Halo Reach: Impresiones jugables y Entrevista

Halo Reach: Impresiones jugables y Entrevista
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La desarrolladora Bungie se prepara para decir su adiós definitivo a la serie Halo, y lo hace con una entrega que intenta volver a los orígenes de la franquicia, procurando por todos los medios dar a sus fieles seguidores el fruto de diez años de estrecha colaboración. Descubre con nosotros y Brian Jarrard (Director de Campaña) el origen de Halo. Última parada: Reach.

Seguramente, muchos usuarios nunca lo hubieran deseado, pero Bungie deja definitivamente la serie Halo. Atrás quedan cuatro obras que ya han hecho historia en el mundo de los videojuegos, y que quedarán unidos al probablemente mejor exponente de todos, Halo: Reach, cuando aparezca en las tiendas de todo el mundo el próximo 14 de septiembre.

Esa ha sido la fecha escogida por Microsoft para darnos un producto que se comenzó a gestar justo después del lanzamiento de Halo 3. En total, tres años de desarrollo donde ha sido otra vez importante recoger las sugerencias de los fans, aunque también confiar en la experiencia de desarrollo cultivada durante la última década, un período de tiempo que Bungie ya puede conocer como la "década Halo" (2001-2010) con merecido orgullo.

Exclusivo una vez más para Xbox 360, el último videojuego de los estadounidenses es una vuelta a las raíces de la franquicia, pero igualmente la entrega más ambiciosa jamás creada por la compañía. Argumentalmente situado justo antes de los eventos narrados en Halo: Combat Evolved (primer videojuego de la saga), el nuevo Halo: Reach nos propone ser partícipes de cómo un valiente grupo de guerreros -el Noble Team- luchó sin tregua para salvar una de las últimas colonias de la humanidad. Y nosotros nos pondremos en el papel de su mayor representante, Noble 6, un lobo solitario que con la ayuda de otros supersoldados de élite (conocidos como Spartans) deberá impedir que la especie Covenant fruste las últimas aspiraciones de supervivencia humanas. Sin duda, una última batalla muy personal, cargada de intimismo y emoción donde lo más importante será trabajar en equipo.

La campaña de Halo: Reach recoge lo mejor que ha dado la serie hasta la fecha, haciendo especial hincapié en Combat Evolved. Eso sí, ya no seremos el Jefe Maestro, así que habrá que trabajar más en equipo.
La campaña de Halo: Reach recoge lo mejor que ha dado la serie hasta la fecha, haciendo especial hincapié en Combat Evolved. Eso sí, ya no seremos el Jefe Maestro, así que habrá que trabajar más en equipo.

¿Individualidades? Eso déjaselo al Jefe Maestro
En Halo: Reach ya no vamos a tomar el papel de Jefe Maestro, así que el carácter heroico y todopoderoso que se le otorgaba al jugador en anteriores juegos queda relegado por algo mucho más íntimo y real. Como en Halo 3: ODST, la campaña principal ahora es mucho más humana y, nuestro personaje, más frágil. Así, aunque habrá algún momento de aspiración individualista, lo más normal, en palabras de los desarrolladores, "es que en Halo: Reach vayamos acompañados por otros Spartans que completen nuestras características de combate, ya sea a través de Carter-259 (un soldado imprudente), Kat-230 (dotada de un brazo biónico), Jorge-052 (especialista en armas pesadas), Emile-239 (especialista en combate cerrado) y Jun-266 (francotirador)".

Básicamente, Halo: Reach es una entrega donde prima el compañerismo, aunque es importante hacer notar que en ningún caso podremos dar órdenes de equipo ni nada semejante. Todo estará regido por la inteligencia artificial del programa, aunque siempre cabe la posibilidad de disfrutar de partidas en cooperativo de hasta cuatro jugadores, con las comunicaciones "in-game" a través de voz que brinda el servicio Xbox LIVE.

