Dragon Ball Revenge of Piccolo: Impresiones y entrevista

Dragon Ball Revenge of Piccolo: Impresiones y entrevista
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Durante esta generación, Wii ha sido capaz de muchas cosas. Ha cambiado la manera de ver un controlador de consola, ha atraído a las masas al mundo de los videojuegos e incluso ha conseguido que una serie de videojuegos como Dragon Ball recupere su espíritu aventurero y de acción con Revenge of King Piccolo. Nosotros ya lo hemos probado, y no sólo eso, sino que también hemos entrevistado a sus creadores.

Títulos que levanten expectación tras su anuncio los hay muchos, pero si tenemos que citar a una serie que por tradición siempre tiene a sus fans esperando ansiosamente nuevos datos, entonces tenemos que hablar de Dragon Ball. Hace escasas semanas, Namco Bandai anunciaba que, por primera vez, y en exclusiva, el manganime de Akira Toriyama iba a desembarcar en Wii con forma de videojuego.

No obstante, la mayor sorpresa no era esa, sino que la obra iba a llegar de la forma más atípica posible. No iba a ser ni un juego de luchas, ni un RPG y ni tan siquiera una aventura conversacional, sino un título de acción beat 'em up (con un cierto toque plataformero) donde Goku, además, reviviría una de sus etapas menos retratadas en un videojuego: su tierna infancia.

Concretamente, Dragon Ball: Revenge of King Piccolo cubre la vida del pequeño experto en artes marciales desde su enfrentamiento con el Ejército del Lazo Rojo hasta la cruenta lucha con el malvado rey de los demonios. Toda una aventura donde, aunque no escuchemos la banda sonora original de la serie, sí que nos deleitaremos con unas secuencias de introducción que calcan los diseños que un día llevó a la pantalla el estudio Toei Animation.

Una onda vital para todos los públicos
Así, y añadiendo datos a nuestro primer contacto, después de probarlo durante una media hora ya nos queda claro que Dragon Ball: Revenge of King Piccolo va a ser un título asequible, muy cercano al usuario de Wii y con una dificultad suave, idónea para acercar a los videojuegos de Goku a todos aquellos fans que nunca se habían atrevido a manejarle con un controlador de consola.

Golpes a diestro y siniestro, avance lineal y una pequeña dosis de plataformas. Estos son los ingredientes principales de la nueva aventura de Dragon Ball para Wii. Un esquema tan atrayente como inédito en la franquicia.
Golpes a diestro y siniestro, avance lineal y una pequeña dosis de plataformas. Estos son los ingredientes principales de la nueva aventura de Dragon Ball para Wii. Un esquema tan atrayente como inédito en la franquicia.

Y es que, a este respecto, Namco Bandai ha preferido no realizar demasiados experimentos. Botón A para atacar, B para saltar, C para cubrirse y la cruceta direccional para desencadenar ondas vitales. No hace falta mucho más, salvo ciertas interacciones a las que podremos acceder automáticamente, y en el instante indicado, mediante el botón Z de nuestro nunchuk, ya sea para rematar a un enemigo moribundo o para utilizar algún propulsor que nos ayude a alcanzar una plataforma lejana

El wiimote y el nunchuk actúan en conjunción en un producto que apenas va a requerir de nuestra habilidad para mover el mando en el aire. En un intento por hacer Dragon Ball: Revenge of King Piccolo lo más sencillo posible, el único provecho de la tecnología giroscópica se va a realizar cuando estemos aturdidos o cuando tengamos que recargar energía. Y siempre de la misma manera, sacudiendo el wiimote.

Aventura, combates y plataformas
La opción principal de juego es el Modo Historia y desde aquí descubriremos varios niveles que abarcan diversos tramos narrativos del manganime. Cada nivel está dividido en tres o cuatro fases, las cuales a su vez duran entre 5-10 minutos según la experiencia que obtuvimos en el Press Tour que Namco Bandai celebró el pasado viernes.

Cabe destacar que el esquema seguido responde al de los clásicos beat 'em ups (peleas callejeras), donde tumbar a rivales mientras que avanzamos horizontalmente a través de escenarios que terminan con el típico jefe final, el cual goza tanto de una barra de vida más grande de lo normal como de ciertas lógicas de batalla que deberemos de aprender para progresar en la aventura.

