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F1 2010

F1 2010

Fecha de lanzamiento: 24 de septiembre de 2010
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F1 2010 - Entrevista Stephen Hood - Diseñador jefe

11 de septiembre de 2010 / Página 1 de 2
Entrevista Stephen Hood - Diseñador jefe

Demasiado tiempo sin un buen videojuego de Fórmula 1. Eso es lo primero que pensaron los desarrolladores de Codemasters cuando se unieron al proyecto de traer la emoción de la alta velocidad a la nueva generación de consolas. Nos entrevistamos con el jefe de diseño de F1 2010 para conocer por qué promete ser el mejor juego del subgénero en la última década.

Si existe una compañía que domine el género de la conducción en videoconsolas, esa es Codemasters. La empresa británica es la responsable de auténticos hitos de la conducción como los títulos pertenecientes a las sagas Colin McRae o TOCA Touring Car, entre los que se incluyen los recientes Dirt o Grid.

Por tanto, a nadie debería de extrañar que resultara como agua en mayo el anuncio de que los ingleses se iban a hacer cargo de la licencia F1 después de tantos años amparada por Sony. Y la verdad es que las sensaciones extraídas de nuestras últimas pruebas son muy positivas. F1 2010 se presenta como el gran título de Fórmula 1 de la última década, y para comprobarlo fuimos a visitar a Stephen Hood (Chief Game Designer), con el cual hicimos un extenso recorrido sobre el circuito de posibilidades que va a ofrecernos su simulador. A continuación, la comunicación que mantuvimos con él desde el "cockpit".

F1 2010

Stephen Hood (Chief Game Designer) nos aclaró que su equipo quiere devolver los días de gloria a los simuladores de Fórmula 1. Una gloria que con F1 2010 tiene todas las papeletas de superar la bandera a cuadros el próximo 24 de septiembre.

3DJuegos: ¿Cuál fue vuestra reacción al ser llamados para desarrollar un nuevo videojuego de Fórmula 1?

Stephen Hood: Fue una alegría. De hecho, yo me uní a Codemasters expresamente para desarrollar este título una vez que lograron las licencias, un proceso que he de decir que fue agradable, ya que había trabajado ya con varias personas en esta compañía. Pero yo creo que había algo realmente más importante, y es que a todos nos atraía la idea de intentar crear el mejor videojuego de Fórmula 1 posible después de tanto tiempo sin que la industria recibiera títulos de calidad. Por todo ello, es un gran placer estar aquí.

¿Tomasteis alguna inspiración de anteriores simuladores de Fórmula 1? Y, por cierto, ¿cuál es tu videojuego favorito?

Parece absurdo, pero mi videojuego favorito de Fórmula es de hace muchos años, cuando tenía 15 años y me lo pasaba en grande jugando con mi Amiga y Atari ST. Por aquel entonces, me encantaba jugar a los títulos de Geoff Crammond (autor de la saga Grand Prix de Microprose). Un tiempo después de eso, los juegos de Fórmula 1 saltaron a las tres dimensiones y existieron títulos que, en ocasiones, eran mejores y poseían aspectos inéditos desde el punto de vista del realismo y las licencias. No obstante, creo que en los últimos años no hemos recibido ningún videojuego de Fórmula 1 que logrará retransmitir la sensación de estar en un monoplaza. Es ahí donde entramos nosotros. Con F1 2010, queremos recordar los días de gloria de los títulos de Fórmula 1.

F1 2010 (PlayStation 3)

La recreación de trazados, boxes y monoplazas promete ir un paso más allá que cualquier otro simulador sobre Fórmula 1. Los británicos de Codemasters se han aplicado la exigencia que impone esta veloz competición.

¿Habéis estado en contacto con los equipos de Fórmula 1 para conseguir la experiencia de conducción más realista posible?

Absolutamente. Hemos estado en contacto con muchos equipos de la parrilla, pero lo que realmente nos ha sorprendido es que estuvieran tan dispuestos a ayudarnos. Creo que tienen el mismo ímpetu que nosotros por conseguir por fin un videojuego realista. Por ejemplo, no quieren sentirse frustrados al ver un título donde sus coches no se comportan como deberían hacerlo en la realidad. Por eso nos tomamos nuestro tiempo para asistir a grandes premios, para encontrarnos con los pilotos y para conocer detalles como dónde se colocan los mecánicos y los ingenieros durante las carreras.

