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Portal 2

Portal 2

Fecha de lanzamiento: 19 de abril de 2011
 · Plataforma

Portal 2 - Dentro de la Saga

7 de abril de 2011 / Página 1 de 1
Dentro de la Saga

Con Valve erigida como una de las grandes especialistas en shooters de la actualidad, huelga decir que el lanzamiento de su juego de acción y rompecabezas Portal 2 es tremendamente esperado. A esto, lógicamente, hay que sumar el hecho de su ya de por sí formidable primera parte, algo que parece garantizar una secuela a la altura de lo que los creadores de Half Life nos tienen acostumbrados.

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Portal es ya prácticamente una palabra de referencia en lo que a los videojuegos de rompecabezas se refiere, especialmente en los que rinden culto al género shooter con su perspectiva y sabia mezcla de acción. Nacido como el más modesto de los condimentos del genial The Orange Box, su calidad rápidamente lo encumbró como probablemente el más innovador y fascinante de los títulos que incluía el embalaje.

Su secuela se encuentra ahora mismo ultimando los postrimeros estadios de su desarrollo, presta para llegar a las tiendas y saciar el apetito de los aficionados ávidos de rocambolescos rompecabezas y de escenas de acción de lo más ingenioso. Con el recuerdo de su inolvidable primera parte nos sumergimos en su necesaria comparación con la inminente secuela.

Ahora que todo parece reducido al binomio Shooter o juegos de acción y aventuras, Valve vuelve a poner de moda lo retro y recupera la fórmula de los puzzles para acercarlos al gran público. Establecido ahora por fin como videojuego independiente, Portal 2 pretende llevar las virtudes del original hasta un nuevo nivel, sacando partido de una amplitud de posibilidades mucho más acusada en esta ocasión. En el momento del análisis llevaremos a cabo los juicios y valoraciones sobre Portal 2, pero los elementos comparativos entre primera y segunda partes pueden ser ya abordados en este reportaje.


JUGABILIDAD
Portal 2

Todo lo que hizo grande al primer Portal continuará en pie en la segunda parte, pero aderezado con un desarrollo mucho más ambicioso.

¿Qué ofrecía su predecesor?
Sencillamente genial. Portal comenzó como un proyecto modesto que acompañaba la afanosa The Orange Box y a los imprescindibles Half Life 2 y, sin embargo, su enorme calidad lo convirtió en uno de los juegos que en mayor medida capitalizaron la atención del embalaje. ¿Cómo lo consiguió? Principalmente con un equilibrio perfecto entre rompecabezas tremendamente ingeniosos y escenas de aventura que requerían de gran habilidad y destreza por parte del jugador. Un engranaje de perfecto y lubricado funcionamiento que se apoyaba en una progresión de la dificultad que rozaba la perfección y en un personajes épicos como la genial IA GlaDOS: Uno de los caracteres más memorables de los últimos tiempos, y uno de nuestros villanos predilectos a juicio de la redacción de 3DJuegos en el reciente reportaje Encantado de Odiarte.

¿Qué promete la nueva entrega?
El mayor triunfo que depara Portal 2 viene ya antes incluso de su puesta a la venta, y se deriva directamente del hecho de que ahora se trata de un videojuego independiente, y no de un título que viene encajonado en un pack con otros títulos acompañándolo. El juego de Valve ha dado el gran salto y ya es "mayor de edad" abandonando su condición de sleeper, de modo que se convierte en un lanzamiento plenamente retail e independiente con todos los derechos. ¿Qué permite esto? Principalmente Valve podrá ahora explorar nuevos confines de los rompecabezas y retos mentales que propusieron en la primera parte, con una campaña mucho más larga, unos valores de producción más ambiciosos y el añadido de modalidades jugables inéditas como un cooperativo, parece tener la fórmula ganadora para la segunda parte.

Así pues si la mayor virtud del Portal original fue la de su experiencia jugable, en la segunda lo va a ser con más razón. Con más tiempo para desarrollarlo, y con una idea muy clara del feedback recibido por parte de la comunidad con respecto a lo visto en su predecesor que hay que mejorar o ampliar, Valve tiene ahora claro cuáles son las fortalezas y debilidades de la saga: Y pretende potenciar y expandir todo lo bueno y corregir lo poco malo de su precedente. ¿Cómo conseguirlo? Entre los elementos más mencionados durante el desarrollo se han contado el cooperativo para dos usuarios al margen de la campaña, un estilo de rompecabezas mucho más sofisticado y un empleo de las físicas más natural y realista. Un combinado de auténtico lujo que, combinado con el sentido del humor que demostró la primera parte, promete uno de los grandes buques insignias a nivel jugable que nos dejará el 2011.


TECNOLOGÍA
Portal 2 (PlayStation 3)

El motor Source continúa demostrando que, a pesar de los años transcurridos, todavía tiene sitio en el año 2011.

¿Qué ofrecía su predecesor?
El motor Source ha venido siendo una sólida herramienta en manos de los chicos de Valve que la presentaron en el año 2004 con el memorable Half-Life 2. Portal, en 2007, hizo buen uso de la herramienta, sin grandes aspavientos pero con un rendimiento extraordinario a nivel de fluidez y con una muy buena aplicación de las físicas que asombraron hace 7 años, y que tres años después continuaban siendo francamente estimables.

