Metro: Last Light

Metro: Last Light

Fecha de lanzamiento: 17 de mayo de 2013
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Metro Last Light - Entrevista Huw Beynon

Metro Last Light - Entrevista Huw Beynon

Entrevista Huw Beynon

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Por  /  29 de julio de 2011
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La supervivencia humana tras la catástrofe nuclear continúa en Metro: Last Light, y para comprobar cuál es la última esperanza que queda en el metro de Moscú, nos entrevistamos con Huw Beynon (responsable de comunicación de 4A Games). La inmersión, la sensación "survival horror" y, por supuesto, la jugabilidad, alcanzan un nuevo nivel en una secuela dispuesta a mejorar aprendiendo de los errores del, por otra parte, excelente Metro 2033.

3DJuegos: ¿Por qué terminó este videojuego llamándose Metro: Last Light y no Metro 2034, como el libro de Dmitry Glukhovsky?


Huw Beynon: La novela de Dmitry, Metro 2034, fue escrita con un estilo muy diferente al mostrado en Metro 2033, y sinceramente no encajaba a la hora de adaptarlo a un videojuego. Desde un estado muy inicial de desarrollo decidimos crear una nueva y original historia que continuara la aventura de Artyom, de manera que el nuevo título supusiera una secuela directa del anterior.


Metro Last Light

Huw Beynon (responsable de comunicación de 4A Games) destacó en nuestra entrevista las mejoras que se realizarán en IA para esta secuela.

3DJuegos: En la presentación que tuvo lugar en Londres no se quiso desvelar demasiado sobre la trama. ¿Podrías darnos más detalles ahora?


Huw Beynon: Queremos ser muy cautos con la trama por el momento. Lo único que puedo contaros es que nos pondremos en la piel de Artyom una vez más, aunque más viejo y con más sabiduría. También continúa su entrenamiento dentro de los Rangers, y todo en una guerra civil donde varias facciones luchan por el control de un dispositivo demoledor enterrado en lo más profundo de los túneles del metro de Moscú.


Un argumento creado enteramente en nuestro estudio de desarrollo, aunque eso no significa que no hayamos colaborado con Dmitry -otra vez- para asegurarnos de que su visión personal sobre la Moscú posapocalíptica quede representada, una vez más, en esta secuela.


3DJuegos: ¿Cuáles son las principales diferencias entre este juego y Metro 2033 en términos de jugabilidad?


Huw Beynon: Last Light conserva los componentes "survival horror", de exploración y combate que nuestros seguidores apreciaron en Metro 2033. No hemos realizado grandes cambios sobre esta fórmula, pero sí hemos procurado mejorarla. Hemos centrado nuestros esfuerzos en detalles que tienen que ver con las mecánicas de juego como pueden ser el sigilo, la inteligencia artificial y los combates. Estos fueron los principales aspectos del juego que recibieron críticas en el primer juego, y creemos que muchas eran acertadas.


Por ello, sin diluir en ningún momento la atmósfera del juego o su espíritu europeo-oriental, nuestro gran objetivo ha sido mejorar las dinámicas jugables comentadas a fin de que Metro: Last Light se juegue tan bien como se siente.


Metro Last Light (Xbox 360)

Soledad, escasez de munición... Metro: Last Light intentará mejorar aún más la atmósfera de supervivencia con respecto a su predecesor.

3DJuegos: ¿Estamos ante un juego más o menos lineal que el anterior?


Huw Beynon: A pesar de que Last Light tiene un progreso lineal, sabemos que los usuarios disfrutaron mucho de niveles más abiertos al estilo de "Black", que disponía de múltiples rutas y podía ser superado siguiendo varias estrategias. Lo estamos considerando y, definitivamente, veréis una mayor cantidad, y también más amplios, niveles abiertos que en Metro 2033.


3DJuegos: ¿Cómo de importantes son las mecánicas de sigilo en esta ocasión?


Beynon: El sigilo siempre ha sido una táctica útil en Metro 2033, cuando funcionaba... ya que la inteligencia artificial de nuestros enemigos era muchas veces inconsistente. De hecho, hacía que la mecánica de sigilo fuera a veces insatisfactoria, además de que no garantizaba siempre el éxito. Estamos reajustando las mecánicas de sigilo de manera que podamos comunicar mejor al usuario cuándo pueden ser detectados en función de las acciones que realicen. Gracias a este simple principio, conseguiremos hacer del sigilo algo mucho más satisfactorio.


