Far Cry 3: Impresiones

Far Cry 3: Impresiones
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Locura en estado puro. Así es Far Cry 3, y no es una exageración. La serie regresa a una isla remota para colocarnos en la piel de Jason Brody, personaje a través del cual viviremos una aventura en la que sobreviviremos en un mundo abierto plagado de acción y un conjunto de interesantes, a la vez que siniestramente locos, personajes. Te contamos cómo evoluciona la tercera entrega de esta querida franquicia.

Podría decirse que Far Cry creó escuela en el año 2004. A partir de aquel entonces, el género de los "shooters" ya no se volvió a ver con los mismos ojos, y es que el título logró combinar la intensidad de los disparos con una potente libertad de exploración, a la vez que integraba narrativa y un desconocido poderío tecnológico: todo dentro de un solo CD. Una nueva franquicia había nacido, una que se propondría la meta de ofrecernos una experiencia completamente nueva con cada juego.

Far Cry 2 lo logró en 2008, llevándonos a África con una brillante ambientación, pero también con algunos problemas que no le ayudaron a tener la repercusión de su predecesor, como por ejemplo una trama algo inconsistente, un sistema de guardado caprichoso y un ritmo descompensado. No obstante, y después de cuatro años en desarrollo, Far Cry 3 quiere volver al sendero de gloria que escribieron los alemanes de Crytek, ahora bajo la dirección de Ubisoft Montreal, que con la colaboración de otros tantos estudios (Ubisoft Massive, Ubisoft Reflection y Ubisoft Shangai) quieren construir un videojuego que cause época.

Desde luego, por medios no será. La cúpula mayor del estudio canadiense (la que no se encuentra trabajando en el nuevo Assassin’s Creed) trabaja a contrarreloj para darnos un potente motivo por el que aguardar a esta tercera parte. Una que tiene la particularidad de nacer de la mismísima locura. Una que, según Dan Hay (Producer), "parte un poco de la naturaleza del propio equipo de desarrollo", el cual nos hace regresar a una isla tropical para enfrentarnos a un clima de perdición, peligro y, sobre todo, supervivencia.

Un Far Cry de auténtica locura
El estudio de Ubisoft Montreal está siendo muy cauto a la hora de desvelar detalles sobre el argumento, una de las puntas de lanza del título. Sin embargo, sabemos que tomamos el papel de Jason Brody, un tipo normal que, por avatares del destino, ha ido a parar a un escenario remoto -según se dice, a medio camino entre India y el Oceáno Pacífico- donde lo que predominan no son los cócteles y las bellas mujeres, sino los asesinatos en masa llevados a cabo por un grupo de dementes psicópatas.

La locura campa a sus anchas por la isla, y nosotros deberemos escapar de ella como simples turistas que acabarán convertidos en auténticos depredadores. En palabras de Dan Hay: "La selección de Jason como protagonista no fuera mera casualidad. Se trata de una persona cualquiera, sin superpoderes, que no tiene pretensiones de salvar el mundo. Por eso le escogimos, para que el usuario pudiera sentirse identificado, para que sintiera sus mismos miedos y dificultades a la hora de escapar de esta pesadilla".

Una pesadilla en la que, por cierto, no estaremos solos. Nuestros amigos -novia incluida- también están metidos en este disparate, y deberemos salvarlos, consiguiendo que lo que en un principio pareciera una hermosa localización, se acabe convirtiendo en el peor destino turístico que os podáis imaginar. "Queremos que sea real", añadía Hay, mientras aclaraba: "Y no os preocupéis por la profundidad del resto de personajes. Todos os mostrarán su propia concepción sobre la locura". Así que parece que no nos aburriremos en este particular Alicia en el País de las Maravillas, en versión "shooter" y dotado de las dinámicas de mundo abierto y exploración que siempre han caracterizado a la serie Far Cry.

Un mundo de auténtica locura se abre ante nosotros en Far Cry 3, y lo mejor es que tendrá tanto misiones primarias como secundarias, para que nosotros decidamos en todo momento qué hacer.
Un mundo de auténtica locura se abre ante nosotros en Far Cry 3, y lo mejor es que tendrá tanto misiones primarias como secundarias, para que nosotros decidamos en todo momento qué hacer.

