Spore: Entrevista e impresiones

Spore: Entrevista e impresiones
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Sólo Will Wright podía recordarnos que el secreto para innovar no está en unos gráficos de vanguardia o en el uso de la última tecnología. La clave está en el concepto de juego y, por supuesto, en tener grandes ideas. Spore es la vitamina de creatividad de este año 2008 para el mundo de los videojuegos. Un título donde la evolución se convierte en el vehículo articulador de diversos géneros cuyo nexo de unión será la capacidad de personalización. ¿Conseguirá el gurú repetir el éxito de Los Sims gracias a una simple célula?

Nunca sabes cuándo va a nacer un nuevo éxito, pero hay diseñadores que parecen destinados a triunfar sea cual sea la idea que se les ocurra. En este saco, el de los gurús de los videojuegos, podríamos meter mentes tan brillantes como las de Sid Meier, Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto... y Will Wright. Este último, estadounidense casi cincuentón y cofundador de la famosa Maxis, puede presumir de haber dado con conceptos de juego que no sólo han tenido el mérito de innovar en un mercado con una vertiente conservadora tan marcada, sino que también ha destacado porque dichos videojuegos han sido auténticos fenómenos de masas.

Es aquí cuando tendríamos que hablar de SimCity o del arrollador éxito de Los Sims, pero a nosotros nos gustaría más hablar de evolución y, concretamente, de un título que tuvimos la oportunidad de ver en directo en una de nuestras últimas visitas a las oficinas de Electronic Arts. Allí se encontraba lo último de Will Wright, un videojuego que con la simple firma del gurú nos merece ya el más profundo de los respetos. Fuimos a ver Spore con la intención de contemplar algo diferente, fresco, original, apartado de las tendencias del mercado; y regresamos con la sensación de haber tenido ante nuestros ojos uno de los títulos más innovadores de los últimos tiempos.

El proceso evolutivo hecho videojuego
Pero aparte de innovador, Spore es un videojuego con sentido. Es el proceso evolutivo hecho videojuego, no sólo por el hecho de que tendremos que seguir la vida de una célula desde su nacimiento hasta que se convierta en un ser capaz de colonizar el espacio, sino también por el hecho de que el viaje evolutivo tendrá una vertiente metafísica dentro del mundo del entretenimiento electrónico. Desde el género de los comecocos hasta el más profundo videojuego de estrategia, lo nuevo de Electronic Arts no nos dará sólo un estilo de juego a practicar, sino varios, los cuales estarán interrelacionados entre sí gracias a cinco fases que nos contarán la historia de la evolución según Will Wright.

La vida es lucha por la supervivencia, es alimentarnos para no morir, es relacionarnos para que nuestros genes se perpetúen y es también ambición y deseo de expansión. Todos estos elementos están recogidos en Spore y puestos en circulación a través de las fases molecular, de criatura, tribal, de civilización y espacial. Fases que no se parecerán nada unas a otras a la hora de jugar, aunque compartirán el tener en todos los casos uno de los elementos que tal vez determinen el éxito del videojuego: la capacidad de personalización. Pero habrá mucho más, y eso es lo que queremos contaros en las próximas líneas...

El comienzo de la vida
Hemos de recalcar que Spore no es nada más que un reflejo de la vida. Un espejo interactivo que comienza cuando un meteorito choca contra un planeta que bien podría haber sido La Tierra. Dicho impacto, después del paso del tiempo, crea la situación idónea para la vida y empezamos entonces a controlar a una pequeña criatura de la que lo único que sabemos es que tenemos que moverla por un espacio bidimensional para que se haga cada vez más grande mientras que evita a los grandes depredadores. Como si de un Pacman se tratara, desplazamos al diminuto organismo para que se alimente. Un "scroll" horizontal y vertical se pone en marcha mientras que nuestro ser se desliza por un medio acuoso plagado de alimentos que llevarse a la boca.

