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Fecha de lanzamiento: 18 de marzo de 2011
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Homefront - Impresiones Jugables

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Impresiones Jugables

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Por  /  4 de noviembre de 2010
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¿Qué pasaría si Corea del Norte ascendiera y se anexionara la isla de Japón mientras EEUU cae económica y militarmente, quedando expuesta ante una hipotética ocupación? La respuesta está en Homefront, un "shooter" en primera persona que pretende desmarcarse de la guerra moderna, los héroes fornidos y las invasiones alienígenas, para mostrarnos el auténtico drama de la supervivencia. El último bastión de los FPS está en Manhattan y nosotros cogemos un avión para visitarlo.

Kaos Studios no ha sido una compañía de videojuegos que haya destacado demasiado durante los últimos años. Sus tímidos pero, aún así, buenos resultados con Frontline: Fuel of War no les permiten competir en igualdad de condiciones contra grandes empresas del "shooter" como Bungie, Epic Games o Infinity Ward. No obstante, quieren intentarlo, usando un gran arma que en el género siempre ha tenido doble filo: la innovación.


El estudio, el único afincado en la siempre sorprendente isla de Manhattan (Nueva York), desprende desde la 27th Street un aire distinto al del resto de desarrolladoras que hemos visitado, empezando porque en las tres plantas que ocupa se trabaja con pasión en un único proyecto: Homefront. Ese es el motivo por el que cada pasillo, cada puerta y cada habitación no se libra de los "artworks" realizados por sus responsables de arte, unos que por cierto se escondían de nuestras miradas detrás del cómico cartel de "Don't feed" (no nos des de comer).


Había personalidad en cada escritorio, desde los clásicos portarretratos familiares hasta motivos del pasado Halloween. Incluso pudimos darnos cuenta de la admiración que sienten por otros juegos (en concreto, por un famoso MMORPG). Influyó mucho que entráramos justo a la hora de comer, pero aún así había algunos que obviaban su tiempo de relax para contribuir a conseguir que Homefront se acabe convirtiendo en el mejor "shooter" posible. Y es que es ese el objetivo principal del videojuego: crear un mundo distinto al habitual (guerra futura y "aliens") que sea capaz de despertar la imaginación de los usuarios. Algo que ha necesitado incluso la colaboración de un agente de la CIA, así como la inestimable ayuda del guionista John Milius (famoso por Apocalypse Now), que aplica la teoría del "¿Qué pasaría si...?" para contar el negro futuro de los EEUU ante el ascenso de Corea del Norte como nación.


Homefront

Si hay algo en lo que brille especialmente Homefront, ese es su argumento, que se desmarca del resto gracias a un planteamiento más humano y realista. Aunque Jacobs no hable, siente, sufre y también comete errores.

La guerra está en casa

Podemos aseguraros que, por fin, un guión va a ser el aspecto más importante de un "shooter" en un videojuego y que, aunque parezca otra reiterativa representación del amor patrio norteamericano (que lo es), también posee elementos humanos muy creíbles que aportan realismo a una historia plagada de dramatismo y realismo. Todo gracias a un argumento que se desarrolla en un futuro cercano -año 2027- para explicarnos lo que sucede cuando al mundo se le acaban los recursos naturales. Las bolsas se desploman, el sistema económico se desmorona y EEUU es la primera gran afectada. Absolutamente lo contrario que Corea del Norte, que logra el ascenso en Oriente haciéndose con Corea del Sur y anexionándose la propia Japón con el fin de lanzar un golpe demoledor contra su gran enemigo.

Un EMP (pulso electromagnético) irrumpe gravemente en el espacio estadounidense, y a partir de ese momento comienza la terrorífica ocupación de la conocida como Greater Korean Republic. Una ocupación que vemos desde el primer momento del juego a través de los ojos de un tal Jacobs, piloto retirado al que sacan de su hogar a patadas durante la primera secuencia del videojuego, una especialmente dura que nos muestra desde las ventanas de un autobús la crudeza de la invasión. Fusilamientos masivos, familias separadas, niños que presencian la cruel ejecución de sus padres...


Nosotros no podemos hacer nada desde el autobús, nada más que girar la cámara para observar, pero ya es suficiente... Al menos para adquirir un buen pretexto por el que acabar con unos coreanos a los que podremos enfrentarnos tras sufrir un accidente en nuestro vehículo de transporte. Un coche se ha estrellado contra nosotros, y sus ocupantes (Connor y Boone) nos rescatan de una muerte segura. Nuestra aventura al lado de la resistencia acaba de comenzar.