El espíritu beat 'em up no se consigue sólo con las onomatopeyas que saltan de los enemigos a cada golpe que reciban, sino también en barras de vida que nos indicarán en todo momento su estado de salud.
El espíritu beat 'em up no se consigue sólo con las onomatopeyas que saltan de los enemigos a cada golpe que reciban, sino también en barras de vida que nos indicarán en todo momento su estado de salud.

Wii fue capaz, en nuestras pruebas, de mostrar del orden de cinco a seis combatientes de manera simultánea, aunque no todo son peleas en Dragon Ball: Revenge of King Piccolo. También hay lugar para las plataformas que, aunque no son predominantes, sí que nos invitan a sortear un precipicio o llegar a lugares inalcanzables gracias a la única ayuda del salto de Goku y del botón Z, que podremos pulsar (sólo cuando se nos indique mediante un círculo azul) para impulsarnos sobre determinados elementos del escenario.

Goku estrenará Wii en otoño
El videojuego nos ofrece la oportunidad de revisitar pantallas una vez completadas, algo especialmente útil si es que queremos mejorar nuestra puntuación, basada en aspectos como el tiempo que hemos tardado, el mejor combo conseguido o el número de enemigos que hemos abatido. Todo esto se traduce en una letra que materializa nuestro esfuerzo, pero también en dinero (zenis) que podremos cambiar por objetos con los que ayudar a Goku en su dura misión por salvar la Tierra.

En la pantalla de presentación también pudimos apreciar la presencia de un Modo Versus, aunque estaba bloqueado, así como de una pantalla de opciones que, aunque parezca que no nos va a permitir cambiar la dificultad de la partida, sí que nos va a ofrecer la interesante opción de seleccionar el idioma de las voces: inglés o japonés.

Modelado en cel-shading, al aspecto gráfico de Dragon Ball: Revenge of King Piccolo poco le queda para ser confundido con la serie de televisión. De hecho, el videojuego intenta representar con éxito muchas partes del anime.
Modelado en cel-shading, al aspecto gráfico de Dragon Ball: Revenge of King Piccolo poco le queda para ser confundido con la serie de televisión. De hecho, el videojuego intenta representar con éxito muchas partes del anime.

Desgraciadamente, el ruido de la sala era demasiado elevado como para que pudiéramos vislumbrar la calidad del sonido, pero todo apunta a que, aunque no contemos con las melodías de la serie, va a ser de tanta calidad como los modelados en cel-shading de los protagonistas. Sin lugar a dudas, este otoño va a ser grande para los aficionados a Dragon Ball, ya que ese ha sido el momento del año escogido para lanzar los tres productos que Namco Bandai prepara para la franquicia. Pero si todavía os habéis quedado con ganas de más, entonces consultad nuestra entrevista con Ryo Mito, producer de la primera aventura de Goku para Wii.

Entrevista con: Ryo Mito (Producer)

3DJuegos: La infancia de Goku es tal vez una de las etapas menos retratadas en el mundo de los videojuegos. ¿Por qué decidísteis regresar a ella en Dragon Ball: Revenge of King Piccolo?

Ryo Mito: Lo cierto es que la parte más popular de la serie de cara a los fans es la serie Z, pero nosotros creímos que la anterior vida de Goku también poseía historias muy interesantes. Por eso decidimos cubrir parte de la infancia de Goku en este videojuego, desde la lucha con el Ejército del Lazo Rojo hasta el enfrentamiento con el Rey Piccolo.

3DJuegos: ¿Cuál fue vuestra mayor inspiración a la hora de crear Dragon Ball: Revenge of King Piccolo?

Ryo Mito: Creo que nuestro mayor referente fue Dragon Ball: Advanced Adventure (Game Boy Advance), un título también de scroll horizontal que además sigue buena parte de la historia que intentamos plasmar en Dragon Ball: Revenge of King Piccolo.

3DJuegos: ¿Por qué un videojuego de aventura y no uno de peleas como suele ser habitual en la serie de videojuegos Dragon Ball?

