Brink

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Fecha de lanzamiento: 13 de mayo de 2011
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Brink - Impresiones y entrevista

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Impresiones y entrevista

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Por  /  7 de mayo de 2010
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La revolución dentro de los FPS multijugador ya está aquí. Brink llega al mundo de los videojuegos para hacer que los que tuvieron experiencias negativas con el online cojan de nuevo su controlador y se dispongan a librar batallas 8vs8 dentro de una experiencia adictiva, altamente personalizable e infinitamente rejugable.

El género de los FPS tiene un innovador exponente, y su nombre es Brink. El videojuego actualmente en desarrollo por los británicos de Splash Damage (creadores de la franquicia Enemy Territory) supuso una grata sorpresa durante su puesta en escena en el pasado E3, y promete igualmente seguir sorprendiendo a los usuarios de Xbox 360, PlayStation 3 y PC cuando llegue al mercado a finales de año.


Su apuesta es clara: revitalizar el género de los "shooters" en primera persona con un planteamiento que combina acción de disparos, diversión multijugador, profundas opciones de personalización y un gran carisma. Todo para mostrarnos la historia de El Arca, una ciudad flotante que acaba por convertirse, tras el derretimiento de los glaciares, en la última esperanza para la supervivencia humana. En definitiva, un gran problema, ya que a los escasos recursos de este utópico emplazamiento se suma el ingreso de miles de refugiados que termina por desatar las tensiones entre los dos grupos sociales predominantes del lugar: la Resistencia y la Seguridad.


La guerra civil acaba de comenzar y, nosotros, como jugadores, podremos escoger qué bando defender en cada una de las dos campañas existentes, cada una con sus historias y experiencias de juego separadas. 10 horas de diversión individual, cooperativa y multijugador nos aguardan en un título cuyo mayor atributo es su tremenda rejugabilidad, aparte de un planteamiento jugable original que nos promete no presenciar nunca dos partidas iguales.


Brink

Brink es un FPS dividido en misiones de corta duración donde impera la lógica de lucha entre dos equipos (8vs8) que deberán cumplir objetivos dentro de un esquema de juego que nunca nos dará una partida igual a la otra.

8 vs 8 en individual y multijugador

A pesar de que se pueda jugar tanto en individual como en multijugador, a los desarrolladores de Brink les gusta afirmar que su videojuego sólo dispone de un modo de juego, uno en el que podemos saltar en cualquier momento desde una experiencia solitaria (con enemigos controlados por IA) a una experiencia grupal hasta completar equipos de 8 usuarios en cooperativo o de 16 en competitivo.

Dividido en dos campañas, cada una nutrida de varias misiones que siguen el día a día de la guerra, los británicos de Splash Damage nos plantean una jugabilidad dinámica basada en el simple hecho de luchar contra la facción contraria (ya sean de la Resistencia o de la Seguridad) en mapeados de 8vs8. Y claro, esto tiene muchas ventajas, ya que aunque estemos jugando solos, otros usuarios podrán solicitar unirse a la partida en progreso en cualquier momento, de una forma natural, disfrutando a partir de entonces de una experiencia mucho más rica.


Todo mientras nos damos cuenta de que cada una de las misiones de Brink, con límite de tiempo, gozan de un diseño que, aunque apto para el usuario solitario, alcanza su máxima expresión en los terrenos online (desgraciadamente, parece que no existirá "split-screen"). Junto a otros siete usuarios -ya sean humanos o "bots"- deberemos luchar contra la facción contraria para completar una serie de objetivos que dependerán tanto de la clase que hayamos escogido como de la misión vigente, con una flecha para indicarnos adonde ir y un planteamiento jugable puramente "shooter".


Brink (Xbox 360)

Además de la campaña individual, durante la presentación pudimos apreciar que en el menú venían opciones como "Customize", "Freeplay" o "Downloadable Contect", además de una opción llamada "Challenges".

Trabajo en equipo

Brink es el primer FPS en abordar un modo historia donde pueden participar hasta 8 personas de manera cooperativa, algo que se traduce en un estilo de juego donde hay que trabajar en equipo, completando objetivos no sólo para obtener puntos de experiencia (la obra goza de poderosos componentes RPG), sino también para hacer que nuestra facción logre el éxito en las misiones propuestas.

Unas misiones que, como hemos podido comprobar en el evento celebrado por Bethesda Softworks en París, nos plantean acciones que dependerán de la clase escogida: soldado, ingeniero, paramédico y operario. Así, podremos tener objetivos como infiltrarnos en la base enemiga, hackear un sistema, liberar a un rehén y llevarle hasta una zona segura para posteriormente destruir el núcleo rival. Tareas en las que nos apoyarán nuestros compañeros, que también tendrán sus propias funciones que, además, podrán cambiar dependiendo de la condición, situación o estado general de unas batallas en tiempo real altamente dinámicas.


