From Dust: Entrevista Eric Chahi

From Dust: Entrevista Eric Chahi
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Todos los veteranos de los videojuegos sabrán quien es Eric Chahi, el responsable de títulos tan importantes para el mundillo como Another World o el inminente From Dust. Charlamos con el gurú francés de los videojuegos sobre sus proyectos y sobre el pasado, el presente y el futuro de la industria.

Recientemente hemos tenido la fortuna de poder charlar con uno de los grandes diseñadores y creativos del mundo de los videojuegos: El galo Eric Chahi responsable de títulos de la calidad de Another World (1991), uno de los lanzamientos definitorios del género de acción y aventuras.

Con From Dust en el horizonte, su próximo gran proyecto, nos hemos entrevistado con Chahi para charlar no sólo sobre su inminente e inclasificable videojuego, sino también sobre su glorioso pasado y su autorizada opinión sobre lo que está por venir en el mundillo.

Eric Chahi, el creativo francés, ha charlado con nosotros sobre su importante labor en el mundo de los videojuegos.
Eric Chahi, el creativo francés, ha charlado con nosotros sobre su importante labor en el mundo de los videojuegos.

3DJuegos: ¿Podrías hablarnos del concepto principal de From Dust?

Eric Chahi: Se trata de un juego de dioses en el que la naturaleza ocupa una posición central, puesto que los personajes interactúan directamente con ella. From Dust se desarrolla en un mundo en el que se intensifican la belleza y el poder de la naturaleza; un mundo en el que las erupciones volcánicas, las tempestades y los tsunamis se suceden con frecuencia; un mundo que cambia constantemente y con más intensidad que la Tierra que conocemos. En medio de todo esto hay una tribu que necesita la ayuda del jugador para sobrevivir, encontrar los vestigios de su pasado olvidado y recuperar unos poderes que les permitirán prosperar.

El jugador puede manipular el terreno, la arena, el agua y la lava. El conjunto del juego se basa en una simulación, de modo que el paisaje cambia sin cesar bajo el efecto de dinamismos tales como la erosión, la lluvia, las inundaciones o las erupciones volcánicas. Para ayudar a la tribu a adaptarse, el jugador debe moldear el paisaje con el fin de canalizar la naturaleza, así como superar diversos desafíos a la vez que realiza una búsqueda misteriosa.

3DJuegos: ¿Cómo surgió la idea de crear From Dust? ¿Por qué quisiste ofrecer una experiencia de juego tan distinta a las anteriores?

Eric Chahi: Son muchas las experiencias que han influido en mí, pero sin duda la más intensa fue la de los volcanes activos. Caminar sobre ellos sintiendo cómo se mueve y cómo nace la tierra es una sensación única. También han influido los desiertos, la erosión y la vida en general, así como las fotografías de personas jóvenes que van envejeciendo. En definitiva, me he inspirado en todo aquello que está relacionado con el paso del tiempo y el movimiento.

Con From Dust tenemos una de las propuestas más únicas y genuinas de los próximos tiempos en los videojuegos.
Con From Dust tenemos una de las propuestas más únicas y genuinas de los próximos tiempos en los videojuegos.

3DJuegos: ¿En el desarrollo de From Dust han influido juegos como Populous y Black and White?

Eric Chahi: Sí, pero solo en cierta medida, y no directamente. En ningún momento dijimos: "¡Sí, vamos a crear un juego de dioses a lo Populous!". De hecho, al inicio del proyecto From Dust no era un juego de dioses. Lo fue más tarde, cuando decidimos no interactuar directamente con los hombres, sino manipular el terreno para influir en ellos. En este sentido, From Dust es un digno heredero de Populous.

3DJuegos: Como creativo, estás acostumbrado a trabajar para PC. ¿Te ha gustado trabajar para sistemas cerrados como Xbox 360 y PlayStation 3? ¿Qué opinas de sus propuestas descargables?

Eric Chahi: Los juegos descargables tienen la ventaja de que tanto su desarrollo como su difusión resultan más económicos que los de un juego en formato físico. Por lo tanto, el riesgo de invertir en un juego original se minimiza. ¡Y, personalmente, creo que lo único que importa es la creatividad! Así que me parece perfecto. También considero esencial que los juegos tengan un precio razonable. En mi opinión, gastar 60 € en un juego en formato físico es excesivo.

Es evidente que para reducir el precio se tendría que reducir también el presupuesto, pero lo que se perdería en medios se recuperaría en libertad. Por lo general, las limitaciones obligan a los creadores a descubrir trucos innovadores.

Una de las características más llamativas de From Dust es que habrá múltiples formas de resolver un mismo problema: creatividad y libertad jugable.
Una de las características más llamativas de From Dust es que habrá múltiples formas de resolver un mismo problema: creatividad y libertad jugable.

3DJuegos: ¿From Dust será compatible con dispositivos como PlayStation Move o Kinect?

Eric Chahi: No.

3DJuegos: Entre tu último trabajo, Heart of Darkness, y From Dust han transcurrido más de diez años. ¿Qué has hecho durante este tiempo?