Ryo Mito (Producer de Dragon Ball: Revenge of King Piccolo) nos desveló que escogieron Wii por la variedad de usuarios que posee. ¿Será esta onda vital lo suficientemente poderosa como para atraerles?
Ryo Mito (Producer de Dragon Ball: Revenge of King Piccolo) nos desveló que escogieron Wii por la variedad de usuarios que posee. ¿Será esta onda vital lo suficientemente poderosa como para atraerles?

Ryo Mito: Consideramos que el estilo de acción y aventura era lo más adecuado teniendo en cuenta la historia que íbamos a retratar. También queríamos llegar al mayor número de usuarios, con lo que también pensamos que este género era el más adecuado para el tipo de público que regenta Wii.

3DJuegos: ¿En qué aspectos os habéis centrado a la hora de conseguir un título apropiado para los usuarios de Wii?

Ryo Mito: Aquí tenemos que hablar de dos puntos. En primer lugar, del control, que es bastante sencillo. Ni siquiera es necesario un manual de instrucciones, ya que el videojuego ya se encarga de enseñarte, poco a poco, todo lo necesario para jugar. En segundo lugar, es una obra ideal tanto para niños como para adultos, ya que a medida que avanzan el producto se va amoldando a sus posibilidades, permitiéndoles dominar cada vez mejor las técnicas que Goku ofrece.

3DJuegos: ¿Habéis utilizado las posibilidades del sensor de movimiento del wiimote en este nuevo título?

El colorido y humor de la tierna infancia de Goku se retransmite a un videojuego con una facilidad de manejo que quiere atraer a todos aquellos que nunca hayan jugado a un título de la franquicia Dragon Ball.
El colorido y humor de la tierna infancia de Goku se retransmite a un videojuego con una facilidad de manejo que quiere atraer a todos aquellos que nunca hayan jugado a un título de la franquicia Dragon Ball.

Ryo Mito: El control lo hemos pensado para utilizar el wiimote y el nunchuk en conjunción, aunque intentando conseguir que todo fuera lo más sencillo posible. Hemos integrado algún momento en el que deberemos de mover el wiimote (para recargar energía o para desaturdir a Goku), pero no va a ser lo más habitual en este videojuego.

3DJuegos: ¿Estarán las voces japonesas y melodías originales de la serie presentes en Dragon Ball: Revenge of King Piccolo?

Ryo Mito: En lo que respecta a las voces, hemos incorporado la posibilidad de escoger entre voces en inglés o en japonés. Hablando de las melodías, van a ser en su mayor parte composiciones creadas específicamente para este título. Es decir, no van a ser las originales de la serie de TV, aunque la canción principal estará interpretada por Hiroki Takahashi, el mismo que prestó su voz al anime de Dragon Ball.

3DJuegos: ¿Creeéis que existen diferentes tipos de público dentro de la serie Dragon Ball? Me refiero a que tenéis este tipo de títulos, que intentan llegar a un público más casual, y luego tenéis juegos como Dragon Ball: Raging Blast, más orientados hacia un público más hardcore...

Golpear, saltar, cubrirnos, esquivar, contraatacar, combos y ondas vitales son aspectos cruciales en un videojuego que nos propone superar niveles dentro de un modo historia que promete unas cuantas horas de duración.
Golpear, saltar, cubrirnos, esquivar, contraatacar, combos y ondas vitales son aspectos cruciales en un videojuego que nos propone superar niveles dentro de un modo historia que promete unas cuantas horas de duración.

Ryo Mito: Sí, sin duda alguna. Las series de videojuegos Dragon Ball ya tienen más o menos determinado su público objetivo, pero nosotros queremos ir más allá y llegar a todos aquellos que nunca han descubierto un título basado en la serie manganime. Hay muchas personas a las que les gustan las aventuras de Goku pero que sin embargo todavía no han probado uno de sus videojuegos. Por eso escogimos Wii, porque la tipología de sus usuarios es muy variada y amplia. Nuestro objetivo último es conseguir que el máximo número de jugadores disfruten del universo Dragon Ball.

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