Gracias a la rueda de objetivos, en Brink vamos a tener siempre claro hacia dónde ir, qué hacer y cuál será nuestra recompensa por completar las acciones indicadas. Y es que, además de los objetivos primarios tendremos otros secundarios que nos propondrán, si somos operarios, hacer que las defensas enemigas se vuelvan contra la facción enemiga, o si somos ingenieros, fortalecer nuestra posición capturando el Command Post rival, unidad neurálgica que nuestro equipo también tendrá y que será vital para cambiar de arma e incluso de clase en medio de la contienda.


Brink

Gracias a los créditos que ganemos durante la partida compraremos habilidades como Sense of Perspective (uso de la tercera persona), Get Agile (mayor velocidad) o Combat Intuition (para detectar enemigos cercanos).

Diseña tu propio estilo de juego

Existen cuatro clases en Brink, todas ellas diseñadas en torno a un conjunto de habilidades, armas e items que se irán desbloqueando conforme vayamos avanzando en la partida, impediendo así que existan dos personajes iguales. Unos personajes que se mostrarán en el campo de batalla con un indicador de vida sobre sus cabezas (por cierto, autorrecuperable), además de un icono que nos muestre la clase y la facción a la que pertenecen, algo muy útil para no perder puntos de experiencia por disparar a un compañero.

Tanto si defendemos a la Resistencia como a la Seguridad, contamos con el soldado, especialista en la destrucción y explosivos; con el ingeniero, encargado de defender zonas tácticas y mejorar las armas del grupo; con el paramédico, preparado para curar y mejorar la capacidad de defensa de aliados cercanos; y con el operario, capaz de "hackear" defensas enemigas (como torretas ametralladoras), además de conseguir datos de inteligencia para colarse tras las líneas enemigas mediante un disfraz.


Pero esto es solamente la base del videojuego. Seleccionar clase es el principio de un proceso donde podremos escoger ropa (incluidas máscaras), accesorios, tipos de voz y hasta corpulencia (ligera, normal o pesada), algo que repercutirá sobre nuestra experiencia de juego. Aunque no será lo único. Se nos da también la opción de escoger arquetipos prediseñados de personaje (especialista en bombas, policía, fuerzas armadas, agentes especiales, guerreros musculosos...), y si tenemos los suficientes créditos desbloquearemos habilidades que nos ayuden, en definitiva, a crear personajes adaptados a nuestro estilo de juego.


SMART "freerunning"

El elevado grado de personalización en Brink llega también a las armas, a las que pondremos un cargador de mayor capacidad, una mirilla o un silenciador para que se conviertan en auténticos armatostes. Pero no es esta la única novedad de la que se enorgullecen los desarrolladores británicos. También tenemos el bautizado como SMART (Smooth Movement Across Random Terrain), un revolucionario sistema que permite a los jugadores realizar acciones que nunca antes habían sido posibles en un "shooter".

A través de un simple botón, SMART nos propone practicar acciones complejas mediante controles sencillos. Analizando lo que queremos hacer dependiendo de nuestra posición, el sistema nos permite saltar, impulsarnos sobre paredes, escalar y deslizarnos por el suelo de manera automática y natural, en un proceso que recuerda al visto en Mirror's Edge, donde la protagonista Faith realizaba todo tipo de acrobacias sin perder el ritmo.


La experiencia aquí es similar, ya que vemos los brazos y piernas de nuestro protagonista durante determinados movimientos, consiguiendo que el jugador se sumerja en una acción que, no obstante, esta vez es puramente "shooter" y, además, multijugador. La tensión, pues, aumenta y mucho más si tenemos en cuenta que se utiliza el motor id Tech 4, que no está a la vanguardia, pero que se ha reformado con un nuevo sistema de renderizado y un mejor soporte para procesadores multi-núcleo. Todo con la intencion de dar a Brink y sus protagonistas una gran personalidad (tanto en expresiones faciales como animaciones) que logre convertir a lo nuevo de Splash Damage en el referente multijugador de este 2010.


ENTREVISTA

: Edward "BongoBoy" Stern (Senior Game Designer)

Brink (Xbox 360)

Edward "BongoBoy" Stern nos contó que la personalización es una de las claves de Brink. "Con el diseño de nuestro personaje ya estaremos diciendo a otros jugadores cuál es nuestro estilo de juego", declaró.

3DJuegos: ¿Qué es lo que hace a Brink único en su especie?


Edward "BongoBoy" Stern: Que no tiene especie. Para nosotros cada videojuego es un reto, y nos gusta experimentar e intentar cosas nuevas. Históricamente los FPS ha ido incorporando elementos de otros géneros, y nosotros, por ejemplo, en Wolfenstein: Enemy Territory incorporamos los puntos de experiencia, una característica propia de los RPG. Ahora, con Brink, vamos a aportar otra innovación importante, la inclusión de un nivel de personalización profundo que recuerde al de los juegos de rol. Nos gusta hacer títulos de esta manera, innovando, y en este caso daremos a los usuarios una atmósfera de juego única, la que ellos diseñen. Creo que es algo que nunca antes se había visto en un FPS.


