar así su evolución. En segundo lugar, nos gustaría retomar todos los elementos de este título que hayan gustado especialmente a los usuarios. Nuestra intención es la de seguir creando una experiencia de destrucción cada vez más grande y mejor para dar a los jugadores la posibilidad de derribar y romper cosas de nuevas y diferentes maneras.

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