Precisamente, y metiéndonos ya en las características de Far Cry 3, los desarrolladores no supieron decirnos cuál sería la extensión del enclave del juego. Para Andrea Zanini (Game Designer): "El tamaño no es algo que preocupe demasiado al equipo. De hecho, y después de Far Cry 2, uno de nuestros puntos de atención reside en evitar que existan grandes áreas vacías. Así que, en lugar de más kilómetros, lo que perseguimos es una mayor densidad: una isla donde siempre tengas algo que hacer...".

Por tanto, no esperéis un diseño de entornos más vasto, ideal para perderse. En su lugar, los desarrolladores prefieren algo más compacto y práctico. Eso sí, no faltará la libertad de exploración, de forma que gocemos de la oportunidad de escoger dónde ir y qué hacer en cada momento: si ir a por una misión de campaña o hacer tiempo con una tarea secundaria. Todo esto dentro de un conjunto consistente en el que no volverá a repetirse el error de que reaparezcan enemigos ya abatidos (uno de los problemas más criticados en Far Cry 2), y que también será persistente, ya que si, por ejemplo, destrozamos un poblado en una "quest", la próxima vez que lo veamos seguirá igual que lo dejamos.

Con tanto paraje que visitar no vendrá mal una cámara, y no para hacernos fotos con los siniestros lugareños, sino más bien para estudiar la localización y hasta identificar enemigos antes de entrar en las refriegas de disparos. Serán nuestros audaces ojos a lo largo y ancho de la isla, tanto para hallar pistas y rastros como para realizar la simple acción de contemplar todo lo que nos rodea. Y hay muchos más usos, pero los desarrolladores prefieren mantenerlas en secreto por el momento.

 El enfoque de 360 grados nos permitirá actuar con gran libertad a lo largo de las misiones. Las habrá más orientadas a la acción o al sigilo, pero siempre se nos dará a nosotros la última palabra.
El enfoque de 360 grados nos permitirá actuar con gran libertad a lo largo de las misiones. Las habrá más orientadas a la acción o al sigilo, pero siempre se nos dará a nosotros la última palabra.

Lo que sí pudimos intuir, a través de la "demo" de 20 minutos que se nos dejó ver, es que el sistema de navegación será muy versátil. Jason podrá subir escaleras, escalar plataformas y agarrarse a salientes con gran agilidad. Se nota que los canadienses están poniendo mucho esfuerzo en esta faceta, ya que -al igual que en otro juego del estudio: AC Revelations- podremos usar tirolinas, agarrándonos con una mano a ellas mientras que con la otra disparamos a todo lo que se mueva.

Por si esto fuera poco, y con el fin de cubrir grandes distancias, el videojuego no se olvidará de los vehículos. Por supuesto, podremos andar, correr y hacer "fast travel", con el fin de desplazarnos rápidamente entre puntos conocidos. No obstante, sabemos que estáis impacientes por escuchar palabras como buggies, lanchas, camiones, jeeps o motos acuáticas. No temáis, todos estos medios de locomoción estarán disponibles para que los puntos muertos del anterior título, y la consecuente frustración, no vuelvan a repetirse.

Importante es comentar que el tiempo pasará mientras recorremos el decorado. En otras palabras, tendremos ciclo día/noche, aunque Jamie Keen (Open World Designer) nos aclaró que no siempre será así. "¡Sí, por supuesto! Veremos cómo pasa el día, pero tendremos misiones en las que las condiciones vendrán impuestas por el diseño del juego", insistió el diseñador. Y es algo lógico, visto ya en múltiples ocasiones y que se debe a puras exigencias del guión. En cualquier caso, todas las introducciones tienen un destino común: la formación de un mundo abierto potente y atractivo.

Un turista en el País de las Maravillas
Por ello, se han vuelto a introducir animales, aunque ahora con una gran diferencia: podrán atacarnos. Se desconocen detalles al respecto, pero es muy posible que podamos cazarlos, y que incluso tengan relación con alguna función de supervivencia. Pero eso no es todo. De igual forma, la fauna también será vegetal, y encontraremos plantas y árboles de todo tipo -hasta insectos- para que nos sintamos dentro de un entorno rico, vivo y en constante evolución.

