Warhammer 40K Dawn of War 2: Impresiones Campaña individual

Warhammer 40K Dawn of War 2: Impresiones Campaña individual
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El fantástico mundo en miniatura de Warhammer regresa al campo de batalla digital de los PC para redescubrir el género de la estrategia en tiempo real. Humanos, orcos, elfos y aliens se encuentran en la entrega más brutal, innovadora y asequible de la saga hasta la fecha. Relic tira sus dados y empieza a mover tropas para conquistar el género este próximo 2009. ¿Serán suficientes las figuras de Games Workshop para contener los contraataques rivales?

El próximo año 2009 puede convertirse en uno de los más recordados por los fieles seguidores de la estrategia en tiempo real. Llegan las hordas de alienígenas de Starcraft II, los ocho cañones por banda de Empire: Total War así como los orcos, elfos y humanos del futuro en Warhammer 40.000: Dawn of War II. Es cierto que hay muchos doses y secuelas adosados a cada uno de estos nombres, pero por lo menos ya tenemos constancia de que el último de ellos va a cambiar la visión tradicionalista que se tenía sobre el género de los RTS (Real Time Strategy).

Los canadienses de Relic Entertainment se han cansado de hacer siempre lo mismo y, puestos a disposición de la casi innombrable innovación, han pensado qué aspectos no les gustaban de los RTS actuales. Un defecto que vieron, por ejemplo, fue que todos los títulos de estrategia actuales para PC asumen que sus jugadores son expertos, que se conforman solamente con ganar y superar fases, además de que no les interesa eso de disfrutar de sus logros en posteriores partidas.

Relic Entertainment quiere cambiar el concepto de RTS. Una mejor experiencia de juego, más recompensas al jugador y una continuidad de nuestras acciones a lo largo de la partida son algunas de sus armas.
Relic Entertainment quiere cambiar el concepto de RTS. Una mejor experiencia de juego, más recompensas al jugador y una continuidad de nuestras acciones a lo largo de la partida son algunas de sus armas.

Este es un planteamiento erróneo y, para dejar constancia de ello, además de ampliar fronteras hacia nuevos jugadores, Relic transformará su ya sobresaliente Dawn of War. Van a mantener la frenética acción en el frente de batalla y los brutales enfrentamientos de la anterior entrega, pero ahora todo será fruto de una simbiosis perfecta entre toda la experiencia acumulada con Company of Heroes, un videojuego del que se hereda la renovada tecnología de su motor (ahora Essence Engine 2.0), los entornos destructibles, el combate basado en la cobertura, el premio por conservar unidades y una inteligencia artificial que puso sobre el campo de batalla el lema de “aquí no queremos más soldados de juguete”.

Regla I: Nunca te separarás de tus tropas
El objetivo final es conseguir una experiencia de juego no basada únicamente en construir bases, crear unidades y lanzarse a por el enemigo en un ataque imparable, sino más bien todo lo contrario. Tal es así, que en la campaña para un jugador de Dawn of War II desaparece la posibilidad de crear soldados o vehículos. Todo lo que vamos a necesitar se nos ofrece de antemano, siendo nuestra progresión y la propia narrativa del videojuego la que guíe el alistamiento de nuevos destacamentos. Podría pensarse que esto limitaría nuestras posibilidades de juego, pero es importante conocer que, si se conservan todas estas tropas, nos acompañarán hasta el final del juego.

Por tanto, estamos ante un concepto de campaña, objetivos y logros persistente. Cada una de nuestras acciones repercute en una progresión que, además, posee una curva de aprendizaje cuidadísima. Dawn of War II es un título pensado para un rango más amplio de jugadores que su anterior entrega (amén de que se nos ofrecen hasta cuatro grados de dificultad) ya que, aparte de disponer de un ejército reducido, las misiones son más cortas –en torno a los 20 minutos– y su sistema de objetivos muy gratificante.

Ni tan siquiera el aspecto de basarse en un mundo tan aparentemente extravagante como el de Warhammer debería de constituir un impedimento para alcanzar a nuevos usuarios y, de paso, reclutarlos hasta los fantásticos mundos en miniatura que un día creó Games Workshop.

Regla II: Derrotarás a tus enemigos
Para los que no lo conozcan, el mundo de tableros de Warhammer ha supuesto para su manufacturadora una auténtica máquina de hacer dinero. Actualmente, hay toda una cultura sumergida bajo las figuras y dados tanto de Warhammer Battle Fantasy (1983) como de Warhammer 40.000 (1987), siendo esta última la evolución hacia el futuro de los clásicos orcos, elfos y humanos. Es importante tenerlo en cuenta, puesto que la propia historia y personajes del videojuego están basados en esta idea, una idea que en su día se encargaron de llevar a cabo tres hombres que a buen seguro forman actualmente parte de la memoria no volátil de los fans: Rick Priestley, Andy Chambers y John Blanche.

