Kingdoms of Amalur Reckoning: Impresiones jugables

Kingdoms of Amalur Reckoning: Impresiones jugables
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La visión de Ken Rolston, diseñador de Oblivion, puesta en el mismo género pero en un ángulo radicalmente opuesto. Reckoning es pasado, presente y futuro de los juegos de rol gracias a su polivalencia jugable, su enfoque adictivo y sus infinitas posibilidades.

Los juegos de rol occidentales son uno de los géneros más difíciles de afrontar, porque tienen tantas ramificaciones como tipos de jugadores existen. Decir que te gustan los juegos de rol es ser demasiado poco explícito. ¿Qué es lo que realmente valora uno del género? ¿Su historia? Hay muchos ejemplos que podríamos citar que han sobrevivido perfectamente sin un enfoque narrativo. ¿Su libertad? La mitad de los títulos ofrecen escenarios cada vez más lineales y la tendencia de mercado parece estar de acuerdo. ¿Entonces qué?

Quizá, lo único que aúna a todos ellos es la incontrolable sensación de tener cada vez más, de querer ser más fuerte, más ágil o poseer un armamento mejor. Y Reckoning clava el código exactamente en esa primera enmienda del juego de rol. El "looterismo" como religión del estado, como hizo Diablo tanto tiempo atrás.

Sin embargo, y aunque Reckoning ofrece pinceladas de historia allá donde vas, se nota que el equipo de Big Huge Games junto al de 38 Studios está totalmente enfocado en la experiencia jugable, sin sentirse demasiado culpable si se te escapa el dedo en una conversación y saltarte un diálogo que interrumpe la aventura. Tampoco parece tener ningún problema en saltarse la suspensión de la incredulidad y dejarte resetear tus puntos de experiencia para poder volver a recolocarlos de una forma que te sientas más cómodo. Lo cierto es que teniendo la excusa "mágica" de su parte no es ningún problema.

Pero la cleptomanía de Diablo no es la única inspiración que el equipo de Ken Rolston (Director de Reckoning y diseñador de Morrowind y Oblivion) ha tomado prestada de Blizzard. Todo su diseño artístico parece casar con la apariencia brutal y a la vez cartoon del mundo de Aseroth, con estructuras y ciudades totalmente desproporcionadas en comparación con la altura humana, mezclada con colores muy vívidos sin tanto enfoque en las texturas detallistas. El resultado, en cambio, consigue diferenciarse lo suficiente como para dar la personalidad que un mundo totalmente nuevo necesita, y aquí es donde se puede apreciar el trabajo de Todd McFarlane en cuanto al diseño y R.A. Salvatore en los textos.

La versión a la que en 3DJuegos hemos tenido acceso es para la consola Xbox 360, sin embargo, el evento poseía también la versión para PC. En cuanto a la versión para PlayStation 3, se nos asegura que tendrá las mismas características técnicas que la de la consola de Microsoft, mientras que lo que pudimos ver en compatibles tanto en este evento como en nuestro primer acercamiento con Reckoning en la pasada Gamescom nos hace constatar que es claramente superior, no sólo gracias a la reducción de tiempo en cargas, sino en el nivel de detalle y finura de su aspecto gráfico.

Los escenarios son bastante preciosistas, gracias, sobre todo, a una gran mezcla de colores producto de la iluminación dinámica.
Los escenarios son bastante preciosistas, gracias, sobre todo, a una gran mezcla de colores producto de la iluminación dinámica.

Escudo de armas: la libertad de acción
Si algo ha caracterizado todos nuestros romances con Reckoning son, sin duda, los combates. Aquí es donde el título saca su mayor personalidad en un sistema que combina una cantidad de recursos que, bien utilizados, resultan infalibles. Lo mejor de toda la experiencia con las armas y armaduras del juego es que en todo momento tienes ganas de dar un giro a tu personaje y experimentar con una rama distinta, obligándote a reorganizar tu árbol de habilidades o crear un personaje más ecléctico para poder manejar un mandoble a dos manos tan bien como un bastón mágico.

¿Cómo ha conseguido Reckoning un sistema de combate tan polifacético? Asignando dos armas a los botones, que junto a un escudo y las posibilidades mágicas, hacen que no tengas que pasar por el menú tan a menudo (aunque pasarás, pues Reckoning te invita a mirar cada pieza de armamento nuevo que vas recogiendo durante la aventura). Así, uno puede llevar dos dagas, por citar un ejemplo clásico, y utilizar el arco para atacar a distancia. Apretando el gatillo, la botonera frontal cambia para poder elegir entre cuatro ataques o propiedades mágicas de las que disponemos, mientras que el escudo siempre permanecerá equipado en el gatillo izquierdo con la dicotomía de protegerse y usarlo para hacer contraataques. Y, por si fuera poco, también podremos rodar a lo God of War para zafarnos rápidamente de una ataque imparable de los enemigos más poderosos del juego.

Además de sus ataques básicos, tendremos un ataque especial cuando rellenemos la barra de Reckoning, que nos permitirá atacar de forma imparable y ejecutar al último de los enemigos con un poder devastador y distinto según el arma que llevemos equipada en ese momento. Esta barra puede sacarnos de un apuro en varias ocasiones y conviene utilizarla con sapiencia.

No todo en Reckoning es guerrear. El comercio y la charla con los personajes secundarios son fundamentales para progresar y ahondar en la historia.
No todo en Reckoning es guerrear. El comercio y la charla con los personajes secundarios son fundamentales para progresar y ahondar en la historia.

Conócete a tu mismo
Reckoning no es un juego que intente sorprenderte en el primer minuto. Es un juego que se hace de rogar y al que le gusta sentirse querido. Los ataques que realizas en la primera hora son básicos, pero rápidamente empiezas a darte cuenta en las siguientes que estos van aumentando de potencia a un nivel desorbitado. Lo mismo ocurre con los hechizos rápidos, que terminan siendo devastadores y ocupando toda la pantalla. Y es en este momento cuando te haces dos preguntas: qué ocurriría si jugarás cinco horas más y cómo sería tu personaje si cambiaras todos tus puntos de guerrero a mago. La respuesta es sorprendente y es la que te hace darte cuenta de todo el trabajo que el título lleva a sus espaldas.

A Reckoning no le gusta jugar al juego de quién es la princesa más bella ni quién tendrá más kilómetros de extensión. No le gustan las comparaciones, aunque se le puedan sacar algunas con el pasado. Pero como decíamos en la introducción, este Kingdom of Amalur es pasado, presente y futuro, ya que recoge las bases genuinas que se instauraron hace una década, las transforma en algo que los jugadores actuales puedan disfrutar y, a su vez, ofrece unas mecánicas a través de sus combates que muchos juegos de rol en el futuro deberían imitar. Y es que puede que Reckoning no resuelva el misterio acerca de cuál es el pilar del rol, pero no hay duda de que, gracias a él, la respuesta está más cerca.

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