3DJuegos: ¿Por qué ese interés en la personalización?


Edward "BongoBoy" Stern: Nosotros creemos que es importante para los usuarios sentirse representados por un avatar, como en un RPG, dándoles la opción de expresarse. Pero no sólo eso, sino que cada decisión que tomen a la hora de personalizar a su personaje repercuta en su forma de jugar. Cada una de las clases presentes en Brink ofrece a los jugadores un estilo de juego distinto, así como, por ejemplo, el tipo de cuerpo seleccionado. Si optamos por un cuerpo normal existirá un buen equilibrio entre habilidades y vida; si escogemos un cuerpo ligero tendremos menos vida, pero también más facilidad para saltar, escalar o impulsarnos; por el contrario, si seleccionamos un cuerpo pesado, tendremos menos agilidad, pero más salud, además de que podremos usar armas de destrucción masiva.


Brink

Brink incluye el sistema Valve Anti-Cheat, el cual fue incorporado por primera vez en Counter Strike, para que el juego limpio impere en partidas multijugador cooperativas y competitivas de ocho contra ocho.

3DJuegos: ¿Cuál fue el mayor reto que os propuso Brink?


Edward "BongoBoy" Stern: Creo que el mayor reto fue conseguir un título accesible para un amplio espectro de jugadores y adaptado a varias plataformas. El sistema de juego de Brink es lo suficientemente flexible como para ofrecer infinidad de experiencias, y eso consideramos que es algo fundamental para reenganchar a los usuarios habituados a jugar a "shooters" o de disfrutar con videojuegos online. Nuestro objetivo es conseguir que aquellos que tuvieron experiencias negativas a la hora de saltar hacia el juego online, aquí encuentren una transición satisfactoria y natural desde el juego en solitario al cooperativo o multijugador, ya que los usuarios pueden ofrecerse continuamente para jugar en compañía. Nuestro gran logro sería que las fronteras entre experiencia offline y online desaparecieran una vez lanzáramos la obra al mercado.


3DJuegos: Es fácil darse cuenta de que Brink, aunque sea original, recoge elementos de títulos como Mirror's Edge...


Edward "BongoBoy" Stern: Sí, por supuesto, y de hecho ha sido una referencia para nosotros. Pero más allá de eso, para nosotros, como diseñadores y desarrolladores, lo más importante es que todo lo que hacemos es para mejorar; y es que, si os dais cuenta, en los FPS los gráficos han mejorado en los últimos diez años, pero los movimientos y la jugabilidad apenas han cambiado. Por eso en Brink hemos incorporado animaciones (similares a las de Mirror's Edge) para que veas las articulaciones de tu personaje cuando saltes, cuando escales, cuando te deslices por el suelo... Nuestro deseo era el de aportar sensaciones al usuario, de meterle dentro del videojuego, de proporcionarle grandes sensaciones mientras juega.


Brink (Xbox 360)

Durante la partida, presenciaremos conversaciones "in game" donde los personajes podrán dar órdenes a otros compañeros, avisar de la presencia de un enemigo o exclamar porque se les haya acabado la munición.

3DJuegos: Brink tiene un concepto de modos de juego muy particular, pero... ¿cuántas horas podría durarnos el título?


Edward "BongoBoy" Stern: No podemos hablar todavía del número de misiones o mapas presentes en el título, pero probablemente tendremos más de 10 horas de juego sumando las dos campañas existentes. Hay videojuegos donde juegas estas horas y no hay más razones para jugar, pero en Brink sí que las hay. Podemos volver a recorrer los mapas y ver cosas de las que antes no nos percatamos, o incluso jugar con distintas clases para disfrutar de una experiencia de juego completamente diferente. Incluso si juegas con una sola clase y un solo tipo de cuerpo, aún tendrás muchos motivos para rejugar cada una de las campañas existentes.


3DJuegos: ¿Habrá opción de jugar a pantalla partida en la misma consola o PC?


Edward "BongoBoy" Stern: Nos encantaría, pero tememos que va a ser muy difícil conseguirlo, ya que deseamos mantener el nivel de detalle en los personajes y que los jugadores sigan apreciando el nivel de personalización con el que han dotado a sus creaciones, así como el acabado de los entornos. Si conseguimos hacerlo sin perder una calidad aceptable en el apartado gráfico del videojuego, consideraremos la opción.


3DJuegos: ¿Hubiera sido posible con un motor más potente?


Edward "BongoBoy" Stern: Tal vez, pero id Tech 4 hace ya su trabajo muy bien, además de que nuestro equipo de ingenieros reescribió completamente, y desde cero, el motor para ofrecer una experiencia de nueva generación multiplataforma. Recordad que el título aparece para PS3, Xbox 360 y PC, lo cual nos ha obligado a realizar un trabajo extra, aparte del que hemos llevado a cabo para crear el sistema Sparse Vitual Texturing, el cual nos permite mostrar gigas de texturas en pantalla.


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