En Far Cry 3, definitivamente, la IA mejora para que nos sintamos dentro de la acción. Y es que no sólo veremos a los animales moverse con voluntad propia por todo el espacio de juego, sino que también lo harán los personajes, interactuando entre ellos. En este sentido, cabe mencionar que habrá facciones, distintos grupos de personas que protagonizan una guerra fraticida dentro de la isla. No hay reglas, y eso será lo peor para nosotros, ya que estaremos en medio de esta batalla. Otra vez, se desconoce el impacto que tendrán estas organizaciones sobre el desarrollo de la aventura, aunque es de esperar que tengan cierto protagonismo e importancia.

Por último, y antes de saltar a la acción, es conveniente citar el último gran atributo que nos sorprendió de esta demostración: la potente ambientación conseguida. Cada momento, cada situación y cada misión que se nos mostraba estaba lo suficientemente mimada como para extraerla del juego y ponerla en alguno de los "shooters" más impactantes del momento. Y esto es algo que nos sorprendió, ante todo teniendo en cuenta que nos hallamos ante un videojuego de mundo abierto. Preguntamos a Dan Hay al respecto, y esto fue lo que nos respondió: "Evidentemente, estamos buscando tener momentos cinematográficos, pero sin olvidar que esto es Far Cry, un videojuego de mundo abierto, y por ello debemos a la vez conjugarlos con un esquema ‘open world’. Pero sí, no faltarán estas secuencias".

Una característica muy positiva del juego es que la interfaz de juego será limpia. Por ejemplo, cuando estemos bajo el agua y perdamos aire, lo notaremos en la respiración, sin indicador alguno.
Una característica muy positiva del juego es que la interfaz de juego será limpia. Por ejemplo, cuando estemos bajo el agua y perdamos aire, lo notaremos en la respiración, sin indicador alguno.

Unas secuencias que destacaban por varios motivos. Uno de ellos es que Jason no será el clásico protagonista mudo. Tomará la palabra y expresará lo que está pensando en cada momento, desde el tópico de "este tío está mal de la azotea", hasta otros que nos metan más en el juego como "ésto va por mi hermano", mientras se pone detrás de una ametralladora fija para agujerear a sus enemigos. Un recurso -el de la voz- que sienta muy bien al juego, aunque no es el único.

Esta tercera entrega no quiere ser el típico "shooter", y por ello nos regalará escenas que queden para nuestra memoria. Nosotros, en concreto, ya recibimos una en las oficinas de la compañía en Montreal (Canadá). La secuencia, perturbadora y que parecía sacada de un siniestro cuento de hadas, nos ponía en el lugar de Jason, afectado por unos extraños hongos con los que había entrado en contacto y que le hacían ver una realidad transformada. La mirada se distorsionaba, los tonos psicodélicos aparecían y extraños sucesos, como que una casa se alejara a medida que avanzábamos hacia ella, se mostraban ante nuestros atónitos ojos.

Sin duda, se nota que los creadores quieren retransmitirnos la expresión de la locura en todas sus vertientes (también desde dentro de nuestro protagonista), creando secuencias únicas, inmersivas y sugerentes. No obstante, la faceta de exploración no lo es todo en Far Cry 3. También tendremos acción, y mucha, poniendo en práctica lo que en el estudio se está dando a conocer como un “enfoque de 360 grados”. Dicho de otra forma, un planteamiento donde podremos actuar según nuestro estilo de juego, apostando por la fuerza bruta o por el sigilo (según la situación).

El videojuego se dice que está siendo desarrollado de forma simultánea en Xbox 360, PlayStation 3 y PC. La intención del estudio es la de maximizar las posibilidades de cada máquina.
El videojuego se dice que está siendo desarrollado de forma simultánea en Xbox 360, PlayStation 3 y PC. La intención del estudio es la de maximizar las posibilidades de cada máquina.

