DmC: Entrevista Ninja Theory

DmC: Entrevista Ninja Theory
Facebook Twitter Flipboard E-mail

En nuestra visita a las oficinas de Ninja Theory en el bello cónclave de Cambridge pudimos probar el juego durante horas y, también, entrevistar a tres de sus máximos responsables: Tameem Antoniades (Chief Design), Alessandro Taini (Art Director) y Stuart Adcock (Technical Art Director).

Ninja Theory es uno de los estudios europeos más prestigiosos hoy en día. Y lo es gracias a su inconfundible estilo, pues dotan a sus producciones de un encanto especial y una distinguida personalidad. Por eso mismo Capcom escogió a Ninja Theory para dar vida a su renacer particular de su saga Devil May Cry, tal y como nos explicaron tres de sus responsables en una amena entrevista que a continuación podéis leer.

3DJUEGOS: Es un privilegio poder entrevistar a un equipo tan prestigioso como es Ninja Theory, gracias por ello.

Tameem Antoniades: ¡Muchas gracias! Agradecemos que valores nuestro trabajo.

¿Cómo fue el proceso de acercamiento entre Capcom y Ninja Theory para colaborar juntos en el nuevo Devil May Cry?

Tameem: Capcom estaba buscando un estudio externo para recrear y reinterpretar la franquicia Devil May Cry. Y cuando ellos se interesaron por nosotros, estuvimos encantados de aceptar su invitación. Para nosotros es un verdadero desafío.

En imagen el nuevo DmC, un Devil May Cry auténtico jugablemente, que presenta un controvertido y extraordinario diseño artístico creado por Ninja Theory.
En imagen el nuevo DmC, un Devil May Cry auténtico jugablemente, que presenta un controvertido y extraordinario diseño artístico creado por Ninja Theory.

¿Cómo de fácil o difícil es trabajar para una compañía japonesa como es el caso de Capcom?

Tameem: Es la primera vez que trabajamos conjuntamente y codo con codo con una compañía como Capcom. Y debo decir que esta colaboración ha sido muy satisfactoria. Nosotros hemos estado abiertos a todo tipo de ayuda que nos han podido suministrar desde Capcom, y la hemos aceptado de buen grado. De hecho durante todo el proceso de desarrollo, especialmente al principio, cada siete u ocho semanas nos reuníamos para enseñarles nuestros avances y recibir todo tipo de feedback de su parte. ¡Y nos han ayudado un montón!

Alessandro Taini: La colaboración ha sido realmente fluida. Desde el punto de vista del diseño artístico, nos hemos sentido realmente a gusto trabajando con Capcom.

Ya que lo mencionas, ¿en qué áreas os han prestado más ayuda?

Tameem: Sin duda alguna en los combates. Hideaki Itsuno nos ha dado auténticas clases magistrales "in situ". ¿Sabes que Itsuno es profesor de universidad? (risas). Él y su equipo fueron muy concienzudos a la hora de establecer el tipo de golpes y posturas que debían adoptar los personajes, realizando él mismo algunos de los gestos y dibujando amplios bocetos.

¿Cuál es vuestra opinión acerca de la saga Devil May Cry?

Tameem: Me gusta la serie, como muchas otras de Capcom.

Alessandro: Desde el punto de vista creativo, me llama mucho la atención la fusión entre manga y realismo que posee Devil May Cry. No soy un especial fan del manga, he de reconocerlo, pero la combinación es realmente destacable. Y el estilo gótico le dota de mucha personalidad.

En medio de la imagen Tameem Antoniades, cofundador de Ninja Theory y en las ocasiones en las que hemos coincidido con él, nos ha parecido un tipo de lo más simpático. ¡Y se esmera para hablar en español!
En medio de la imagen Tameem Antoniades, cofundador de Ninja Theory y en las ocasiones en las que hemos coincidido con él, nos ha parecido un tipo de lo más simpático. ¡Y se esmera para hablar en español!

¿Qué restricciones habéis tenido que respetar?

Alessandro: Pues tengo que decir que prácticamente ninguna en nuestro área. De hecho, al comienzo del desarrollo mostramos nuestra reinterpretación visual de Dante y de los demás elementos del juego y a Capcom no les convencieron en absoluto. Y la razón que esgrimieron es que éstos primeros esbozos se parecían demasiado a lo que ellos ya habían aportado en las primeras cuatro entregas de la serie.

Básicamente nos comentaron que eso mismo que les enseñábamos podrían haberlo hecho ellos sin problemas y que nosotros estábamos en el proyecto precisamente para cambiar la estética de raíz. Y precisamente por eso hemos gozado de una libertad absoluta para recrear DmC, y por fortuna Capcom ha quedado muy satisfecha con el trabajo artístico que hemos realizado.

