Impresiones jugables: Split Second| 8 de mayo de 2009 / Por Jesús Bella Ceacero | Página 1 de 2 |
| Velocidad, colosales explosiones y un enorme espectáculo de conducción: teníamos que probarlo. |
Las carreteras están listas, los pilotos llevan puestos sus cascos y los bólidos tienen los motores en marcha. Un nuevo reality-show arranca en 2010 y 3DJuegos no quiso perderse la oportunidad de verlo en Brighton (Inglaterra) y en primicia para descubrir su primer episodio. Derrapes, rebufos, grandes golpes e increíbles transformaciones del escenario se suceden en un videojuego con el que los creadores de PURE quieren seguir haciendo historia, esta vez, con un género muy especial: el de la conducción explosiva. |
La localidad sureña de Brighton (Inglaterra) es conocida por sus costas, por su buen clima y por su gran número de turistas. No obstante, dentro de nuestro sector ya podemos contemplar a esta ciudad desde una nueva perspectiva, la de albergar a
Black Rock Studio, los creadores de
PURE. Trabajan en un edificio situado a pocos metros de la playa. La fachada no tiene nada de especial, pero en su interior sí que pudimos percibir la pasión por crear videojuegos y, en especial, grandes sensaciones de conducción.
Desde luego, experiencia tienen, y no sólo por contar en su plantilla con algunos "ex" de compañías tan importantes como RARE o Psygnosis, sino también por haber sido inicialmente Climax Racing. Así, títulos como MotoGP y otros basados en los famosos ATV o "quads" supusieron algunas de sus cartas de presentación en el mundillo. Sin embargo, y como nos contara David Jefferies (director técnico), "por aquel entonces estaban muy limitados. Éramos desarrolladores con talento e ilusión, pero sin recursos como para crear algo grande".
Por lo menos, hasta que llegó
Disney Interactive Studios, que con una absorción y posterior reconversión de la compañía anglosajona prestó recursos a aquellos desarrolladores ilusionados para crear
PURE, una auténtica sorpresa en el sector que ahora quiere ser el preámbulo de un nuevo éxito. Al menos, así lo pretende Black Rock Studio, que nos invitó a sus oficinas para contemplar el estado de desarrollo de
Split/Second, un videojuego que sus propios creadores califican como "una experiencia de conducción diferente que quiere recrear todos los grandes momentos que vivimos en una película de acción".
Los demoledores sobre ruedas
De manera que allí estábamos, a escasos metros de una pantalla que iba a recibir nuestra mirada, cargada de expectativas. Fue en ese momento previo a la exhibición cuando Paul Glancey (director de diseño) tomó la palabra: "Con este videojuego hemos querido hacer que el jugador se sienta dentro de un reality show que dura una temporada de 14 episodios o carreras. No hay muertes ni violencia, pero sí un alto grado de destrucción. Tenemos confianza en ofrecer emociones nunca vividas en otro título de conducción". Y ahí comenzaba la demostración jugable sobre una versión "pre-alpha" basada en un solo escenario y ocho pilotos que luchan por la victoria, pero no de una manera convencional.
Reflejos y estrategia son igual de importantes en Split/Second, un juego que nos propone colocar sobre el escenario trampas y explosiones capaces de alterar la dinámica de cualquiera de las 14 carreras disponibles.
La naturaleza de Split/Second tiende a la acción, a las grandes explosiones y al espectáculo de carreras locas donde tan pronto nos encontramos con un edificio derruyéndose a nuestro paso como con un autobús dificultando la carrera del corredor de delante. "Queríamos llegar a un público amplio, y por ello nos inspiramos en directores como Jerry Bruckheimer (Días de Trueno y La Roca) o Michael Bay (Transformers). El objetivo era lograr un espectáculo interactivo donde también nos basamos en varios videojuegos de carreras", nos aclaró Glancey.
Pero la verdad es que no hacía mucha falta que lo dijera. Desde el primer momento, Split/Second nos recordó muchísimo en su diseño a la serie Burnout (concretamente, Burnout Paradise), razón de lo cual es el simple hecho de que el director de arte, Steve Uphill, hubiera trabajado para Criterion. Aún así, la semejanza por supuesto es positiva, mucho más cuando el proyecto respira aire de sus propios pulmones, dotándose de una mecánica de juego que, además de hacernos maniobrar para derrapar y aprovechar hasta el último centímetro del escenario, nos obliga a sobrevivir en un trazado sobre el que vamos a tener el poder de destrozarlo todo mediante la simple pulsación de un botón.
¿Quieres cambiar el escenario? Pues entonces necesitarás correr mucho y derrapar hasta que la barra de energía se rellene al máximo. En ese momento, podrás ya desencadenar "powerplays", al alcance de un solo botón.

Explosión arcade a un solo botón
En cierto grado, cuando finalmente pusimos nuestras manos sobre el controlador de Xbox 360 y probamos esta versión Pre-E3 en primera persona, nos costó asimilar que, aparte de los gatillos (para acelerar y frenar), sólo se utilizaran dos botones adicionales para activar las trampas (conocidas como "powerplays") de cada circuito. "En realidad, estamos incluso considerando un único botón para controlar los powerplays. Nuestra intención es la de hacer la obra muy accesible, llegando a todos los usuarios y proponiendo una jugabilidad donde sea posible prestar atención tanto a la carretera como a las explosiones que ocurren a nuestro alrededor", añadía Glancey mientras que escapábamos de una terminal derruyéndose sobre la chapa de nuestro deportivo.
Y es que realmente Split/Second, en este punto de desarrollo, tiende efectivamente al minimalismo, mostrándonos a través de una pequeña interfaz (colocada justo detrás de nuestro bólido) tanto la velocidad como una barra de energía. "¿Para qué?", os preguntaréis. Pues para indicarnos cuándo tenemos el suficiente poder como para desencadenar un "powerplay". Como habréis adivinado, este título tiene poco de simulación y mucho de arcade, un hecho que en este caso se materializa mediante algo tan sencillo como lo que el propio Glancey nos explicó: "a más derrapes y rebufos, más posibilidades existirán para rellenar nuestra energía y, por tanto, para ganar la carrera".
En consecuencia, Split/Second nos permite llevar a cabo más explosiones o interacciones sobre el escenario dependiendo de lo que se rellene la barra de energía. Pero claro, antes tendremos que ver lo que podemos explotar. En este sentido, no fue tarea fácil para el equipo de desarrollo poner las cosas fáciles al jugador y, en una charla posterior con los desarrolladores descubrimos que las decisiones fueron delicadas. Tenían que conseguir que el usuario supiera las estructuras que podía derribar en cada momento, pero sin disminuir con ello la sutileza del planteamiento minimalista que se había ideado.