Gracias a esta aproximación de 360 grados, se nos pretende dar múltiples opciones para abordar a nuestros enemigos. El diseño de niveles, así, no quiere coartar nuestra libertad, sino más bien expandirla, poniendo a nuestro alcance más de 40 armas para que actuemos más como un soldado de asalto (adicto a los rifles) o como un experto en infiltración (gracias a las pistolas con silenciador o las ejecuciones por la espalda). En palabras de Dan Hay: "Queremos dar a los jugadores la libertad para actuar como deseen, aunque también queremos crear la mejor experiencia posible. Por ello, tendremos partes que versarán sobre distintos estilos de juego, creando un buen equilibrio entre acción y sigilo para que, al final, el sentimiento de supervivencia prevalezca”.

Por tanto, podemos esperar partes de acción "shooter" intensas, con una poderosa sensación de disparo (sobre todo en el caso de la escopeta) y un ritmo incontestable, capaz de llevarnos -en apenas segundos- de las escenas más apaciguadas a las más vertiginosas. En este sentido, no faltarán los momentos Far Cry, como un barco sumergiéndose con nosotros dentro, creando un clima angustioso al obligarnos a hallar una salida y alcanzar la superficie antes de morir ahogados.

Referente al sistema de recuperación de vida, uno de los aspectos más peliagudos de cualquier juego de disparos, lo cierto es que esta tercera entrega presenta un esquema mixto, donde recuperemos vida si recibimos pocos disparos, pero que requiera el uso de kits médicos cuando se nos haya infringido un daño considerable. ¿La intención? Hacer más física la jugabilidad, de manera que nos sintamos más conectados con el mundo de Far Cry 3. Para contribuir a ello, igualmente gozaremos de un sistema de experiencia dinámico, lo cual se traduce en que podremos evolucionar según nuestras preferencias (acción o sigilo). Y, por supuesto, no faltarán las misiones secundarias para ayudar a que las mejoras lleguen antes.

La música cañera de Far Cry 3 se explica por la presencia del compositor Brian Tyler en su desarrollo, con trabajos como Modern Warfare 3, NFS: The Run, Battle: Los Angeles o Fast and Furious 5.
La música cañera de Far Cry 3 se explica por la presencia del compositor Brian Tyler en su desarrollo, con trabajos como Modern Warfare 3, NFS: The Run, Battle: Los Angeles o Fast and Furious 5.

Pero una experiencia Far Cry no sería completa sin un apartado gráfico a la altura. Para la ocasión, y como ocurrió con la segunda parte, se apuesta por el Dunia Engine (basado en el poderoso Cry Engine), aunque fuertemente modificado por Ubisoft Montreal. El resultado es un motor con un sistema de clima dinámico, ciclos día/noche, una amplísima distancia de dibujado, cantidad de partículas en suspensión, propagación de fuego dinámico y la emblemática tecnología de vegetación que ha hecho única a esta franquicia.

Sin embargo, lo que más nos impactaron fueron las expresiones faciales, muy trabajadas, con una impresionante cantidad de detalles visibles como las venas, las arrugas y hasta el estado de las uñas en los personajes. La sincronización labial, los gestos y cada uno de los movimientos son también dignos de elogio, gracias a una ténica de "motion capture" pulida y que se nos enseñó en vivo. Hasta pudimos ver en persona al actor que dará vida al intimidante Vaas (el personaje del tráiler mostrado en el E3), para así darnos cuenta del esfuerzo que se está realizando para dotar de un alma carismática a cada uno de los protagonistas.

Un alma que vendrá acompañado de una música bastante cañera, aunque sabrá relajarse, e incluso silenciarse, para hacer aflorar el cuidado sonido ambiente. El apartado sonoro es, de esta manera, completamente dinámico, acompañándonos como si de una película se tratase, incluso con una melodía para cada situación. Todavía se trata de algo en estado "alpha", según sus creadores, pero nosotros pudimos escuchar el sugerente "Hanna’s Theme" (de Chemical Brothers) justo en la secuencia final de demostración. Y podemos aseguraros que creaba una sensación única, capaz de poner el vello de punta en un juego que ciertamente promete, pero que todavía tendremos que comprobar si llega al nivel de locura prometido -recordemos, en Xbox 360, PlayStation 3 y PC- durante este mismo 2012.

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