BioShock Infinite: Primer contacto

BioShock Infinite: Primer contacto
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Rindiendo culto a su fama de estudio nada conformista, Irrational Games celebra su regreso a la franquicia que mayores réditos le ha proporcionado con un retorno nada convencional. Si con el primer Bioshock triunfaron buceando en las más oscuras profundidades marinas, con la tercera parte pretenden elevarse surcando los más luminosos cielos.

Irrational Games lo ha vuelto a hacer. Conscientes de que lo último que espera la industria del videojuego de ellos es una secuela acomodaticia y al uso, han reinventado la franquicia Bioshock para llevarla hasta una ambientación Steampunk que la hace francamente irreconocible.

Desde el lanzamiento del unánimemente aclamado Bioshock en 2007, el equipo de Ken Levine ha guardado un escrupuloso silencio sobre su futuro, lo que ha hecho que el anuncio de Infinite sea todavía más sorprendente. "Estamos abiertos a explorar ideas, cambiar y re-imaginarlas. Por eso hemos estado en silencio durante tanto tiempo, es algo en lo que hemos tenido que luchar durante mucho tiempo y nos ha llevado algunos años estar en el punto en el que estemos listos para hablar sobre ello. Ahora nuestro equipo está super emocionado con el tema", ha declarado el propio Levine en un Q&A de 2K Games.

Así pues el mítico creativo, con créditos en videojuegos tan impresionantes como System Shock 2, Tribes: Vengeance, Freedom Force o Thief: The Dark Project, pretende darle la vuelta a la tortilla. Buscando un complejo equilibrio entre la sensibilidad comercial de la necesidad de explotar una franquicia de éxito en tiempos de crisis y la sensibilidad artística de buscar nuevos horizontes, Levine y compañía han tramado la que parece a priori la mezcla perfecta entre ambas: Bioshock Infinite.

Bienvenidos a Columbia. Irrational Games cambia el misterio submarino de Rapture por la imponente utopía voladora de Columbia.
Bienvenidos a Columbia. Irrational Games cambia el misterio submarino de Rapture por la imponente utopía voladora de Columbia.

¿Qué es Icarus?
El nuevo Bioshock abandona su ambientación a mediados del pasado siglo XX de las dos primeras entregas para profundizar en los albores de esa misma época, con un nuevo arco argumental ambientado concretamente en 1912. En él responderemos al sonoro nombre de Booker Dewitt, un antiguo miembro de los Pinkertons -el más popular de los cuerpos de seguridad privados de Estados Unidos durante el siglo XIX-.

"En la industria del videojuego la gente tiene una idea muy concretar de lo que es una secuela... Ya sabes, tienes que seguir la historia, estar ambientado en el mismo mundo, contar con muchas de las mismas armas", comentó Levine. "Creo que reimaginación sería una buena palabra para definir a Bioshock Infinite. Todo lo que estaba en el juego anterior tiene que ganarse su propia presencia en el nuevo".

Así pues en el papel de Dewitt deberemos responder a encargos de individuos privados, y el que nos encomiendan y da pie a la historia es el de dar con la joven Elizabeth que ha sido secuestrada. ¿Dónde se encuentra la misteriosa desaparecida? En la ciudad de Columbia, una utopía de la época en forma de gigantesca ciudad voladora que recorre los cielos.

La joven Elizabeth será  nuestro objetivo, aunque no estará  indefensa. Ella tiene poderes, y de vez en cuando acudirá  en nuestra ayuda para echarnos una mano.
La joven Elizabeth será nuestro objetivo, aunque no estará indefensa. Ella tiene poderes, y de vez en cuando acudirá en nuestra ayuda para echarnos una mano.

"Cuando haces un juego como Bioshock la audiencia espera quedar sorprendida y alucinada en el mismo modo en el que estuvieron con Rapture", declaró el creativo. "Queremos asegurarnos de que tengamos cosas que parezcan familiares de algún modo, pero al mismo tiempo diferentes".

De este modo se mantiene el concepto de una ciudad inaccesible al ser humano salvo para una élite de personas, así como su concepto de utopía puesto que Columbia navega por el mundo a modo de Feria Mundial para mostrar al planeta las maravillas del ser humano y de una innovación tecnológica muy en la línea del ya mencionado Steampunk.

