Gears of War 3: Entrevista Rod Fergusson

Gears of War 3: Entrevista Rod Fergusson
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Más brutal, más espectacular, más profundo... más Gears of War. Nos reunimos con Rod Fergusson (Executive Producer) para descubrir por qué la tercera aventura de Marcus Fénix y compañía podría convertirse en la mejor de toda la serie, a la vez que exploramos los próximos pasos de Epic Games en su ya curtida historia en el mundo de los "shooters".

3DJuegos: ¿Por qué pensáis que Gears of War 3 puede convertirse en el mejor videojuego de toda la franquicia?

Rod Fergusson: Creo que, principalmente, porque hemos dedicado una cantidad de tiempo enorme para pulir el videojuego. Con esta tercera versión hemos ampliado el tiempo de desarrollo hasta septiembre, algo que nos ha permitido introducir un montón de aspectos novedosos que, aunque no hayan obtenido necesariamente el nivel de calidad que podríamos haber deseado, sí que están realmente pulidos. Hemos pasado mucho tiempo procurando crear la campaña más grande de la serie, algo a lo que nos ayuda la incorporación de Karen Travis, que ha logrado un argumento más profundo y poderoso.

En Gears of War 3 también manifestamos todo lo que hemos aprendido de los usuarios y de sus sugerencias en todos estos años, dándoles justamente lo que quieren, algo que como consecuencia nos ha hecho ajustar exhaustivamente las mecánicas de juego. Cada aspecto de este nuevo título ha acabado captando nuestra atención. Incluso la beta multijugador, que ha tenido 1,3 millones de usuarios, nos ha permitido obtener “feedback” que nos ha facilitado idear un producto con fuerza de cara al lanzamiento del próximo 20 de septiembre.

Rod Fergusson, productor ejecutivo del juego, hizo especial hincapié en el extraordinario nivel de acabado con que cuenta Gears of War 3.
Rod Fergusson, productor ejecutivo del juego, hizo especial hincapié en el extraordinario nivel de acabado con que cuenta Gears of War 3.

3DJuegos: Probablemente, la novedad más significativa de esta entrega es su cooperativo para hasta cuatro usuarios simultáneos. ¿Qué os llevó a introducir esta característica en Gears of War 3?

Rod Fergusson: Creo que el cooperativo es algo esencial para nosotros. Es parte fundamental de la experiencia Gears of War. Ahora, con la introducción de cuatro jugadores simultáneos, damos un paso adelante. Por otra parte, era lo que los usuarios esperaban, ya que la industria ya ha convertido en un estándar este tipo de cooperativo. De hecho, nuestra opción online más popular es el modo horda, que permite hasta cinco jugadores.

3DJuegos: ¿Cuáles fueron los mayores retos que afrontasteis durante el desarrollo de esta campaña cooperativa para cuatro jugadores?

Rod Fergusson: Supone un reto crear un cooperativo que nos proponga controlar a cuatro personajes durante todo el transcurso de la aventura. Ya no hay momentos de soledad. Siempre tenemos a cuatro soldados en pantalla, siendo todo un desafío contar una historia teniéndolos a todos presentes. Además, desde el punto de vista de los escenarios, debíamos crear más coberturas y hacer los espacios más amplios para que fuera posible crear ofensivas o movernos desde diferentes ángulos.

Cuando echas la mirada a otros juegos donde hay sólo un personaje, te das cuenta de que hay más eventos escriptados, centrados en una experiencia individual. Pero cuando puede haber hasta cuatro, como en nuestro caso, entonces tienes la dificultad de que debes preocuparte en que cada usuario debe de gozar de una experiencia dentro del juego. Uno podría estar en esta puerta, otro podría estar disparando, uno más estaría recogiendo un coleccionable, etc. No podemos controlar lo que pasa con tantos jugadores.

Otro de los aspectos que más nos gustan es que también puedes jugar con más personajes que en el pasado. Por ejemplo, si jugamos tres o cuatro personas podemos controlar a soldados como Sam o Anya, algo que amplía nuestra perspectiva en la campaña. Y ocurre algo parecido con la jugabilidad, en el aspecto de los enemigos, ya que ahora seremos cuatro disparando, lo que permitirá que acabemos antes con ellos. Es algo que explica, por otra parte, que tengamos nuevos monstruos, los Lambent, que son más fuertes, grandes y resistentes para equilibrar la experiencia de juego.