Eric Chahi: El proceso de creación de Heart of Darkness duró seis años, así que al finalizar el proyecto me sentía agotado. Necesitaba recargar las pilas. Me apetecía viajar y saborear otras pasiones, sobre todo en un momento en que la industria evolucionaba en una dirección en la que sólo había sitio para las grandes producciones. Primero me dediqué a la pintura y después experimenté con el sonido, e incluso programé una herramienta que permite manipular la síntesis sonora. ¡Y visité varios volcanes activos!

3DJuegos: ¿Cuál es la diferencia principal entre diseñar un juego en la actualidad y hacerlo en los tiempos de Another World?

Eric Chahi: El tamaño de los equipos. Antaño, la media era de cinco personas, mientras que en las grandes producciones actuales trabajan más de doscientas. Esto hace que el proceso de creación se haya especializado, aunque todo depende del tipo de juego. ¡Por ejemplo, el equipo de From Dust lo formamos veinte personas! Además, hoy en día todavía hay desarrolladores que trabajan solos. La diferencia principal es Internet. Sí, Internet es la gran diferencia, ya que permite compartir conocimientos a través de las redes sociales y es un excelente medio de difusión. Respecto al contenido de los juegos, ahora están más especializados y ha aparecido la figura del diseñador del juego, de modo que su enfoque es mucho más racional, ya sea para bien o para mal.

Another World fue uno de los grandes videojuegos de la década de los 90, y mucho de lo que es el género de acción y aventuras se lo debemos a él.
Another World fue uno de los grandes videojuegos de la década de los 90, y mucho de lo que es el género de acción y aventuras se lo debemos a él.

3DJuegos: ¿Podrías explicarnos cómo creaste un juego tan exitoso como Another World? ¿Recuerdas alguna anécdota de su desarrollo?

Eric Chahi: Another World se creó siguiendo un proceso de improvisación en el que escuchaba todo aquello que sentía en mi interior. Al principio era muy confuso. Todo se iba construyendo lentamente y en orden cronológico: el universo, el juego, la historia. Completaba totalmente un nivel antes de pasar al siguiente, lo que me permitía avanzar sobre una base sólida. Todos los detalles se precisaban teniendo en cuenta lo que sentía y lo que ya estaba hecho. Este año he dado una conferencia sobre el tema en la GDC, la conferencia de desarrolladores de juegos. Aporté muchos detalles, así que los lectores que deseen conocerlos pueden visitar su sitio web y acceder libremente a la conferencia. También hay buenas anécdotas, como aquella vez que preparé un fax infinito para convencer a Interplay de que guardara la música de introducción de la versión Amiga en la consola Super Nintendo.

3DJuegos: Si tuvieras la oportunidad de trabajar en alguno de los juegos que se han publicado durante los últimos veinte años, ¿cuál elegirías?

Eric Chahi: Es difícil responder a esa pregunta. Quizá Civilization. Creo que una simulación tan compleja me habría permitido aprender mucho sobre la creación de un juego.

El creativo nos da su opinión sobre Heart of the Alien, la secuela de Another World que no contó con el éxito del original.
El creativo nos da su opinión sobre Heart of the Alien, la secuela de Another World que no contó con el éxito del original.

3DJuegos: ¿Qué opinas sobre Heart of the Alien, la secuela de Another World? Dicen que el juego se desarrolló sin tu consentimiento.

Eric Chahi: El juego contó con mi aprobación. Interplay deseaba hacer una secuela y yo les propuse volver a jugarlo desde otra perspectiva, la del amigo extraterrestre. El principio era correcto.
Por desgracia, el resultado no estuvo a la altura. Me sentí decepcionado. Perdió gran parte de su misterio. Fue una lástima.

3DJuegos: Desde tu posición de gurú, ¿consideras que la industria fomenta la creatividad? ¿Crees que servicios como Xbox LIVE Arcade y PlayStation Network son la única forma de conseguir imaginación en los videojuegos?

Eric Chahi: La originalidad puede aparecer en cualquier parte, pero es cierto que la distribución digital ofrece un buen apoyo a la innovación. No hay tantos intermediarios entre el jugador y el desarrollador. Además, el proceso de creación se abarata, los márgenes de rentabilidad se reducen y, por lo tanto, el riesgo es mucho menor que en una gran producción. Es un terreno fértil para la creatividad.

"Actualmente trabajo en la adaptación de Another World para iPad (...). Más adelante iniciaré  un nuevo proyecto".
"Actualmente trabajo en la adaptación de Another World para iPad (...). Más adelante iniciaré un nuevo proyecto".

3DJuegos: ¿Podrías hablarnos de tus planes de futuro? ¿Volverás a trabajar en algún juego descargable?

Eric Chahi: Actualmente trabajo con DotEmu en la adaptación de Another World para iPad. Más adelante iniciaré un nuevo proyecto, pero todavía no está del todo definido. Probablemente se centrará en la simulación y la programación procedural. ¡Y sin duda será en formato digital!

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