The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V Skyrim - Impresiones Bethesda Gamer's Day 2011

18 de abril de 2011 / Página 1 de 3
Impresiones Bethesda Gamer's Day 2011

Dragones y mazmorras. Esta era la combinación mágica que los diseñadores de Bethesda añoraban desde hacía tiempo, y por fin la tienen en Skyrim, el frío entorno del continente Tamriel que nos lleva a cruzar el Atlántico hasta Utah (EEUU) con el fin de contemplar cómo evoluciona la quinta entrega dentro de la serie The Elder Scrolls. Os contamos todo lo que debéis saber sobre la nueva creación de Todd Howard.

Más de 100 personas trabajando en él, un proceso de desarrollo que lleva funcionando desde el 2006 y una fecha de lanzamiento -como poco- peculiar (11.11.11). Casi todo está preparado para que la quinta entrega numerada dentro de la reputada franquicia The Elder Scrolls haga aparición en el mercado para mal de sus fieles seguidores, que se tendrán que recluir otra vez en sus estaciones de juego (Xbox 360, PlayStation 3 o PC) para superar sus -ya confirmadas- más de 20 horas de juego, llegando a superar fácilmente las cien si tenemos en cuenta el tipo de videojuego de rol con que nos encontramos.

Desde la costa oeste de EEUU, lo primero que percibimos al contemplar la demostración guiada por Todd Howard (Game Director) es que The Elder Scrolls V: Skyrim no es una secuela directa del cuarto capítulo, Oblivion, sino una nueva entrega. Y es que, realmente, nos situamos 200 años después de aquel, dentro de la provincia más al norte del continente de Tamriel, el hogar de los Nords: Skyrim.

Tras el asesinato del rey, una guerra civil se libra en la zona, al mismo tiempo que un dios con forma de dragón -Alduin- despierta para destruir el mundo junto a sus sirvientes: los Jills (una raza de dragones oscuros). Así arranca el quinto videojuego de la franquicia de Bethesda Game Studios, uno que nos pone en el lugar del último Dovahkiin (más conocido como "dragonborn", nacido bajo el signo del dragón). Un cazador de dragones bendecido por el poder de los dioses que tiene el deber de salvar al reino, comenzando la aventura como en tantas otras ocasiones: pasando de ser prisionero a desatar todo nuestro poder, incrementando experiencia, equipo de combate y habilidades.

The Elder Scrolls V Skyrim

¿Y tú quién eres en Skyrim? Tendremos otra vez 10 razas entre las que elegir, aunque... ¿serás un ladrón, un mago o un guerrero? Tú decides.

El caballero del dragón
Todd Howard promete que ello nos llevará unas 20-30 horas de juego sólo en lo concerniente a "quest" principal. Todo dentro de un vasto RPG de mundo abierto que siempre ha destacado por sus combates en primera persona, por su sistema de ataque cuerpo a cuerpo y por el empleo de técnicas como la magia o el sigilo dentro de una experiencia rolera con diferentes razas a elegir (en total diez), que se vuelve a completar con un editor de personajes (del cual sólo se ha dicho que gozará de un proceso de construcción facial simplificado, con barbas y caras predefinidas).

Interesante puede resultar que no exista selección de clases al comienzo del juego, aunque lo más importante está en que el mundo abierto que encontramos en Oblivion sigue vigente. De hecho, el mundo de Skyrim es igual de libre y grande, con una extensión de 40 kilómetros cuadrados repletos de frondosos bosques, tremendos paisajes montañosos y una mayor variedad de criaturas, los cuales hay que resaltar que, en principio, serán menos hostiles que en el pasado... a no ser que les provoquemos.

La intención, sin duda alguna, es la de crear un marco jugable más realista, con cinco grandes ciudades confirmadas y otros tantos poblados menores, sin contar las vastas zonas desiertas a explorar. Dentro de las urbes, adicionalmente gozamos de la oportunidad de cocinar, de cortar madera, de actuar como mineros... y hasta de visitar tabernas ideales para obtener información tanto sobre el núcleo urbano como sobre la región. Además, y a diferencia de Oblivion, ahora las conversaciones no fijarán y centrarán la cámara en la cara de nuestro interlocutor, sino que nos hablarán mientras realizan otras tareas, caminan o trabajan. Todo es mucho más fluido y natural.