Pero no es la lucha en equipo la única característica diferenciadora de Halo: Reach. Importante es también reseñar que regresan viejas armas (como la pistola de Combat Evolved), que se mantiene la capacidad de autorregeneración de escudos (aunque de manera más lenta que en Halo 3) o que hace aparición un nuevo sistema de asesinatos, el cual nos permite contemplar inéditas ejecuciones cuerpo a cuerpo desde una perspectiva en tercera persona.

La guerra en Reach nos va a mostrar el lado más humano de la contienda, y es que en el planeta quedan millones de civiles pendientes de lo que podemos hacer para repeler la invasión de los Covenant.
La guerra en Reach nos va a mostrar el lado más humano de la contienda, y es que en el planeta quedan millones de civiles pendientes de lo que podemos hacer para repeler la invasión de los Covenant.

Un Halo más rejugable que nunca
No obstante, la gran incorporación de Halo: Reach reside en las nuevas habilidades de armadura presentes, no sólo útiles para el modo multijugador, sino también para la propia campaña. De esta manera, gozaremos de la oportunidad de camuflarnos, de usar un "jet pack" o de repeler cualquier ataque durante una cantidad de tiempo muy limitada, y es que ninguna habilidad podrá usarse de manera indefinida: deberemos esperar a que un indicador se rellene automáticamente.

Las habilidades de armadura son, sin duda, un gran añadido a la campaña del último título de Bungie. Gracias a ellas, se promete una sensación de juego más satisfactoria que queda potenciada, por otra parte, gracias a unos combates más abiertos y a la mejorada inteligencia artificial de los enemigos. Además, el término "script" vuelve a ser desconocido en esta nueva entrega, con lo que podéis volver a esperar un enorme poder de rejugabilidad. Como ocurre en el multijugador, será difícil jugar dos veces a una misma misión de la campaña sin obtener experiencias de juego completamente diferentes.

Y aunque hoy no vayamos a hablar del multijugador (ya lo hicimos en otro artículo que os recomendamos consultar), sí que nos gustaría citar una característica muy relacionada con él: Forge. Para alegría de la comunidad, el apreciado editor de niveles de Halo 3 regresa, aunque con importantes mejoras de manejo y accesibilidad. En primer lugar, las herramientas de edición ahora son más potentes y precisas. Por fin podemos colocar con precisión cualquier objeto donde queramos, rotando los grados exactos e incluso escogiendo entre tres posibilidades de fijación (normal, fixed y phased) para que las piezas encajen, se incrusten en el escenario o incluso se metan dentro de otras piezas.

Brian Jarrard (director de campaña) nos contó todas las novedades de Halo: Reach, así como lo que hace único a cada título que han desarrollado en Bungie: la comunidad. Si quieres saber más, pasa a la siguiente página.
Brian Jarrard (director de campaña) nos contó todas las novedades de Halo: Reach, así como lo que hace único a cada título que han desarrollado en Bungie: la comunidad. Si quieres saber más, pasa a la siguiente página.

Reach, la última parada de Bungie
La última gran novedad por citar de Halo: Reach se encuentra en su rediseñado motor de juego. A primera vista, lo que más llama la atención es la renovada interfaz gráfica (ahora de una potente tonalidad azulada), pero fijándonos con atención es fácil darse cuenta de que Bungie no se conformó con la idea inicial de trasladar los avances gráficos de Halo 3 a esta entrega. Ni mucho menos. Como Scott Shepard (artista 3D) manifestó hace tiempo, prefirieron reconstruir todo desde cero, incrementando la calidad, aunque eso implicara una mayor inversión de tiempo.

Y los resultados saltan a la vista. Ahora el motor es capaz de soportar 40 personajes y 20 vehículos simultáneos en pantalla, el doble que en Halo 3, y todo ello teniendo en cuenta que la resolución de las texturas y el número de polígonos en modelos se han incrementado. Hasta el rifle de asalto tiene en Halo: Reach más polígonos que un marine del último videojuego protagonizado por el Jefe Maestro.