3DJuegos: La demostración realizada a la prensa el mes pasado contenía muchas acciones "escriptadas" si las comparamos con las presentes en Metro 2033. ¿Por qué añadisteis más secuencias de este tipo en esta ocasión?


Huw Beynon: La demo que mostramos no era de un solo nivel del juego. Nos encontramos en un estado de desarrollo "pre-alpha", y tenemos muchos contenidos que añadir. Así que seleccionamos un número de secuencias y las juntamos para conformar esta versión centrada en el combate, y diseñada para impactar en un escenario tan frenético como supone el E3.


Pero sí, es cierto, los momentos basados en "scripts" son realmente importantes en la experiencia Last Light, aunque con un amplio equilibrio jugable. Nuestro objetivo siempre ha sido equilibrar el ritmo entre la alta intensidad de los combates, la sensación de supervivencia y la exploración.


3DJuegos: Metro 2033 se hizo popular por hacer uso de abundantes NPCs y una poderosa atmósfera. ¿Tendremos esas características de vuelta en Last Light? ¿Cuáles van a ser las mejoras en este sentido?


Huw Beynon: La atmósfera es una de esas cualidades que son difíciles de definir. Nuestro objetivo siempre ha sido llevar a los jugadores al mundo de Metro y sumergirlos en él completamente. Estamos experimentando con no introducir ningún tipo de HUD (Head-Up Display) a fin de incrementar la inmersión, además de crear más entornos interactivos, especialmente en lo que tiene que ver con las ciudades-estación.


No obstante, la atmósfera queda también determinada por el ritmo del juego y la sensación de soledad que te inunda cuando te encuentras solo en la superficie, con escasez de munición y una falta de oxígeno que se suma a los alaridos de los mutantes que resuenan en el mundo de Last Light.


Metro Last Light

Las secuencias y los momentos escriptados no faltarán, aunque todo dentro de un entorno jugable que se promete "muy equilibrado".

3DJuegos: La inteligencia artificial es una de las partes más importantes de un "shooter". ¿Nos podrías explicar en qué sentido estáis mejorando la conducta de los enemigos?


Huw Beynon: Aunque estemos haciendo la IA del juego más compleja, con gran variedad de conductas, nuestra meta fundamental es conseguir que su comportamiento sea más consistente. Empleamos una inteligencia avanzada en Metro 2033, pero había conductas enemigas inesperadas que, de repente, te quitaban esa ilusión de que los rivales eran de verdad inteligentes.


Queremos corregir esto, y para ello en Last Light vamos a dar más complejidad a los oponentes, con rutinas sotisficadas y un rango más amplio de respuestas a nuestras acciones. También vamos a intentar que la IA, como comentaba antes, sea consistente. Eso es muy importante para nosotros, y también para los usuarios, que así podrán planear con mayor éxito estrategias basadas en el sigilo y la sorpresa.


Metro Last Light (Xbox 360)

El sigilo tendrá un mayor protagonismo, gracias a la proliferación de entornos con más posibilidades de acción, como la fase "Black" de Metro 2033.

3DJuegos: ¿Por qué eligisteis el PC como plataforma líder de desarrollo? En la demostración, vimos mejoras en términos de iluminación y destrucción del entorno. ¿Podrías hablarnos más sobre ello?


Huw Beynon: Actualmente, estamos desarrollando el videojuego simultáneamente en 360, PS3 y compatibles. El PC es sólo la plataforma líder en el sentido de que queremos sacar el máximo partido al "hardware" más puntero disponible hoy en día, para así brindar un mayor rendimiento que el que pueda ofrecer la presente generación de consolas. Pero todos los elementos clave del videojuego (iluminación dinámica, poder de destrucción y físicas) estarán presentes en todas las versiones.


3DJuegos: Habéis confirmado que Last Light tendrá una vertiente multijugador. ¿Podrías compartir algunas ideas que estéis manejando en torno a modos, facciones, sistema de progresión o personalización de personajes?


Huw Beynon: No estamos preparados ahora mismo para hablar del multijugador, más que para decir a los fans que añadir un multijugador no repercutirá nada sobre la calidad de la campaña individual. ¡Creednos! Para la ocasión, queremos crear una mejor experiencia individual, a la par que ver plasmadas finalmente algunas de nuestras ideas para un multijugador que esperemos aproveche al máximo el fascinante mundo de Metro y la tecnología que tenemos a nuestra disposición.


Valoración y estadísticas
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