Pero no podemos olvidarnos de otro de los grandes pilares del título: las mazmorras. En esta ocasión contamos con más de 120, y la mayor novedad es que son más variadas que en Oblivion, algo que se debe a que han sido creadas por un equipo de ocho diseñadores distintos (antes sólo trabajaba una persona en las mazmorras). Así pues, tendremos más puzles y trampas en cada una de ellas, aparte de que el nivel de sus enemigos estará prefijado y no dependerá de nuestro progreso. Así, si una mazmorra es excesivamente difícil, querrá decir que tendremos que volver a visitarla más adelante, un plantemiento que parece haber sido rescatado de Fallout 3.

En un terreno tan sumamente extenso, los desplazamientos es de entrever que serán muy importantes. A este respecto, parece lógico que existan monturas, aunque por el momento lo único que se sabe es que habrá un "fast-travelling" para transportarnos de manera inmediata a lugares previamente visitados.

The Elder Scrolls V Skyrim (Xbox 360)

A la entrada del templo Bleak Falls lo primero que pudimos ver fue a uno de los grandes protagonistas del juego: los dragones.

Un arma en cada mano
No obstante, seguramente lo que estáis esperando conocer son detalles sobre otro de los grandes elementos de la serie: el sistema de combate. A primera vista podríamos decir que es el mismo, con nuestro personaje sujetando un escudo en una mano y un arma en la otra, pero la novedad llega cuando nos damos cuenta de que esta vez se permite el control de dos armas al mismo tiempo (una con cada gatillo de nuestro controlador). Además, se habilita un sistema de menús independiente a cada brazo, de forma que podamos asignarles el manejo de espadas, mazos, hachas o distintos hechizos. En particular, esto último toma inspiración de BioShock, desde el punto de vista de que podremos dedicar ambas manos a lanzar una misma magia (combinando incluso su poder si apretamos ambos gatillos).

Pero no todo son magias. Nuestro personaje también puede, como en el pasado, correr, saltar y defenderse, aunque se introducen algunas novedades al respecto; como el hecho de que no podamos movernos hacia atrás tan rápido como hacia delante. Esto es algo lógico, por otra parte, aunque es introducido definitivamente por los desarrolladores como un importante cambio para lograr que los combates sean más satisfactorios. A cambio, se nos permite usar el escudo con el fin de aturdir a enemigos, dejándoles expuestos a nuevas ofensivas como podría ser la inédita acción de ejecutar (mediante animaciones específicas) a nuestros rivales, dependiendo del arma que llevemos equipada.

En consecuencia, lo que apreciamos en la "demo" fue un ritmo de batalla reinventado con respecto a Oblivion, ya que ahora es mucho más importante determinar el momento en que atacar y defender, de la misma manera que resulta más relevante escoger el arma a emplear. En este sentido, es relevante aclarar que el arco tarda más en cargar, pero hace más daño. Dicho de otra forma, el efecto de las flechas ha cambiado, y si antes era más difícil derribar a un enemigo usando este artilugio de ataque, ahora lo será menos.

The Elder Scrolls V Skyrim

Al culminar la presentación, Todd Howard nos comentó que existirá una especie de "magnetismo" a la hora de apuntar con el arco en consolas.

Aparte, la presencia de flechas se ha limitado. Ya no son tan abundantes ni baratas, aunque cierto es que podremos aprovecharlas mejor gracias a la nueva técnica de concentración que nos permite apuntar con mayores garantías de éxito (apretando un botón) a cambio de consumir algo de resistencia.

Y siguiendo con los ataques a distancia, no hay que olvidarse de las magias, las cuales no tendrán una única forma de uso. En efecto, no sólo servirán para atacar sin más de forma directa, sino que gracias al nuevo planteamiento estrenado en Skyrim, se podrán usar como trampas (dejando una especie de marca rúnica en el suelo) o hasta a modo de lanzallamas (manteniendo pulsado un botón en nuestro controlador). Hay diversos modos de utilizar los hechizos en este capítulo, algo que se traduce, por otra parte, en duelos de magos más interesantes que nunca.

Algo semejante sucede con la técnica del sigilo, que se reintroduce en la serie no sin pocas novedades. En primer lugar, porque los enemigos ya no nos atacan inmediatamente después de avistarnos, sino que antes entran en un estado de alerta que nos otorga unos cuantos segundos para volver a escondernos, algo que disminuirá -a buen seguro- frustraciones pasadas. De igual manera, se introduce la alternativa de usar dagas para ejecutar (animación especial incluida) a entes hostiles, dándoles un mayor protagonismo y teniendo hasta diez veces más eficacia que en Oblivion.

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