Con entornos más grandes y detallados, el título hace una apuesta adicional por los efectos gráficos, que se complementan con un nuevo sistema de efectos atmosféricos, con iluminación dinámica (ideal para crear sombras y luces en movimiento), aparte del efecto lluvia y una niebla ahora mucho más realista. Si esto fuera poco, los efectos ocasionados por las armas son también más viscerales, otorgando a la obra un carácter más serio que se enfatiza gracias a la colaboración del compositor Martin O'Donnell, responsable de un apartado musical más sombrío, adaptado perfectamente a las intenciones de un Halo: Reach muy humano que se dejará caer dentro de muy poco por España. Hasta entonces, podéis seguir profundizando en la última parada de Bungie a través de la conversación que mantuvimos con Brian Jarrard (director de campaña).

Entrevista con Brian Jarrard
Director de campaña

3DJuegos: ¿Qué es lo que más va a sorprender a los jugadores en Halo: Reach?

Brian Jarrard: Creo que lo que más a sorprender a los usuarios es ver la cantidad de características y contenidos que hemos añadido al videojuego. Desde la campaña hasta modos de juego como Firefight (Tiroteo) o el poder de personalización integrado, aparte del modo Forge, que nos permite crear nuestros propios niveles. Este título es el resultado de toda nuestra experiencia con la serie Halo, creando algo realmente impresionante, comparado tanto con otros juegos de la saga como con otros videojuegos dentro del mercado actual. Y en cuanto a los jugadores hardcore, creo que recibirán con especial agrado importantes novedades como las habilidades de armadura o los entornos destructibles que tanto esperaban.

La campaña principal de Halo: Reach va a continuar con la filosofía acuñada desde hace años. Es decir, carácter abierto y situaciones muy variadas que incluirán, por supuesto, fases de vuelo... hasta en el espacio exterior.
La campaña principal de Halo: Reach va a continuar con la filosofía acuñada desde hace años. Es decir, carácter abierto y situaciones muy variadas que incluirán, por supuesto, fases de vuelo... hasta en el espacio exterior.

¿Qué aspectos novedosos recibirán los jugadores en lo referente al modo campaña de Halo: Reach?

Bueno, desde el aspecto más global hemos tenido que reconstruir todo el motor del juego, algo necesario para crear entornos más grandes. Otro rasgo diferenciador es que ahora los jugadores van a tener más flexibilidad a la hora de completar las misiones, pero lo principal es que la campaña principal va a seguir la filosofía Halo: carácter abierto, ausencia de "scripts", sensación de estar en un mundo con vida propia... Al contrario que otros títulos en el mercado, aquí los combates son siempre diferentes, ya que la inteligencia artificial en Halo: Reach reacciona de manera diferente dependiendo de lo que haga el jugador.

Además, en esta ocasión añadimos las habilidades de armadura, las cuales realmente abren un gran abanico de posibilidades. Por ejemplo, podremos jugar una misión usando la habilidad de camuflaje (haciendo uso de un estilo de juego más sigiloso) y en la siguiente ocasión probar la misma misión pero esta vez usando la habilidad "armor lock", que nos permite poner en práctica otro estilo donde hacer volar todo por los aires para acto seguido hacernos invulnerables.

¿Y en lo relativo al apartado visual?

Desde el punto de vista de la jugabilidad de la campaña hay grandes mejoras, pero desde el lado técnico todo parece incluso mucho mejor, con mayor detalle, con grandes explosiones, con más cruentas batallas. Además, como os mostramos en el E3, tenemos nuevas experiencias jugables preparadas también para la campaña, tanto sobre tierra firme como en el espacio, algo inédito en cualquier juego de Halo.

La franquicia Halo siempre ha destacado por su brillante inteligencia artificial, pero en Reach deslumbrará. Habrá enemigos que incluso tendrán la capacidad de rodearnos y atacarnos desde atrás. ¡Ten cuidado!
La franquicia Halo siempre ha destacado por su brillante inteligencia artificial, pero en Reach deslumbrará. Habrá enemigos que incluso tendrán la capacidad de rodearnos y atacarnos desde atrás. ¡Ten cuidado!