Uno de los puntos fuertes de Gears of War 3 promete ser su argumento, presentándonos varias historias paralelas que converjerán en un mismo punto final.
Uno de los puntos fuertes de Gears of War 3 promete ser su argumento, presentándonos varias historias paralelas que converjerán en un mismo punto final.

3DJuegos: ¿Por qué disidisteis añadir personajes femeninos al equipo de los Gears?

Rod Fergusson: Hay dos razones. La primera tiene que ver con la historia, ya que nos encontramos con que el mundo y su sociedad están derrumbados. El único objetivo de la humanidad es sobrevivir, y eso incluye a las mujeres. Por ejemplo, Anya pasará de ser una responsable de comunicación (con su vestido y sentada detrás de un escritorio), a convertirse en una soldado con armadura, Lancer en mano y muy malas pulgas, dispuesta a acabar con las hordas de Locust. Necesitábamos este tipo de personajes femeninos para representar este cambio.

En cuanto a la otra razón, su origen se encuentra en los fans. Existe una enorme base de mujeres aficionadas a Gears of War, y queríamos que cuando entraran en el multijugador, se vieran representadas de alguna manera. La inclusión de personajes femeninos, definitivamente, nos ayudará mucho a conseguirlo.

3DJuegos: En los anteriores Gears of War el argumento estuvo muy centrado en las figuras de Marcus y Dom. Se trataba de historias, además, muy personales. ¿Tendremos en Gears of War 3 un enfoque similar?

Rod Fergusson: Es algo similar. Lo que estamos haciendo con esta tercera entrega es no centrarnos sólo en la historia de Marcus y Dom. Este va a ser el primer juego en el que vayamos a cambiar la perspectiva para permitir a los usuarios manejar a personajes como Cole o Baird.

Se trata de algo interesante porque es una mecánica que no habíamos visto antes. Nunca habíamos dejado la aventura de Marcus para embarcarnos en la de otro protagonista, pero ahora será posible. Para hacerlo lo más satisfactorio posible hemos decidido que, mientras avanzamos con Marcus, vayamos realizando “flashbacks” en el pasado (por ejemplo, de una hora) que nos pongan en el jugar de soldados como Cole o Baird, creando dos historias paralelas que al final converjan en algún punto del juego. Y este es un recurso muy importante para nosotros, ya que nos permite trasladar a Cole a su hogar, en Hanover, para revivir su pasado y saber más sobre él. Queremos que estos cambios de perspectiva logren meter a los usuarios en el papel de los protagonistas.

3DJuegos: Este es el tercer Gears of War, y por ello muchos usuarios esperan el mayor espectáculo gráfico visto en la serie. ¿Qué puedes contarnos sobre ello?

Rod Fergusson: Lo mejor de Unreal Engine 3 es que es un motor que mejora día a día para fortalecerse. Es decir, que el motor que la evolución que utilizamos en el primer Gears of War no es la misma que empleamos en Gears of War 2. Las optimizaciones se dan continuamente, y supone realmente un reto superarnos con cada juego, teniendo en cuenta que siempre hemos trabajado en la misma consola. Recordemos que nuestra trilogía va a ser una de las primeras lanzadas en una misma plataforma.

Pero respondiendo a tu pregunta, nuestro punto de atención ha sido la mejora de la tecnología de iluminación. Ya no utilizamos tantas luces direccionales, sino que hemos creado un sistema más natural, con una única fuente de luz -simulando al sol- que nos permite iluminar los escenarios de una forma más natural. Esto a la vez nos permite crear tonalidades de color más variadas y realistas, sobre todo en lo que se refiere a entornos a campo abierto.

También hemos aplicado un nuevo sistema de animación (“vertex animation”) que nos permite coger cualquier modelado y animarlo de una forma poco costosa. Esto no quita que hayamos invertido mucho tiempo en simular movimientos realistas en personajes, pero sí que nos ha ayudado a crear un gran número de elementos móviles en el escenario, dando la impresión de que el mundo parece estar más vivo.