De una simple célula a un ser capaz de pensar y de colonizar otros planetas. El recorrido evolutivo de Spore tendrá cinco fases, y cada una de ellas nos invitará a tener una experiencia de juego diferente. Al comienzo todo será muy sencillo. Tanto, que jugaremos dentro de una mecánica muy cercana a la de los comecocos, la cual seguirá una mecánica 2D de “scroll” horizontal y vertical. Traga alimentos en una superficie acuosa evitando ser engullido por otros seres mayores. Tal vez así podrás llegar a ver algún día la luz del sol.
De una simple célula a un ser capaz de pensar y de colonizar otros planetas. El recorrido evolutivo de Spore tendrá cinco fases, y cada una de ellas nos invitará a tener una experiencia de juego diferente. Al comienzo todo será muy sencillo. Tanto, que jugaremos dentro de una mecánica muy cercana a la de los comecocos, la cual seguirá una mecánica 2D de “scroll” horizontal y vertical. Traga alimentos en una superficie acuosa evitando ser engullido por otros seres mayores. Tal vez así podrás llegar a ver algún día la luz del sol.

Es la fase molecular de Spore, una etapa no demasiado larga pero que nos acercará por primera vez la posibilidad de personalizar la forma de nuestra criatura a través de un completo y divertido editor. No será la única vez que lo veamos, y es que cuando nuestro ser salga del mar se encontrará con nuevas opciones dentro de la denominada fase de criatura. Aquí cambiará algo más que el género de juego (pasaremos de una especie de comecocos a un estilo en tercera persona y en unas completas tres dimensiones). En este momento ya tendremos que empezar a relacionar a nuestro ser con otros compañeros, además de echarle una novia para que se reproduzca y pase al siguiente nivel.

Memoria genética
Nuestro comportamiento en la fase tribal dependerá de cómo nos hayamos portado en las anteriores etapas. Si hemos incitado a nuestro ser a ser violento, así será su tribu, pero si por el contrario hemos preferido que fuera amistoso, entonces su grupo se comportará de una manera más social. Los genes lo son todo, y aquí no se han pasado por alto ni mucho menos. De hecho, cada ser tendrá sus rasgos particulares y diferenciadores, intimidando más o menos al resto de criaturas con que se encontrará. Concretamente, en la citada fase tribal, se topará con muchas, dentro de un esquema de juego que ahora seguirá la lógica de los títulos de estrategia en tiempo real al más puro estilo Warcraft.

A medida que vamos construyendo cabañas dentro de este panorama RTS iremos mejorando nuestra tribu en número y calidad, allanando el camino para una futura civilización que nos tendremos que ganar a través de alguna que otra batalla. Cuando el ganador de la contienda esté más o menos claro dará comienzo la cuarta fase del juego: la fase de civilización. Mezclando la lógica anterior, pero esta vez desde un punto de vista más macroscópico (al estilo de Civilization), se nos invitará a colonizar un planeta entero al que no le quedará otra que rendirse ante el poderío de nuestras unidades.

Viaje al infinito
Como novedad, contaremos con el editor de vehículos, que se suma a los ya varios editores nombrados y por nombrar (editor de criaturas, de edificios y de ovnis). Sin lugar a dudas, estos editores podrían ser cruciales para el éxito del título. En la presentación, se nos mostró a grandes rasgos algunas de sus características, las cuales arrojaban indicios de un gran poder de edición (innumerables colores y partes del cuerpo que incluso se podían anclar en diversos puntos del modelo base). Así seremos capaces de crear barcos y otro tipo de artefactos motorizados capaces de permitir un dominio mundial más cómodo.

Cuando lo hayamos conseguido, sólo nos quedará ir al espacio para dejar constancia de nuestro gran avance evolutivo. Será la última fase del juego y la más larga (ya que no tendrá fin). La fase espacial dará comienzo con un ovni y nos llevará a explorar un universo sin fin, tal y como lo conocemos en el mundo real. Miles y miles de galaxias se darán la cita en un espacio interplanetario donde cabrá la posibilidad de destruir planetas enteros, colonizarnos para nuestro disfrute o intentar mantener contactos cordiales con sus habitantes... Eso si no nos encontramos con un planeta dispuesto a someterse a una operación de rehabilitación.