La serie Halo siempre ha destacado por su énfasis en la inteligencia artificial de los enemigos. ¿Qué tenéis preparado para los fans en Halo: Reach?

Efectivamente, en nuestra franquicia siempre hemos gozado de unas de las mejores tecnologías de inteligencia artificial vistas en el mundo del videojuego. Para esta ocasión, hemos querido poner el listón más alto, así que hemos sumado un par de interesantes novedades. En primer lugar, dentro de la modalidad de campaña cooperativa, y por primera vez en la serie, la inteligencia artificial base va a adaptarse a la cantidad de usuarios simultáneos que estén jugando. Por ejemplo, en Halo 3 el juego cooperativo para cuatro jugadores era muy sencillo: los Covenant acababan siempre aniquilados. En Halo: Reach esto ya no ocurre. Cuando jugamos hasta cuatro usuarios, el reto es mayor, con enemigos más inteligentes y más difíciles de derrotar. Se trata de una mejora bastante importante para nosotros.

En segundo lugar, hemos procurado hacer la inteligencia artificial más realista, de manera que los rivales usen las coberturas de una forma más natural. Algunos nuevos tipos de enemigos como los Skirmisher se mueven extremadamente rápido para intentar flanquear al jugador y así atacarle por detrás. Tampoco nos hemos olvidado de los Elite, cuya agilidad hemos potenciado. Así que, en conclusión, vamos a tener un repertorio de rivales difícil de matar y con más inteligencia que nunca, de manera que cuando los consigamos abatir la satisfacción sea mucho mayor.

Otro de los aspectos más interesantes que hemos percibido es que ahora vamos a estar mejor acompañados durante las misiones...

Me alegra que te hayas dado cuenta. Estamos acostumbrados a jugar sin aliados en la serie Halo, pero en Reach vamos a disputar distintas misiones con diferentes miembros del Noble Team. En el caso de hoy, hemos visto -se refiere a la presentación del juego en las oficinas de Microsoft- la primera misión del juego, donde vamos con todo el escuadrón. Sin embargo, habrá misiones, normalmente más pequeñas, en las que contaremos con el apoyo de un solo aliado. Y no hay que olvidar que todos ellos tendrán un rol (francotirador, médico, soldado de asalto...), con lo que serán estrictamente necesarios durante determinados tramos de la aventura.

Los vehículos no podían faltar, pero lo más destacado es que ahora no seremos lobos solitarios, así que siempre tendremos a algún compañero del Noble Team que nos ayude, por ejemplo, sujetando una ametralladora.
Los vehículos no podían faltar, pero lo más destacado es que ahora no seremos lobos solitarios, así que siempre tendremos a algún compañero del Noble Team que nos ayude, por ejemplo, sujetando una ametralladora.

¿Cuántas horas durará la campaña?

No puedo darte una cifra exacta, porque es algo muy variable. Es algo que depende de tu experiencia con los "shooters" o de si juegas en el nivel fácil o legendario. No obstante, lo más importante para nosotros es que Halo: Reach va a ser más dinámico, en el sentido de que los jugadores van a tener más razones para re-jugar un nivel. Nos hemos esforzado para conseguir que cada partida en el juego resulte única y original.

El multijugador ha sido siempre un elemento estrella de cualquier Halo. ¿Qué novedades vais a ofrecer a los jugadores en Halo: Reach?

Para la ocasión, hemos diseñado el multijugador de Halo: Reach desde los cimientos establecidos en anteriores juegos de la franquicia. Halo siempre ha sido uno de los mejores títulos multijugador de Xbox LIVE; en cuanto a Halo 2, ha dejado mucha diversión online a los jugadores hasta hace poco, y creo incluso que Halo 3 sigue siendo a día de hoy uno de los más jugados. Así que teníamos una buena base sobre la que trabajar, en este caso añadiendo mejoras desde el punto de vista de la jugabilidad con nuevas armas, nuevos vehículos e inéditas habilidades. Todo esto consigue cambiar la experiencia multijugador, llevándonos hacia un nuevo nivel de estrategia, táctica y profundidad con respecto al pasado.