Ahora los decorados son parcialmente destructibles, así que en ocasiones podremos quedarnos sin cobertura.
Ahora los decorados son parcialmente destructibles, así que en ocasiones podremos quedarnos sin cobertura.

3DJuegos: ¿Cuál dirías que ha supuesto la característica más demandada por los fans en esta tercera entrega?

Rod Fergusson: Cuando miramos hacia atrás para contemplar todas las características de nuestros juegos, creo que el modo horda fue una de las más importantes. Definió lo que fue el segundo título y sus componentes tanto multijugador como cooperativa. Por esa razón nos hemos preocupado tanto por intentar mejorarlo, añadiendo variedad y profundidad, pero sin modificarlo sustancialmente a fin de no defraudar a nuestros fans.

Y en eso nos hemos centrado, en proporcionar hasta cinco conjuntos de enemigos y hasta jefes finales como el “brumak” o el “lambent berserker”. También tenemos un sistema de progresión, así como la habilidad de construir fortificaciones que sirvan como defensa; es decir, que cuanto más juegues, más cambiará el juego. En definitiva, una adaptación del modo horda original que creemos va a conseguir atraer a los fans del que vimos en Gears of War 2. Para nosotros, ver el resultado será algo muy emocionante.

3DJuegos: En Epic Games, habéis estado trabajando en Xbox 360 desde su lanzamiento. ¿Qué os empujó a confiar en esta plataforma?

Rod Fergusson: Todo surgió de un interés mutuo por llevar nuestro próximo videojuego (Gears of War) a aquella máquina mientras apoyábamos su lanzamiento. Era una gran oportunidad de crear una nueva franquicia en una nueva plataforma, con la garantía de contar con un gran distribuidor como es Microsoft. La intención era crear el mejor título posible, y no nos arrepentimos en absoluto. Ha sido magnífico trabajar con ellos.

3DJuegos: ¿Crees que sería difícil crear un Gears of War mejor que el actual en la presente generación de consolas?

Rod Fergusson: Nunca me gusta decir que se ha alcanzado techo en una plataforma. En el primer Gears of War tuve muchas conversaciones relativas a si este título era lo mejor que Xbox 360 podía hacer. Luego ha resultado que, intentando superarnos, hemos conseguido hacer títulos cada vez mejores. De hecho, cuando veáis los juegos que van a salir este fin de año, os daréis cuenta de cuánto se está exprimiendo la máquina, creando juegos cada vez mejores. Así que nunca considero que una consola haya dado el máximo de su potencial. El entendimiento de una tecnología por parte de los programadores nunca acaba, ya que siempre quieren dar lo mejor de sí mismos.

Si en anteriores entregas era común que fuéramos en pareja -o en solitario-, ahora seremos un grupo de cuatro, incluso en cooperativo.
Si en anteriores entregas era común que fuéramos en pareja -o en solitario-, ahora seremos un grupo de cuatro, incluso en cooperativo.

3DJuegos: ¿Sería posible usar Unreal Engine 3 en la próxima generación de consolas o sería necesario dar paso a Unreal Engine 4 para obtener un verdadero salto cualitativo?

Rod Fergusson: Es algo que estamos estudiando en estos momentos para preguntarnos cómo será la próxima generación de consolas. Unreal Engine 3 recibe su nombre porque se refiere a la tercera generación dentro de nuestro motor gráfico, pero conocer la respuesta a si Unreal Engine 4 será estrenado con la próxima generación de máquinas es algo a lo que todavía no os puedo responder.

3DJuegos: ¿Qué clase de retos os gustaría afrontar en el futuro? ¿Continuareis desarrollando “shooters”?

Rod Fergusson: Ahora mismo estamos completamente centrados en Gears of War 3 para que sea la mejor experiencia posible. Con respecto a lo que hagamos en el futuro todavía no existen planes, pero somos unos apasionados de la franquicia Gears of War, que estamos seguros de que seguirá viviendo aunque sea a través de todo el universo que ha generado: novelas, cómics, etc.

3DJuegos: ¿Tampoco planes referentes a los juegos de Unreal, que supusieron vuestra entrada en el género?

Rod Fergusson: Unreal es una gran franquicia para nuestra compañía y creemos que tiene una gran base de fans, así que podría ser algo realmente interesante, por supuesto...

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