Por tanto, más de veinte años de historia que ahora se vuelven a plasmar en una obra predestinada a manifestar la eterna lucha entre las facciones por antonomasia de la fantasía medieval. Cabe señalar que en la campaña para un jugador sólo tendremos la oportunidad de ponernos al lado de los Space Marines (humanos), descubriendo diferentes planetas en una campaña no lineal, dividida por días y que se ilustra a sí misma a través de numerosas secuencias cinemáticas.

 La curva de dificultad de Dawn of War II nos presenta nuevas situaciones, personajes y escenarios de una manera progresiva y nunca abrumadora. Ideal para los que quieran asomarse a la estrategia sin morir en el intento.
La curva de dificultad de Dawn of War II nos presenta nuevas situaciones, personajes y escenarios de una manera progresiva y nunca abrumadora. Ideal para los que quieran asomarse a la estrategia sin morir en el intento.

La culminación y el trabajo realizado en este sentido se vislumbra como sensacional, apoyando en todo momento esa tremenda lucha que vamos a librar contra los Orks (orcos espaciales), los Eldar (elfos tecnológicamente superiores) y una última facción muy esperada: los Tyranids (alienígenas con forma de insecto).

Regla III: Actuarás tácticamente
Con todo, ya casi no hace falta decir que nuestro papel será defender el mundo de los deseos expansionistas de estas tres razas. Una defensa que empezará en el planeta Calderis para llevarnos muy pronto a nuevos retos con un cierto grado de libertad, aunque sin entrar nunca en la categoría de lo absoluto. Así, seremos capaces de elegir el orden en que jugar una u otra misión, así como el modo en el que flanquear a las tropas hostiles dentro de unos niveles cuya orografía y carácter abierto van a posibilitar la elaboración de distintas y variadas estrategias de combate.

Como adelantábamos, una característica heredada de Company of Heroes (también de Relic) va a ser la de cubrirnos tras rocas o cualquier otro obstáculo habilitado en los escenarios, así como ocupar edificios para crear nuestras particulares trincheras.

No obstante, lo más interesante recala en esa dulce sensación híbrida que provoca el juego, a medio camino entre la estrategia, la táctica e incluso un pseudo “hack ‘n slash” con ciertos toques RPG. La acción se hace intensa pero no a través de los continuos clics del ratón, sino gracias a una jugabilidad apoyada en la presencia simultánea de decenas de explosiones, litros de sangre y modelos en pantalla.

Regla IV: Siempre te mantendrás con vida
Cada misión es un mundo y es necesario pensar un poco antes de lanzarnos a la acción. Al principio no nos quedará otra que ir al campo de batalla con las pocas unidades que hayamos conocido, pero cuando nuestro progreso sea notable lo que ocurrirá es que no sabremos a quién seleccionar y a quién descartar. He aquí la magia del componente táctico de Dawn of War II, un título que nos obliga a presentar un equipo titular que podría estar formado por, entre otros, el comandante –al que pondremos nombre– y una serie de generales bajo la denominación de Tarkus (infantería), Avitus (expertos tiradores), Cyrus (explosivos) o Thaddeus (jetpacks).

Interesante con respecto a esta organización es que a cada general le siguen un conjunto de soldados (en un número variable de dos a cinco) que dejarán de operar si su líder muere, acabando así la partida cuando todos perezcan en acto de servicio.

Por suerte, es posible resucitarlos con la ayuda del comandante, el cual –si habláramos en términos ajedrecistas– podríamos decir que significa tanto la poderosa reina salvadora como el frágil pero vital rey de la partida. Así pues, parece que la táctica no faltará, más si tenemos en cuenta las enormes posibilidades de personalización que nos vamos a encontrar.

Regla V: Personalizarás tu experiencia
Lo nuevo de Relic está ideado para que cada fase superada nos ofrezca algún tipo de recompensa, ya sea en forma de experiencia o de armas, accesorios e ítems con los que mejorar a nuestras unidades y seguir adelante con mayores garantías. Es, sin lugar a dudas, un gran punto a favor del videojuego debido a que, aunque haya cambios “invisibles” a través de un sistema de puntos de experiencia (como el aumento de fuerza, de resistencia, de ataque o de energía), tendremos otros que propiciarán modificaciones en la estética de nuestras unidades gracias a nuevos elementos como una vigorosa armadura.