También hemos optimizado el modo edición de Forge para que sean los jugadores los que diseñen sus propias experiencias multijugador, con la posibilidad de que puedan compartir los mapas creados con la comunidad. Vamos a dar a los usuarios más potencial para que hagan cosas realmente únicas. En general, creo que vamos a ofrecer algo que satisfaga plenamente a los fans de Halo.

¿Y cuáles han sido los aspectos que habeís mejorado en Forge para ofrecer esa satisfacción?

Principalmente, y desde el punto de vista del jugador hardcore, hemos intentado conseguir que Forge sea una herramienta más fácil de utilizar. Estamos contentos con el trabajo realizado al respecto en Halo 3, pero la comunidad nos pedía más. Así es cómo esencialmente nació Forge 2.0, añadiendo nuevas habilidades que nos permitan colocar los bloques justo en el lugar que deseamos, añadiendo precisión a la colocación de elementos flotantes, los cuales en Halo 3 requerían un esfuerzo y tiempo extras.

En Halo 3, intentar construir un muro en línea recta era ya una tarea complicada, así que lo que hemos intentado en Halo: Reach con Forge 2.0 es hacer el proceso mucho más llevadero, procurando que la colocación de elementos sea más fácil, precisa y eficiente de manera que la limitación no sea el editor, sino la creatividad de los jugadores. Ahora gozarán de más oportunidades y potencial de creación que antes, con 150 bloques de construcción diferentes para levantar bases enteras.

El editor Forge se reforma para incrementar la accesibilidad y que así podamos crear niveles a compartir con todos los poseedores de Halo: Reach. Una gran forma, sin duda, de dar a conocer tus dotes como diseñador.
El editor Forge se reforma para incrementar la accesibilidad y que así podamos crear niveles a compartir con todos los poseedores de Halo: Reach. Una gran forma, sin duda, de dar a conocer tus dotes como diseñador.

Por tanto, Forge 2.0 es resultado de los comentarios de los usuarios. Para vosotros, la comunidad siempre ha sido un valor seguro para desarrollar nuevos títulos.

Exactamente. Los seguidores de Halo son realmente únicos y, afortunadamente, nosotros tenemos una relación muy especial con nuestros fans. Creo que, en realidad, un montón de aspectos de Halo: Reach son el resultado de 10 años de "feedback". Los jugadores son responsables de cosas como incorporar la posibilidad de luchar con el escuadrón completo de Spartans o hacer regresar a la pistola original del primer Halo. Se trata de aspectos que la comunidad ha estado pidiendo durante muchísimo tiempo.

No obstante, creo que el mejor ejemplo de cooperación entre equipo de desarrollo y usuarios se encuentra en las betas multijugador. Cerca de tres millones de personas están actualmente probando Halo: Reach y muchos de ellos dan su opinión sobre la sensación de juego, sobre las armas... y nosotros reaccionamos a las peticiones. Uno de los mejores ejemplos está en que, en la versión final del juego, vamos a hacer que los Spartans se muevan rápido y salten más alto, tal y como lo hacían en Halo 3. Al principio íbamos a dotar al juego de un ritmo de juego similar al de Halo 3: ODST, pero después de comprobar la opinión de los usuarios con la beta multijugador, decidimos que lo mejor era realizar ese cambio.

Sin embargo, no todo es la comunidad. También contáis con una gran experiencia desarrollando títulos de Halo...

Sí, y para ser honesto, nos hemos inspirado en todos los videojuegos de Halo existentes. Hemos procurado rescatar lo mejor de los aspectos más exitosos de cada entrega para integrarlos en Halo: Reach. De Halo 3: ODST, por ejemplo, hemos recogido el interés por plasmar una historia intimista, centrada en un pequeño grupo de soldados. Así pues, nuestro nuevo videojuego tiene un argumento muy humano, con personajes dotados de una personalidad única. Esto no quiere decir que en Halo 1, 2 y 3 tuviéramos protagonistas planos. El Jefe Maestro poseía una potente caracterización, aunque nunca se quitara el casco y siempre hablara a cuentagotas. Pero ahora nuestro enfoque es diferente y queremos acercarnos más a Halo 3: ODST en términos argumentales.