Queremos crear un juego que sea no solamente realista en cuanto al control del monoplaza, sino que también sea realista dentro de los garajes. Por ese motivo, obtuvimos mucha información de equipos como Red Bull o McLaren, que nos ayudaron a crear una experiencia lo más cercana a la realidad posible.

Y dentro de esa experiencia real, la inteligencia artificial también cuenta...

Por supuesto. La inteligencia artificial fue una de nuestras primeras preocupaciones a la hora de desarrollar el título. Hay muchos juegos que puedes jugar en multijugador, y resulta muy obvio cuándo estás jugando contra humanos y cuándo estás compitiendo contra la CPU. Por ejemplo, cuando vas detrás de otro jugador te das cuenta de cómo este empieza a moverse para cerrarte la puerta en una curva, evitando así que le adelantes. Pero cuando juegas contra la inteligencia artificial, en la mayoría de juegos de conducción los contrincantes se mantienen en una línea de carrera y son los usuarios los que tienen que moverse en torno a ellos. Esta fue la razón por la que decidimos integrar conductas particulares para los pilotos; no una para cada uno, sino una IA general sobre cómo defender una posición.

Veremos cosas como que los contrincantes seguirán nuestra estela aunque nosotros nos movamos para que no cojan nuestro rebufo. Aparte de esto, obtendremos también una experiencia de carrera diferente, ya que aquí será un éxito superar a otro coche. En otros títulos puedes pasar a cinco, seis y hasta siete corredores en la primera curva para liderar la carrera, pero aquí todo consistirá más en escoger el momento adecuado para adelantar.

F1 2010

Las diferencias entre pilotos están presentes, pero no solamente en la diferencia de caballos entre sus bólidos. Cada conductor tendrá sus virtudes y defectos dentro de una IA que reacciona a nuestros movimientos.

¿No habrá diferencias entre pilotos? Es decir, ¿Jenson Button tendrá una inteligencia artificial diferente a la de Lewis Hamilton, por ejemplo?

Sí las habrá, y de hecho deberemos de tener en cuenta cuestiones como que nuestro contrincante falle al tomar determinada curva o no sea bueno sobre pista mojada. Cada piloto goza de distintas habilidades sobre la pista, de manera que a determinados corredores se les darán mejor ciertos circuitos, como podría ser el caso de Felipe Massa en Turquía. Hemos trabajado mucho para otorgar carácter y personalidad a cada piloto.

Las paradas durante las carreras suponen un momento decisivo durante las carreras. ¿Cómo habéis abordado los "pit-stops" en F1 2010?

Obviamente, los "pit-stops" supusieron un foco de atención importante. Pusimos mucho esfuerzo en ellos, pero antes de hablar de mecánicas es importante detallar la representación que hemos realizado del "paddock" (los boxes), con personas pululando dentro de los garajes, mirando monitores o saliendo para prepararse ante la llegada de nuestro coche, algo que, por cierto, hemos utilizado para dar pistas a los usuarios. Por ejemplo, podemos escuchar a nuestro ingeniero de carrera diciéndonos que parece que McLaren está lista para efectuar su parada, algo que nos puede dar ventaja si sabemos actuar a tiempo.

Y en lo que se refiere a nuestras paradas, podemos optar por un control automático, donde la máquina tomará el control para colocar el coche justo en el punto oportuno para efectuar el "pit-stop", lo cual supone la manera más fácil de jugar. Pero luego también tenemos el modo manual, que consiste en entrar en el "pit lane" apretando el limitador en el momento oportuno para no exceder el límite de velocidad, y luego frenando de manera precisa para encajar el monoplaza justo donde nos esperan nuestros mecánicos para realizar la parada, sin llevarnos por delante al mecánico que se ocupa de levantar el morro. Cometer un error en este punto nos costará mucho tiempo y podría cambiar el rumbo de la carrera. Una vez salimos, apretamos el acelerador y, una vez salgamos de la línea de pits, desactivamos el limitador para seguir con nuestro gran premio.

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