Confiando en Will Wright
Cabe hacer la apreciación de que Maxis parece haberse centrado en el hecho de que los usuarios puedan jugar con la parte del juego que más les guste, y esto es algo que pudimos entrever por las palabras de Caryl Shaw (Producer de Spore): "La gente quería poder jugar a cualquier parte del juego en cualquier momento, así que nos hemos preocupado en que puedan iniciar su partida desde cualquier nivel". Por el momento desconocemos más detalles al respecto, pero realmente la sensación es la de tener ante nosotros un producto muy versátil, capaz de contentar a todo tipo de públicos, ya sean fans del género de las plataformas o de los juegos de estrategia en tiempo real.

La segunda fase evolutiva de Spore destacará no sólo por su particular visión en tercera persona de nuestra criatura, sino por acciones como relacionarnos o (incluso) enamorarnos. Después de una primera etapa molecular, será importante conseguir una novia y descendientes que reproduzcan a la especie. Sólo así seremos capaces de progresar en un título cuya duración será variable dependiendo de nuestras prisas y del punto desde el que queramos empezar una nueva partida.
La segunda fase evolutiva de Spore destacará no sólo por su particular visión en tercera persona de nuestra criatura, sino por acciones como relacionarnos o (incluso) enamorarnos. Después de una primera etapa molecular, será importante conseguir una novia y descendientes que reproduzcan a la especie. Sólo así seremos capaces de progresar en un título cuya duración será variable dependiendo de nuestras prisas y del punto desde el que queramos empezar una nueva partida.

¿Funcionará la combinación? Es algo que nadie puede saber ahora. Estamos ante exactamente la misma situación de Los Sims cuando se conocieron los primeros detalles sobre él. Al final, resultó ser todo un éxito. Pero nosotros creemos que Spore va un poco más allá incluso. Al incorporar más géneros y al plantear todo como un hilo continuo... los resultados pueden ser insospechados. Sólo nos queda confiar en Will Wright y en conocer un poco las respuestas que nos dio Caryl Shaw al respecto, a la cual no nos negamos a entrevistar teniendo ante nosotros un título tan especial como este. Con ella os dejamos hasta que llegue el momento de hablar más de este juego. De momento apunta la fecha de su lanzamiento, el 5 de septiembre en Europa y el día 7 en América.

Entrevista a Caryl Shaw, producer de Spore

3D Juegos: ¿En qué consistió tu trabajo dentro del proyecto Spore?

Caryl Shaw: He sido la Producer de Spore y mi trabajo ha estado más enfocado en el apartado online, donde he puesto todo mi esfuerzo para que los usuarios puedan compartir contenidos de la mejor manera posible. También me he encargado de supervisar el título y de trabajar con otros productores de cara a futuros proyectos que tenemos en mente.

3DJ: Spore contiene elementos de muchos géneros: una fase al estilo comecocos, una parte que pertenece al género de los videojuegos de estrategia en tiempo real, otra etapa dedicada a otro subgénero que se parece a Civilization... Con tantos elementos unidos en un solo título, ¿cómo definiríais a Spore?

C.S: Es tan simple como pensar que es tu propio universo dentro de una caja.

3DJ: ¿Cómo surgió una idea tan amplia y difícil de enfocar como la de Spore?

C.S: Principalmente, el concepto vino por parte de Will Wright a través de tres pilares fundamentales. El primero de ellos tuvo que ver con su interés por la vida extraterrestre y lo desconocido. En segundo lugar nos encontramos con su afán por crear simuladores, como bien ilustraron títulos como SimCity y Los Sims. Y en un último escalón tendríamos lo que sería la influencia que ejerció sobre Will Wright una película como Powers of Ten (documental donde la cámara se centraba en una persona para alejarse poco a poco hasta mostrar todo el universo en el que vivía).

3DJ: ¿Cuáles son las similitudes entre Spore y otros títulos del estudio Maxis, como SimCity o Los Sims?

