Create

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Fecha de lanzamiento: 18 de noviembre de 2010
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Create - Entrevista Justin Manning

6 de agosto de 2010 / Página 1 de 2
Entrevista Justin Manning

Electronic Arts nos desvela en esta entrevista exclusiva algunos de los elementos más llamativos de Create, un videojuego que promete desatar al límite la creatividad de los usuarios.


Dibuja, pinta y crea vida animada en una enorme variedad de tapices. Ésta es la interesante nueva propuesta de Electronic Arts con la que pretenden atraer tanto al público familiar como a los usuarios más veteranos. Así nos lo ha aclarado en una entrevista exclusiva el productor del juego, Justin Manning, que no ha dudado en destacar la sencillez de manejo que presentará Create con el único fin de permitir a los usuarios desatar al máximo su creatividad sin restringirla con complejos menús o una engorrosa jugabilidad.

3DJUEGOS: ¿Cómo surge la idea tras el juego?

JUSTIN MANNING: Empezamos a desarrollar un producto que permitiera a los usuarios crear obras de arte con vida. Con un kit artístico tradicional obtendrás una serie de habilidades técnicas como pintar, dibujar o animar. Con Create teníamos que conseguir que fueran herramientas fáciles de usar, lo que hemos bautizado con el nombre de herramientas “para no fallar”, permitiendo así que cualquier persona, independientemente de su habilidad, pueda empezar a crear.

Buscamos por tanto trasladar este concepto de “fácil creación” a la jugabilidad del título. Pero crear, incluso “la creación fácil”, continúa siendo una actividad que requiere pensar, y nosotros esperamos que la jugabilidad también requiera de un buen nivel de pensamiento y creatividad. Los hemisferios izquierdo y derecho del cerebro fueron definitivamente una inspiración cuando creamos el producto, por lo que tendremos creatividad visual y la resolución de problemas de forma creativa.

Create

Justin Manning, game producer de Create

Create está enfocado al público familiar, los niños y al mercado casual en general. ¿Cuenta también con algún elemento que pudiera interesar a los usuarios más experimentados?

Sí, éste es definitivamente un juego que puede interesar a los jugadores veteranos. Porque esto va sobre la creatividad, la imaginación y la resolución de problemas. En este caso, descubrimos que la gente que pasaba por donde había alguien jugando empezaba a hacerle proposiciones para resolver las pruebas, involucrándose por tanto de una manera natural. Además, tenemos un componente competitivo, que es el de ver cómo de ingeniosa es una solución para una prueba determinada.

Éste es un juego que ofrece una profunda experiencia para un solo jugador, pero a la vez también está enfocado en satisfacer a las familias o grupos de amigos –hemos comprobado cómo la gente busca las formas de solucionar los desafíos y luego empieza a dar sugerencias a sus compañeros de una forma natural.

Create (PC)
¿Cuál es la parte del desarrollo de Create que os ha presentado más dificultades?

El desafío más grande con un título como éste ha sido el desarrollar unas herramientas creativas que no fallen y sean fáciles de usar. Hemos intentado simplificarlo al máximo para que sea accesible a todas las edades. Y es que no queríamos una serie de complicados menús por los que los usuarios navegaran para crear, así que como resultado de esto, tenemos una forma simple de presentar los contenidos que buscas para ir distribuyéndolos con el menor número posible de menús. La idea es evitar que el jugador gaste más tiempo navegando por estos menús que creando contenidos. Lo más importante es que el jugador pueda crear lo que quiera sin que el juego se interponga en su camino y para que ellos estén orgullosos de sus creaciones. Después de todo, ésas creaciones deberían ser compartidas.

¿Existe algún juego en el que os hayáis inspirado parar desarrollar Create? En caso de que así sea, ¿podría decirnos en cuales y en qué sentido?

No podría señalar una inspiración en el mundo real para Create. Inicialmente la idea era hacer un paquete artístico, uno que fuera fácil de usar y que tuviera herramientas a prueba de fallos para llevar una escena a la vida. Con los paquetes artísticos tradicionales necesitabas saber pintar, dibujar o animar para poder usarlos. Para Create, queríamos que el tiempo de la gente se empleara en crear, no en aprender cómo dibujar y pintar.

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