En el aspecto visual, recibimos importantes mejoras, como mayor definición de texturas, modelados con mayores polígonos y un sistema de iluminación dinámico capaz de retratar con todo lujo de detalles el planeta Reach.
En el aspecto visual, recibimos importantes mejoras, como mayor definición de texturas, modelados con mayores polígonos y un sistema de iluminación dinámico capaz de retratar con todo lujo de detalles el planeta Reach.

Eso desde el punto de vista de la campaña y la historia, pero... ¿qué nos puedes contar de la jugabilidad en sí? ¿Habéis tomado como referencia algún título de Halo en especial?

En lo que se refiere a la jugabilidad, nuestra intención ha sido la de volver a los orígenes de la saga, a recuperar los elementos que hicieron especial a Halo: Combat Evolved, el primer videojuego de la serie. Tenemos de vuelta muchas armas de aquel título (la pistola o el rifle), así como enemigos (los Elites), además de esos mundos preciosos y a la vez misteriosos. Visitar por primera vez el planeta Reach recordará a los usuarios el momento en que por primera vez aterrizaron en el mundo de Combat Evolved. Para nosotros, la inspiración viene de todos los Halo desarrollados hasta la fecha, aunque probablemente haya sido el primero de todos el que hayamos tomado como mayor referencia. Queremos que Halo: Reach cause en los usuarios las mismas sensaciones que cuando jugaron por primera vez a Halo: Combat Evolved.

Parece que este va a ser el último título de Halo que vais a desarrollar en Bungie. ¿Qué representa para vosotros Halo: Reach?

Este es definitivamente el último juego de Halo que desarrollaremos, así que desde el primer momento nos esforzamos para conseguir que Halo: Reach se convirtiera en el mejor videojuego de nuestra compañía. Queremos que sea el videojuego de Halo definitivo y que los fans estén contentos con él durante muchos años. Para nuestro equipo es una motivación saber que ésta va a ser nuestra última aportación a la marca Halo, razón por la que todo el mundo está muy implicado, exprimiendo al máximo el talento que tienen.

Para Brian Jarrard (director de campaña) no hay motivos por los que empezar a preocuparse por el futuro de Halo tras la retirada de Bungie. "Es una tontería empezar a preocuparse por lo desconocido", sentenció.
Para Brian Jarrard (director de campaña) no hay motivos por los que empezar a preocuparse por el futuro de Halo tras la retirada de Bungie. "Es una tontería empezar a preocuparse por lo desconocido", sentenció.

¿Es éste entonces vuestro último adiós a la serie Halo? ¿Qué será lo próximo que nos traiga Bungie?

Bungie no va a trabajar en Halo nunca más. Nuestra tarea después de terminar Halo: Reach será seguir dando soporte al videojuego y a su comunidad durante unos cuantos años... pero actualmente nuestro equipo de desarrollo está trabajando en un proyecto completamente diferente, con un universo de acción distinto. No puedo hablar todavía sobre ello, pero puedo confirmar que estamos centrados en un nuevo título. Ahora mismo pasamos de ser desarrolladores de Halo a convertirnos en fans de la franquicia que esperan qué es lo próximo que puede llegar.

Suponemos que no sois ajenos al hecho de que muchos usuarios están preocupados sobre el futuro de la franquicia Halo. ¿Qué podrías decir a los usuarios para tranquilizarlos?

Realmente no sé qué decir porque Bungie no trabajará en próximos títulos de Halo. ¿Quién sabe qué será lo siguiente? Pero lo que sí quiero decir es que no hay razones para preocuparse en absoluto. Creo que Halo: Reach va a ser el mejor videojuego de la saga y todavía queda algo para que salga, así que es una tontería empezar a preocuparse por lo desconocido. De momento, considero que lo mejor es que la gente disfrute de Halo: Reach, porque ellos han sido los que han logrado hacer de la franquicia Halo lo que es hoy.

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