Stuart Adcock: Para Capcom lo más importante de DmC es todo lo relacionado precisamente con el rediseño artístico. Por eso mismo nos eligieron a nosotros, porque les gustaron nuestros trabajos previos con Heavenly Sword y Enslaved. Para Capcom la clave de DmC es su nuevo estilo visual.

Pues mira, ya que los mencionas, ¿existe alguna posibilidad de que volvamos a ver en el futuro una nueva edición de Heavenly Sword o Enslaved?

Stuart: A nosotros nos encantaría poder llevar a cabo una segunda parte de alguno de estos dos juegos. Nunca hemos tenido la posibilidad de dar continuidad a ninguna de nuestras sagas.

Alessandro: A mí me gustaría mucho, porque siempre que realizas un juego aprendes mucho y puedes extraer muchas conclusiones sobre los errores que has cometido. Pero no hemos tenido la oportunidad de realizar ninguna continuación como bien comenta Stuart.

¿Qué os ha parecido la reacción (muy negativa) de los fans de la saga ante la nueva concepción visual de la serie?

Alessandro: Sinceramente no me lo esperaba. Sobre todo las críticas y los comentarios que tienen que ver con la figura de Dante. De verdad que no estoy para nada de acuerdo con aquellos que tachan a Dante de Emo, desde luego a mí no me lo parece y puedo asegurar que nuestro objetivo no era ese. Pienso que el nuevo Dante es más rico en matices, más real dentro de su contexto, de talante más occidentalizado y más cercano a la imagen de un chaval rebelde actual de lo que era el anterior Dante. Ambos son distintos, por supuesto, pero ese era nuestro reto. Por citar un caso similar, piensa en Batman y en la cantidad de diferentes diseños del personaje que se han ido llevando a cabo a lo largo de varias décadas desde que lo creara Bob Kane. Creo que las reinterpretaciones siempre enriquecen a un personaje determinado.

Tameem: Nuestro trabajo consiste en tomar decisiones, y eso es lo que hemos hecho con esta remodelación –por así decirlo- de Devil May Cry. Lo importante es que dichas decisiones te lleven por el buen camino y, sobre todo, te ayuden a crear un buen juego en este caso. Y esperamos haberlo conseguido.

Alessandro Taini (derecha) es genovés de nacimiento y uno de los miembros de Ninja Theory más respetados. Es puro talento creativo. Stuart Adcock es otra de las figuras clave en el renacer de DmC, uno de sus creativos de diseño principales.
Alessandro Taini (derecha) es genovés de nacimiento y uno de los miembros de Ninja Theory más respetados. Es puro talento creativo. Stuart Adcock es otra de las figuras clave en el renacer de DmC, uno de sus creativos de diseño principales.

En nuestra humilde opinión y por lo que hemos podido comprobar, desde luego que así es. Y a ese respecto, ¿qué esperáis en términos de aceptación y ventas?

Tameem: Sinceramente nosotros no queremos entrar en eso, ya que es algo que no controlamos y no tenemos mucho que hacer al respecto. Nuestro cometido es terminar y pulir DmC lo mejor posible y tratar de hacer de este juego un título de calidad que reciba las mejores críticas. Ese es nuestro trabajo. Evidentemente nos encantaría que vendiera mucho y que Capcom quedara encantada: así todos ganaríamos.

Sí… y posiblemente y ante los resultados tan positivos es muy posible que Capcom os encargara otro nuevo proyecto, ¿verdad?

Tameem: (Tameem se toma algo de tiempo para pensar la respuesta). Ahora mismo estamos volcados totalmente en DmC y esa es nuestra meta a corto plazo. Quién sabe lo que el futuro nos deparará.

Pero si tuvierais que escoger alguna de las muchas franquicias que tiene Capcom en cartera y realizar la misma labor en dicha saga que la que estáis desempeñando con Devil May Cry, ¿cuál escogeríais?

Nota Importante: Una vez más Tameem medita la respuesta y, en el caso de Alessandro y Stuart, ambos se miran y sonríen. Y antes de que contesten, el responsable de prensa de Ninja Theory -y enlace de Capcom- que también estaba presente en la entrevista se antepone a sus respuestas con la típica afirmación oficial de que de momento no hay ningún otro acuerdo más allá de DmC entre Capcom y Ninja Theory. Que cada uno extraiga sus propias conclusiones…

Tameem: El legado de Capcom es muy extenso. Personalmente me encantaría trabajar en la serie Ghost ´n Ghost / Goblins entre otras muchas, pero lo cierto es que hay una enorme cantidad de sagas de Capcom que me gustan mucho.

Stuart: Existen muchas, pero un nuevo Resident Evil sería magnífico.

Alessandro: No sé… es una respuesta difícil (risas). Hmm… Un nuevo Megaman por ejemplo estaría bien.

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.