La tercera y cuarta fase de Spore tendrá que ver con un género muy querido por los amantes del PC: la estrategia en tiempo real. Mientras que en un estilo de juego manejaremos a una tribu con deseos de expansión, en el otro caso la cámara se alejará para mostrarnos ciudades enteras (como haría Civilization). Como se puede comprobar, el videojuego estará plagado de diferentes géneros, que harán que el usuario tome su propia elección sobre qué etapa le gustará jugar más.
La tercera y cuarta fase de Spore tendrá que ver con un género muy querido por los amantes del PC: la estrategia en tiempo real. Mientras que en un estilo de juego manejaremos a una tribu con deseos de expansión, en el otro caso la cámara se alejará para mostrarnos ciudades enteras (como haría Civilization). Como se puede comprobar, el videojuego estará plagado de diferentes géneros, que harán que el usuario tome su propia elección sobre qué etapa le gustará jugar más.

C.S: La principal diferencia es que Spore no está diseñado por las mismas personas que hicieron SimCity o Los Sims. Will Wright separó el equipo con el objetivo de crear algo completamente diferente. Su objetivo no fue repetir las fórmulas que tuvieron éxito en el pasado, sino diseñar algo completamente desde cero.

3DJ: Muchos jugadores se preguntan cómo es posible conseguir un tipo de juego tan amplio y con tantas posibilidades como Spore. ¿Cómo se ajusta la jugabilidad a un título de estas características? ¿Podrías contarnos alguna fórmula que hayáis empleado?

C.S: Encontrar un buen ajuste ha sido todo un reto para nosotros. Ni sabemos cómo responderá el usuario ante el título, ni conocemos cuál será su forma de jugar cuando se encuentre con Spore, ni tampoco podemos intuir qué tipo de criaturas será capaz de crear... Ante esto, sólo podíamos hacer dos cosas. Una fue prever los tipos de usuarios que jugarían al título y proponer diferentes maneras de interactuar con el videojuego a través de sus diversas etapas. La otra consistió en controlar los trucos ("cheats") que por experiencia sabemos que muchos jugadores usan para ganar dinero y hacer así todo lo que quieran en el título. En general, lo que hemos intentado ha sido ajustar el videojuego pensando en cuál era el tipo de jugador de Spore, además de probar el producto una y otra vez pensando en qué era aquello que se podría quitar o añadir para conseguir una mejor experiencia.

3DJ: Hablando de retos... ¿Cuál fue el aspecto más difícil de desarrollar de todo el videojuego?

C.S: Podría hablar de muchos retos diferentes, pero uno de los más significativos está relacionado con la fase espacial, debido a que es muy grande y a que podemos hacer muchas cosas en él. Fue fascinante trabajar en ello, pero la verdad es que también fue uno de los mayores retos de todo el juego.

3DJ: Para hacernos una idea... ¿Cómo es de grande el universo de Spore?

Caryl Shaw, Producer de Spore, encargada del apartado online del videojuego, no dudó en confesar que el concepto del videojuego descansa en las ideas de Will Wright y, concretamente, en la influencia de una película-documental como Powers of Ten. Maxis volvió a ser la encargada de llevar a cabo el proceso de desarrollo, aunque en el equipo se prestó mucha atención a que no se dieran elementos que recordaran a Los Sims. La intención fue crear un nuevo título capaz de hacer historia (otra vez) en el mundo del entretenimiento electrónico.
Caryl Shaw, Producer de Spore, encargada del apartado online del videojuego, no dudó en confesar que el concepto del videojuego descansa en las ideas de Will Wright y, concretamente, en la influencia de una película-documental como Powers of Ten. Maxis volvió a ser la encargada de llevar a cabo el proceso de desarrollo, aunque en el equipo se prestó mucha atención a que no se dieran elementos que recordaran a Los Sims. La intención fue crear un nuevo título capaz de hacer historia (otra vez) en el mundo del entretenimiento electrónico.

C.S: Ni en una vida podrías ver todos los planetas que componen el universo de Spore. Necesitarías setenta años (sin dormir) para contemplar cada uno de los planetas que componen la fase espacial del videojuego. Hay cientos de miles de galaxias por descubrir.

3DJ: Al ser Spore un juego tan sumamente original, ¿cuáles son sus bazas para lograr atraer masivamente a los jugadores?

