Thief: Impresiones jugables exclusivas

Thief: Impresiones jugables exclusivas
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Nueve años después del lanzamiento de Thief: Deadly Shadows, viajamos a Canadá en exclusiva nacional para sacar a Garrett de su escondrijo en Eidos Montréal. En la presentación de la que sería la cuarta entrega de Thief nos encontramos con un fantástico videojuego, un reboot en toda regla, que además cuenta con el poderoso atractivo que implica anunciar el juego para consolas de nueva generación.

"Lo que es tuyo, es mío". Garrett resume en esta frase al final del gameplay que nos muestra en Eidos Montreal la esencia de la saga Thief. Una saga en la que tanto el objetivo como el medio son la misma cosa: deslizarse entre las sombras para robar, siendo el silencio y la discreción atributos imprescindibles para evitar a los enemigos. Una propuesta que en el inicio de la franquicia con Thief: The Dark Project, allá en el 98, coincidió con Tenchu: Stealth Assassins y Metal Gear Solid, dando lugar al género del sigilo o stealth. Thief fue pionero en los juegos de sigilo en PC, algo que parece ser desconocido por muchos que "acusan" a este reboot de copiar al reciente Dishonored o incluso a Assassin's Creed.

Al preguntar a Steven Gallagher, director narrativo, sobre el efecto de los títulos mencionados y otras fuentes de inspiración, el director de arte, Jean Normand Bucci, no puede evitar contestar por él con algo de ímpetu: "Claro que ha habido inspiración en juegos recientes", dice Bucci, "de hecho Dishonored nos parece un gran juego, pero no hay que olvidar que Thief fue en su momento el punto de partida para títulos de su género o algunas mecánicas de juego de otros. Todos los videojuegos tienen otros como referencia, al igual que películas, libros…".

Un nuevo Garrett, una nueva Ciudad, pero el mismo espíritu sigiloso y aventurero. ¿Estás preparado para Thief?
Un nuevo Garrett, una nueva Ciudad, pero el mismo espíritu sigiloso y aventurero. ¿Estás preparado para Thief?

El Ladrón
E incluso la propia ciudad donde residen sus responsables, podríamos añadir en cuanto a las referencias. Al pasear de noche por la zona universitaria de Montreal descubrimos que tiene edificaciones idénticas a uno de los estilos arquitectónicos y de ambientación que encontramos en el juego: el victoriano, envuelto además por una neblina y un aura de oscuridad que definen los espacios por los que Garrett se escurre. "Efectivamente, ahí has dado en el clavo", responde el director del juego, Nicolas Cantin.

Este estilo victoriano e industrial se sitúa por encima del gótico de la Alta Edad Media, siendo un punto definitorio de las diferencias sociales y de clases de La Ciudad: la metrópolis regentada por el Barón. Bajo el dominio de este tirano político, esta urbe se ve asolada por una plaga. Un entorno de tensión social sin duda muy adecuado para que Garrett pueda desempeñar su oficio.

¿Y qué nos encontramos a la hora de llevar a cabo el robo? Para empezar, la libertad de elección. En Eidos aseguran que tendremos total autonomía para cumplir las misiones. Al fin y al cabo, es lo queremos sentir al controlar a un fuera de la ley, un rebelde con miras a su propio beneficio. Garrett tendrá varios caminos para adentrarse en las mansiones de los ricos y robarles, y para llevar al cabo el expolio tendremos varios elementos a nuestro favor. Como maestro ladrón, Garrett dispone de una habilidad llamada Focus, que resalta los elementos con que interactuar, como por ejemplo huellas que indican que cajón abrir o glifos en una pared. Una aplicación muy interesante de este Focus es la que permite ralentizar el momento del robo, dándonos la opción de actuar en una acción encadenada con pericia para llevarnos, por ejemplo, los pendientes y el colgante de una dama. Otra de las habilidades que proporciona este Focus es la de marcar los puntos débiles de los guardias en caso de tener que enfrentarnos a ellos.

No tiene por qué ocurrir, ya que nos aseguraron que se puede completar el juego sin ser descubiertos, y por tanto sin entablar combate, cosa que parece muy arriesgada: Garrett es un maestro del robo, pero no un superhéroe con facilidad para el combate cuerpo a cuerpo. Al fin y al cabo, las armas de las que dispone están directamente relacionadas con su habilidad silenciosa, y para ser utilizadas con inteligencia y estrategia. Contamos con la mítica Blackjack, porra con la que noquear a los guardias por la espalda; el arco y un gancho o garra para escalar y escuchar conversaciones al lado de ventanas.