Homefront (Xbox 360)

Vida autorrecuperable, apuntado semiautomático, eventos escriptados... Homefront no ofrece mucho más que otros videojuegos del género, pero sí que puede presumir por ser un auténtico Human Shooter.

The Human Shooter

Aquí es donde arranca la trama de un "shooter" donde no manejamos a un soldado de élite con pretensiones de salvar al mundo. Somos humanos dentro de una obra con una fuerte narrativa, y tal vez por ello se divida en capítulos, para mantener la emoción de un videojuego que en ningún momento oculta las fuertes inspiraciones recibidas por clásicos como Half Life. Al menos, así lo consideran sus creadores, que quieren crear una campaña de duración similar a la de los títulos de acción actuales (Medal of Honor o Call of Duty), basada en un desarrollo lineal y fuertemente apoyada por los eventos escriptados.

Kaos Studios, en este sentido, no va a reinventar la rueda, aunque promete muchos momentos de libertad, como los tiroteos, y mucha variedad, que viene dada por la utilización de instrumentos especiales como el Goliath remoto, una suerte de vehículo que, una vez le marquemos el objetivo a destrozar, se ocupará el solito del resto. Simplemente demoledor.


En una posterior entrevista a nuestra toma de contacto con la "demo" del primer capítulo también averiguamos que tendremos otros "drones" a utilizar, además de que existirán fases específicas de vehículos, aunque lo más habitual será apuntar con nuestro arma a los coreanos. Y, desde esta óptica, realmente no hemos apreciado en Homefront algo que no hayamos visto antes. Objetivos recurrentes uno tras otro, apuntado semiautomático, vida autorrecuperable y, eso sí, una munición que será limitada. Formamos parte de la resistencia y los recursos son escasos, así que habrá que ser conscientes de que las balas no caen del cielo. No serán, por tanto, pocas las ocasiones en que debamos sacar nuestro cuchillo en busca de cuellos rivales; algo -por otra parte- también muy arriesgado, puesto que el ejército coreano además nos sobrepasa ampliamente en número.


Homefront

50% campaña y 50% multijugador. Muy pocos "shooter" podrían prometer un equilibrio tan perfecto, pero Homefront lo hace. Tal vez esa sea una de las mejores razones por las que esperar hasta marzo de 2011.

El último frente de batalla

La sensación final es la de estar viviendo el drama humano de una guerra por la libertad, algo que se apoya en el hecho de que iremos -al menos durante el primer capítulo- continuamente acompañados por una IA que funciona razonablemente bien. Nuestros compañeros no son meros maniquís, aunque cierto es que si nosotros no tomamos la iniciativa, probablemente la partida acabará demasiado pronto para devolvernos al último "checkpoint". Y si esto ocurre, no deberemos preocuparnos demasiado, porque los enemigos suelen aparecer siempre por los mismos sitios del escenario, una decisión de planteamiento IA que no gustará a todos, aunque Kaos Studios promete estar trabajando en el asunto.

Lo mismo que las animaciones, algunas de las cuales resultaron algo bruscas durante nuestras pruebas, pero tal vez lo que menos nos gustó fue que el apartado gráfico no nos pareciera un avance importante, sobre todo teniendo en cuenta que la destrucción de los escenarios no va a ser intensa. Seguramente, esto se deba a la sobreexplotación del motor Unreal 3, muy a pesar de que en Homefront se encuentre altamente modificado, incluso con añadidos como el Drama Engine, destinado a controlar la conducta de los NPC (personajes no controlables por el jugador) y los eventos que ocurren durante la partida. Acción, dramatismo y espectáculo son los pilares fundamentales para lograr una experiencia inmersiva.


Ese es el principal caballo de batalla de un título que sorprende por el hecho de que va a ser mitad multijugador y mitad campaña. El estudio de Manhattan se ha planteado ese fin, y es por ello que debemos seguir atentos a un lanzamiento que, de verdad, pretende aportar nuevas sensaciones a un género tan estancado en sus clichés. Ojalá lo consiga, pero aún tendremos que esperar hasta marzo de 2011 para comprobarlo en nuestras Xbox 360, PlayStation 3 y PC.


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