C.S: Creo que uno de los aspectos que más cautivará a todo tipo de jugadores será la personalización a través de las herramientas de creación, ya que serán fáciles de utilizar y muy divertidas para todos los "targets": desde los jugadores ocasionales hasta los más habituales. Incluso creo que cada fase del juego podrá gustar más a un determinado tipo de jugador que a otro, con lo que puede que cada persona acabe encontrando una manera de jugar que realmente le satisfaga dentro de Spore.

3DJ: ¿Os gustaría haber incluido alguna fase evolutiva o algún género adicional dentro de Spore?

C.S: Sí, hemos manejado muchas ideas a la hora de dar lugar al concepto del juego, pero hemos preferido guardarlas para un futuro próximo. La manera en que pretendemos incorporarlas será a través de discos de expansión que vayan completando más el videojuego.

3DJ: ¿Esperáis, por tanto, que Spore tenga una proyección similar a Los Sims?

C.S: He trabajado en SimCity y en Los Sims 2 y os puedo decir que tenemos grandes esperanzas en este título. Realmente, creemos que tendrá mucho éxito porque, sobre todo, gustará mucho a los jugadores.

3DJ: Trasladándonos al terreno de las consolas... ¿Cuál será el planteamiento que uséis a la hora de llevar el concepto del proceso evolutivo de Spore a otras plataformas como Wii o Nintendo DS?

Uno de los rasgos distintivos de la fase espacial (quinta y última etapa de Spore) es que no tendrá fin. Los miles de sistemas planetarios y los cientos de miles de planetas aseguran una duración indefinida. Será imposible ver todo el universo de Spore en una vida, pero por lo menos seremos conscientes de herramientas tan atractivas como un peculiar editor con el que convertir en habitable un lugar que no lo es. ¿Jugando a ser dioses? Tal vez sí, pero recordemos que si no fuera así probablemente no nos encontraríamos ante un videojuego de Will Wright.
Uno de los rasgos distintivos de la fase espacial (quinta y última etapa de Spore) es que no tendrá fin. Los miles de sistemas planetarios y los cientos de miles de planetas aseguran una duración indefinida. Será imposible ver todo el universo de Spore en una vida, pero por lo menos seremos conscientes de herramientas tan atractivas como un peculiar editor con el que convertir en habitable un lugar que no lo es. ¿Jugando a ser dioses? Tal vez sí, pero recordemos que si no fuera así probablemente no nos encontraríamos ante un videojuego de Will Wright.

C.S: Nuestro objetivo no es hacer un "port" del título, sino sacar partido de las posibilidades de cada máquina y determinar qué estilo de juego conviene más a cada plataforma, teniendo en cuenta tanto las especificaciones técnicas como de control. Por ejemplo, en Nintendo DS el videojuego se llamará Spore Creature y estará basado en la fase evolutiva correspondiente a las criaturas, ya que creímos que fue la parte de Spore que más se ajustaba a las características de la portátil.

3DJ: ¿Cuál es el planteamiento online de Spore en PC? ¿Podemos esperar algo semejante en una consola como Wii?

C.S: En los compatibles el flujo de información online será continuo, de manera que otros jugadores podrán ver a nuestras criaturas a la vez que nosotros podremos ver a las suyas. No obstante, no contaremos con un modo multijugador real, ya que dichas criaturas las manejará la máquina. Se trata de un concepto semejante al de Los Sims Exchange, aunque esta vez no tendremos que salir fuera del juego para conseguir contenidos. En lo referente a Wii, por el momento no puedo confirmar nada, pero como responsable del apartado online espero que la consola tenga también este tipo de funcionalidades.

3DJ: Nos gustaría terminar esta entrevista con una pregunta divertida. ¿Responderá Spore a la pregunta del millón? ¿Qué fue primero: el huevo o la gallina?

C.S: Ni el huevo ni la gallina. En Spore, lo primero fue la célula.

3DJ: Muy buena respuesta. Muchas gracias por tu tiempo, Caryl.

C.S: Gracias a vosotros.

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