Mezclando táctica, acción y algunas bases roleras, lo nuevo de Relic nos propone manejar unas unidades que hablarán durante la contienda. ¿Quién dijo que a los soldados de los RTS les faltaba personalidad?
Mezclando táctica, acción y algunas bases roleras, lo nuevo de Relic nos propone manejar unas unidades que hablarán durante la contienda. ¿Quién dijo que a los soldados de los RTS les faltaba personalidad?

No es conveniente tampoco olvidar que dentro de cada misión hay objetivos secundarios a cumplir aparte de los puramente bélicos. Nos referimos, por ejemplo, a la captura de centros de comunicación y fundiciones a cargo de nuestras unidades. Conseguirlo no será nada despreciable ni, mucho menos, inútil, puesto que este simple hecho nos da acceso a nuevas habilidades que van más allá de las puramente formales. ¿Alguien dijo bombardear a una marabunta de aliens con un racimo de misiles? En Dawn of War II esto será posible…

Esto y mucho más. El Essence Engine 2.0 evoluciona no sólo para aumentar los requisitos mínimos exigibles para mover este nuevo título, sino también para ofrecernos mapeados más detallados sobre los que se puede hacer zoom pero no rotación de cámara. El espectáculo de decenas y decenas de unidades masacrándose con diferentes estilos y movimientos (el trabajo de animación es glorioso) no se ralentiza ni un momento, presentando unos modelos reconocibles y característicos, siendo esta una de las mayores y más evidentes intenciones perseguidas en el videojuego.

Regla VI: Nunca cerrarás los ojos
La brutalidad e intensidad de las ofensivas de la primera entrega se potencian gracias a un motor de colisiones mejorado, capaz de hacer volar por los aires a un buen número de enemigos si es que una granada o mina de tiempo explota a su lado. Algo parecido ocurre con las estructuras, que se hacen añicos siguiendo el patrón de perfección artística al que parecen haberse amoldado los diseñadores gráficos de Relic. Hay un gran trabajo detrás de cada personaje, de cada arma, de cada vehículo y de cada infraestructura en general, eso sin contar, por supuesto, que vamos a poder ver efectos climáticos tanto de día como de noche.

En esta fase previa, Dawn of War II da indicios de hallarse en un estado de gestación muy avanzado, a pesar de encontrarse su lanzamiento a todavía unos cuantos meses. Por tanto, y en este punto, nuestras impresiones no podían ser más positivas, puesto que todo lo que planea Relic (mayor intensidad de juego, incremento de la base de usuarios, disminución de la curva de aprendizaje, una apuesta por un nuevo motor gráfico y una mejora de la inteligencia artificial) se nota en la versión beta a la que hemos tenido acceso.

La niebla de guerra nos impedirá ver nuestro próximo objetivo, aunque afortunadamente siempre tendremos a nuestro alcance un minimapa con el que recuperar el norte.
La niebla de guerra nos impedirá ver nuestro próximo objetivo, aunque afortunadamente siempre tendremos a nuestro alcance un minimapa con el que recuperar el norte.

Incluso Doyle W. Donehoo (compositor musical) parece estar ejerciendo tan bien su función que el mismo equipo de Relic se sorprendió de que lograra conectar de una manera tan rápida y eficaz con las sensaciones que pretenden retransmitir en esta segunda entrega de la saga Dawn of War.

Regla VII: Esperarás
Todavía queda algo para que el videojuego salga al mercado y también para que nosotros podamos contaros el resto de detalles acerca de su multijugador (con opción cooperativa incluida), pero por el momento los seguidores de la estrategia en tiempo real y de Warhammer en particular pueden estar seguros de que Relic ha seguido las reglas precisas para progresar adecuadamente en su trabajo.

Desde el anterior Dawn of War del 2004 ha habido mucho tiempo para pensar, para idear nuevos conceptos de juego y para pulir una experiencia jugable que ahora más que nunca quiere romper fronteras y hacer cambiar un poco el concepto que tenemos sobre los RTS.

Ya nada volverá a ser como antes después de que Blizzard, Creative Assembly y, por supuesto, Relic presenten sus respectivas apuestas estratégicas para el próximo año 2009. Así que permaneced atentos, porque desde 3DJuegos os daremos todas las claves necesarias para entender lo que ofrece cada uno de ellos. De momento, la próxima parada sigue siendo Warhammer 40.000: Dawn of War 2 con sus protagonistas, su modalidad multijugador en detalle y puede que alguna que otra sorpresa dedicada a los que gusten de tirar los dados sobre los mundos en miniatura creados por Games Workshop.

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