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Gears of War 3

Gears of War 3

Fecha de lanzamiento: 20 de septiembre de 2011
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Gears of War 3 - Entrevista Rod Fergusson

15 de agosto de 2011 / Página 1 de 2
Entrevista Rod Fergusson

Más brutal, más espectacular, más profundo... más Gears of War. Nos reunimos con Rod Fergusson (Executive Producer) para descubrir por qué la tercera aventura de Marcus Fénix y compañía podría convertirse en la mejor de toda la serie, a la vez que exploramos los próximos pasos de Epic Games en su ya curtida historia en el mundo de los "shooters".

3DJuegos: ¿Por qué pensáis que Gears of War 3 puede convertirse en el mejor videojuego de toda la franquicia?

Rod Fergusson: Creo que, principalmente, porque hemos dedicado una cantidad de tiempo enorme para pulir el videojuego. Con esta tercera versión hemos ampliado el tiempo de desarrollo hasta septiembre, algo que nos ha permitido introducir un montón de aspectos novedosos que, aunque no hayan obtenido necesariamente el nivel de calidad que podríamos haber deseado, sí que están realmente pulidos. Hemos pasado mucho tiempo procurando crear la campaña más grande de la serie, algo a lo que nos ayuda la incorporación de Karen Travis, que ha logrado un argumento más profundo y poderoso.

En Gears of War 3 también manifestamos todo lo que hemos aprendido de los usuarios y de sus sugerencias en todos estos años, dándoles justamente lo que quieren, algo que como consecuencia nos ha hecho ajustar exhaustivamente las mecánicas de juego. Cada aspecto de este nuevo título ha acabado captando nuestra atención. Incluso la beta multijugador, que ha tenido 1,3 millones de usuarios, nos ha permitido obtener “feedback” que nos ha facilitado idear un producto con fuerza de cara al lanzamiento del próximo 20 de septiembre.

Gears of War 3

Rod Fergusson, productor ejecutivo del juego, hizo especial hincapié en el extraordinario nivel de acabado con que cuenta Gears of War 3.

3DJuegos: Probablemente, la novedad más significativa de esta entrega es su cooperativo para hasta cuatro usuarios simultáneos. ¿Qué os llevó a introducir esta característica en Gears of War 3?

Rod Fergusson: Creo que el cooperativo es algo esencial para nosotros. Es parte fundamental de la experiencia Gears of War. Ahora, con la introducción de cuatro jugadores simultáneos, damos un paso adelante. Por otra parte, era lo que los usuarios esperaban, ya que la industria ya ha convertido en un estándar este tipo de cooperativo. De hecho, nuestra opción online más popular es el modo horda, que permite hasta cinco jugadores.

3DJuegos: ¿Cuáles fueron los mayores retos que afrontasteis durante el desarrollo de esta campaña cooperativa para cuatro jugadores?

Rod Fergusson: Supone un reto crear un cooperativo que nos proponga controlar a cuatro personajes durante todo el transcurso de la aventura. Ya no hay momentos de soledad. Siempre tenemos a cuatro soldados en pantalla, siendo todo un desafío contar una historia teniéndolos a todos presentes. Además, desde el punto de vista de los escenarios, debíamos crear más coberturas y hacer los espacios más amplios para que fuera posible crear ofensivas o movernos desde diferentes ángulos.

Cuando echas la mirada a otros juegos donde hay sólo un personaje, te das cuenta de que hay más eventos escriptados, centrados en una experiencia individual. Pero cuando puede haber hasta cuatro, como en nuestro caso, entonces tienes la dificultad de que debes preocuparte en que cada usuario debe de gozar de una experiencia dentro del juego. Uno podría estar en esta puerta, otro podría estar disparando, uno más estaría recogiendo un coleccionable, etc. No podemos controlar lo que pasa con tantos jugadores.

Otro de los aspectos que más nos gustan es que también puedes jugar con más personajes que en el pasado. Por ejemplo, si jugamos tres o cuatro personas podemos controlar a soldados como Sam o Anya, algo que amplía nuestra perspectiva en la campaña. Y ocurre algo parecido con la jugabilidad, en el aspecto de los enemigos, ya que ahora seremos cuatro disparando, lo que permitirá que acabemos antes con ellos. Es algo que explica, por otra parte, que tengamos nuevos monstruos, los Lambent, que son más fuertes, grandes y resistentes para equilibrar la experiencia de juego.

Gears of War 3 (Xbox 360)

Uno de los puntos fuertes de Gears of War 3 promete ser su argumento, presentándonos varias historias paralelas que converjerán en un mismo punto final.

3DJuegos: ¿Por qué disidisteis añadir personajes femeninos al equipo de los Gears?

Rod Fergusson: Hay dos razones. La primera tiene que ver con la historia, ya que nos encontramos con que el mundo y su sociedad están derrumbados. El único objetivo de la humanidad es sobrevivir, y eso incluye a las mujeres. Por ejemplo, Anya pasará de ser una responsable de comunicación (con su vestido y sentada detrás de un escritorio), a convertirse en una soldado con armadura, Lancer en mano y muy malas pulgas, dispuesta a acabar con las hordas de Locust. Necesitábamos este tipo de personajes femeninos para representar este cambio.

En cuanto a la otra razón, su origen se encuentra en los fans. Existe una enorme base de mujeres aficionadas a Gears of War, y queríamos que cuando entraran en el multijugador, se vieran representadas de alguna manera. La inclusión de personajes femeninos, definitivamente, nos ayudará mucho a conseguirlo.

3DJuegos: En los anteriores Gears of War el argumento estuvo muy centrado en las figuras de Marcus y Dom. Se trataba de historias, además, muy personales. ¿Tendremos en Gears of War 3 un enfoque similar?

Rod Fergusson: Es algo similar. Lo que estamos haciendo con esta tercera entrega es no centrarnos sólo en la historia de Marcus y Dom. Este va a ser el primer juego en el que vayamos a cambiar la perspectiva para permitir a los usuarios manejar a personajes como Cole o Baird.

Se trata de algo interesante porque es una mecánica que no habíamos visto antes. Nunca habíamos dejado la aventura de Marcus para embarcarnos en la de otro protagonista, pero ahora será posible. Para hacerlo lo más satisfactorio posible hemos decidido que, mientras avanzamos con Marcus, vayamos realizando “flashbacks” en el pasado (por ejemplo, de una hora) que nos pongan en el jugar de soldados como Cole o Baird, creando dos historias paralelas que al final converjan en algún punto del juego. Y este es un recurso muy importante para nosotros, ya que nos permite trasladar a Cole a su hogar, en Hanover, para revivir su pasado y saber más sobre él. Queremos que estos cambios de perspectiva logren meter a los usuarios en el papel de los protagonistas.

 
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