¿Qué promete la nueva entrega?
Si en 2007 Portal hacía los deberes era por la versatilidad de Source, y si en 2011 Portal 2 mantiene herramienta visual -con las lógicas mejoras- es por el dominio que se ha venido llevando a cabo durante el espacio que ha separado ambos videojuegos. El largamente rumoreado Source 2 verá la luz previsiblemente con el esperado Episodio 3 de Half-Life 2, y de momento deberemos conformarnos con suculentas mejoras en cuanto a las técnicas de iluminación dinámica, nuevas técnicas de representación de los fluidos y, sobre todo, un desarrollo paralelo entre las tres versiones que garantizará que según Valve éstas sean idénticas entre sí en lo visual.


GRÁFICOS
Portal 2

En lo artístico y gráfico hay una enorme progresión. Los reiterativos escenarios de Portal se sustituyen por una mayor variedad.

¿Qué ofrecía su predecesor?
Con un primer vistazo a Portal el aficionado podía pensar que la faceta artística era la más discreta del videojuego y, en algunos sentidos, puede que tuviera razón. Los entornos no atesoraban una gran variedad, eso es cierto, y los diseños reiterativos de objetos, máquinas y mapeados no desentonaban en exceso dada la brevedad de la campaña. No obstante también había algunos aspectos sencillamente geniales: Los diseños de las torretas, por ejemplo, son tremendamente recordados, y otros elementos como el aspecto de GlaDOS, el de los cubos, el de los vídeos explicativos o el del arma de gravedad, o descienden directamente de Half-Life en el sentido de que recorremos las instalaciones de Black Mesa o van a marcar el futuro de esta franquicia.

¿Qué promete la nueva entrega?
Con ánimo de aumentar el nivel artístico de la segunda parte y, especialmente, de dotar a su conjunto de un mayor sentido de la diversidad, Valve se ha decidido a insuflar un severo empujón al videojuego en términos de nuevos escenarios, personajes, etcétera. El discutido aspecto de la protagonista ya ha sido objeto de explicaciones durante el desarrollo del juego: Un look mucho más sexy y desenfadado. Pero también se ha incrementado con fuerza el tipo de escenarios que recorreremos, y que ya no se limitarán a las monocordes y asépticas instalaciones científicas del original. ¿El gran titular del juego en lo artístico y gráfico? La mejoría en el acabado de todos los elementos en pantalla, el considerable aumento de nitidez y detalle y, especialmente, la presencia de los dos simpatiquísimos robots que protagonizan la modalidad cooperativa del juego.


MÚSICA / FX
Portal 2 (PlayStation 3)

La canción de cierre del primer Portal supuso un verdadero bombazo. ¿Qué sorpresas traerá consigo la segunda parte?

¿Qué ofrecía su predecesor?
A pesar de que The Orange Box contó con el serio hándicap de ser lanzado en nuestro país sin doblar ni traducir en consolas, lo cierto es que aquello no podía distraernos del hecho de que en lo sonoro era uno de los embalajes más completos de Valve. Portal no era ninguna excepción, con una música inocua pero muy acertada para el contexto del juego y con el memorable episodio final de la canción Still Alive interpretada por la propia GlaDOS.

¿Qué promete la nueva entrega?
El listón de la canción interpretada por la IA enemiga del juego fue una cresta de la ola difícil de alcanzar por esta segunda parte, hasta tal punto es así que poco a poco se ha convertido en un icono de la cultura reciente de los videojuegos. Sin embargo Valve puede guardarse nuevamente un as en la manga, y el carisma de nuestra antagonista seguramente nos brindará hilarantes resultados en lo sonoro. De momento está todavía en el aire si el videojuego llegará doblado o solamente traducido a nuestro idioma, aunque si exceptuamos el atípico caso del videojuego original parece obvio pensar que la segunda parte estará enteramente traducida en textos y voces al español como la mayor parte de los productos de Electronic Arts. Hemos tenido algunos problemas para obtener una respuesta por parte de la distribuidora hasta ahora, aunque trataremos de confirmarlo lo antes posible.


INNOVACIÓN
Portal 2

¿Cómo revolucionar la fórmula del primer Portal? Valve espera tener la respuesta.

¿Qué ofrecía su predecesor?
El primer Portal fue un videojuego sencillamente grandioso en cuanto a su carácter genuino. Pocos títulos tan innovadores como el de Valve se lanzaron en 2007, especialmente por el revolucionario concepto de portales que habíamos visto explorado en títulos precedentes como Prey de una forma mucho más superficial. GlaDOS, por otra parte, fue otro de los grandes pilares del acabado único del videojuego: Creada por el guionista Erik Wolpaw, se trata de uno de los personajes más memorables y legítimos que hemos visto en los últimos tiempos.

¿Qué promete la nueva entrega?
Inyectar más frescura a un videojuego tan asombrosamente insolente como el primer Portal es complicado, y parece ciertamente el gran examen al que debe someterse Valve con su secuela. La condición de sorprendente Sleeper ha desaparecido ya, de modo que en este sentido la capacidad de coger desubicado al aficionado se ha esfumado. Sin embargo el equipo comandado por Gabe Newell ha llevado a cabo cambios en el aspecto de la protagonista, ha introducido nuevos personajes, tipos de retos y modos de juego y, sobre todo, planea la integración de Steamworks en PlayStation 3, de modo que la versión de la plataforma de Sony será la superior en cuanto a consolas en lo tocante a funcionalidades de comunidad, contenidos descargables y actualizaciones automáticas.

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Autor: Adrichu00
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