El escenario está retratado con un nivel de detalle formidable. Cada detalle está muy cuidado, y a nivel tecnológico se nota el trabajo Next-Gen.
El escenario está retratado con un nivel de detalle formidable. Cada detalle está muy cuidado, y a nivel tecnológico se nota el trabajo Next-Gen.

El Arsenal del Robo
El arco en concreto es el arma más completa. Como curiosidad, fue construido en una forja real por Dan Nyborg y el herrero Mathieu Collette. El arco resultante hizo que modificaran el del juego. Como no podía ser de otra manera, dispondremos de flechas para cada situación: los virotes de humo nos sirven para distraer, los de cuerda para establecer una tirolina con la que deslizarnos, y los de agua para apagar el fuego, y así disponer de áreas oscuras más extensas en las que ocultarnos. Por ahora tenemos conocimiento de éstos, pero como habrá mejoras esperamos más variaciones en todos los aspectos.

Las armas sirven pues para modificar el entorno y generar así una distracción, pero los guardias no son precisamente tontos. Su inteligencia artificial hará que nos puedan cazar en escondites, buscándonos insistentemente, o que enciendan las luces que hayamos apagado. Y es que la luz supone nuestra ruina. En títulos anteriores de la saga las sombras y el sonido no suponían únicamente una inmersión en el entorno, sino la base para tener éxito. Como podéis ver, las sombras son fundamentales también para entender este nuevo Thief. Steve Gallagher comenta que las sombras dinámicas están tan cuidadas que puedes ocultarte en la sombra de un guardia, pero al trazar una trayectoria la sombra dejará de ser alargada o cambiará de dirección. Para saber si estamos ocultos tendremos en el interface una esfera negra que se irá iluminando a medida que salgamos del área de ocultación. Y en lo que a oscuridad se refiere, todo el juego se desarrollará de noche, ya sea en entornos abiertos o en interiores.

Otro tema muy interesante es el que nos explica el director de arte sobre las manos, herramientas de trabajo del maestro ladrón. Garrett las utiliza para ayudarnos a bucear por el entorno. Asiéndose a los muros y en concreto a las cornisas y esquinas nos indica que está en modo sigiloso, el uso de las extremidades superiores del protagonista busca ser también un elemento identitario más de la nueva visión que sus responsables tienen de la franquicia.

El tratamiento de las manos es muy importante para transmitirnos realismo e inmersión. Se trata de uno de los aspectos más trabajados del programa.
El tratamiento de las manos es muy importante para transmitirnos realismo e inmersión. Se trata de uno de los aspectos más trabajados del programa.

Y por último, está el hecho de que el juego ha confirmado su lanzamiento para PlayStation 4. Viendo un vídeo en tiempo real de una casa en llamas es perfectamente comprensible e imprescindible que el juego forme parte del salto generacional. En el clip de vídeo, renderizado en un PC con una gráfica de 250 dólares, pudimos contemplar cómo el fuego se propaga como hemos visto en otros títulos como Far Cry 3. La niebla, por su parte, también es capaz de brillar, y es que incluso detecta superficies al extenderse. Entrando en detalles podemos decir que el postprocesado a 30 fps en alta definición es una maravilla para la vista, que no puede concentrarse en tantas capas de material y partículas operando al mismo tiempo con reflejos, lluvia, deformaciones por el calor del fuego y una destrucción basada en físicas. El degradado de compresión de texturas es en formato BC7, utilizado para compresión HD de datos RGB. Y otro dato que no hay que olvidar es que, a mayor memoria, más abierto es lógicamente el escenario.

Square Enix planea lanzar Thief en 2014 en PS4, PC y, presumiblemente, también en la próxima Xbox. Se trata de uno de los primeros anuncios para la próxima generación, y como tal hay que seguirlo con mucho interés, aunque sin olvidar como es obvio que se trata de una de las series con más enjundia y veteranía del género del sigilo.

Comentarios cerrados
VÍDEO AVANCE

14.006 visualizaciones

Ya HEMOS JUGADO a HELLBLADE 2, el GRAN EXCLUSIVO de XBOX en 2024 - NUEVO GAMEPLAY

En 3DJuegos ya hemos tenido oportunidad de probar Senua's Saga: Hellblade 2 de primera mano durante casi una hora en nuestra visita a las oficinas de Ninja Theory. Te contamos nuestras impresiones.