Pero, ¿qué es el Steampunk? Se trata de un género fantástico de literatura y cine en el que se versa sobre un mundo de ciencia ficción futurista en el que las fuentes de energía continúan siendo el carbón y el vapor, al igual que en el siglo XIX. Una variación menos conocida que el popular Ciberpunk, que surgió en los 80 y que no se ha prodigado demasiado en los videojuegos, salvo las honrosas excepciones de Rise of Legends, TimeShift o el lamentable Damnation.

La verticalidad es la clave. Nuevo motor gráfico para renderizar unos tipos de entornos muy diferentes a los que pudimos ver en el primer Bioshock.
La verticalidad es la clave. Nuevo motor gráfico para renderizar unos tipos de entornos muy diferentes a los que pudimos ver en el primer Bioshock.

...Rapture que Estás en los Cielos
Columbia es descomunal. El colosal sentido de la escala y la verticalidad que muestra esta "nueva Rapture" no tiene nada que ver con el que transmitían las angostas y claustrofóbicas estancias de la utopía submarina con la que debutaban las series Bioshock. Lo más positivo de esto, fuera de la fuerza estética que le imprime al videojuego, es el hecho de que este sentido de las proporciones que comienza a explorarse en el juego tiene infinidad de aplicaciones directas sobre la jugabilidad. La más clara de ellas es que, por ejemplo, asomados a un balcón podremos intuir a enorme distancia la presencia de un enemigo y, con nuestro rifle de francotirador, alcanzarle a pesar de estar ciertamente lejos. Esto demuestra que lo que veamos en el horizonte no es mero decorado, es siempre un mapeado accesible y totalmente interactivo.

¿Cómo se consigue semejante cambio de prisma? Con modificaciones radicales en la forma de trabajar, la primera de ellas la que tiene que ver con el cambio de motor gráfico, un engine completamente nuevo que se adaptará como un guante a las necesidades que parece requerir un título tan diferente al original como es este Infinite.

Sin embargo no todo son cambios, en Columbia vamos a ver también los restos de una guerra civil como ya vivimos en el primer Bioshock. Aquí la propaganda de la ciudad aérea emplaza a sus ciudadanos a tomar las armas contra los anarquistas, y un mensaje propagandístico tan claro y agresivo sólo puede desembocar en una cosa: Un devastador baño de sangre.

La Gran Cadena de Bioshock tiene heredero. Igual de crítico con la sociedad actual que sus predecesores, Infinite será mordaz y duro con la realidad que nos rodea.
La Gran Cadena de Bioshock tiene heredero. Igual de crítico con la sociedad actual que sus predecesores, Infinite será mordaz y duro con la realidad que nos rodea.

Con sólo unos minutos de juego veremos rápidamente que la urbe no es un sitio seguro. No sólo porque algunos dispositivos fallan y porque su arquitectura es ciertamente peligrosa, sino también porque la paranoia colectiva que la mora no tarda en volverse en nuestra contra. No pasará mucho tiempo antes de conocer a un tal Stall que parece liderar a ciertos grupos violentos, y que mandará en nuestra contra a los primeros enemigos a los que deberemos plantar cara.

Si en Rapture, por otra parte, había un sistema de metro que unía las diferentes partes de la ciudad en viajes rápidos, en Columbia también habrá algo similar, aunque revestido de un componente interactivo que estaba ausente en el original. Aquí se llama el Skyline, y es un sistema de raíles que conecta las diferentes partes flotantes de las que se compone la ciudad. Inicialmente fue ideado como una forma de transportar meras cargas, pero ahora los ciudadanos de Columbia lo emplean a su discreción, y el propio Dewitt no será una excepción. Así pues disfrutaremos de viajes a través de estos raíles con total interacción, siendo nosotros mismos los que controlemos al propio personaje sobre ellos. Los combates a bordo del Skyline con la posibilidad de saltar entre los raíles o cambiar nuestra dirección al vuelo prometen ser realmente espectaculares.

La propaganda de Andrew Ryan que nos acompañaba a cada paso que dábamos en Rapture tendrá  también su reflejo en Bioshock Infinite. Crueles y artísticas muestras del arte publicitario con fines políticos.
La propaganda de Andrew Ryan que nos acompañaba a cada paso que dábamos en Rapture tendrá también su reflejo en Bioshock Infinite. Crueles y artísticas muestras del arte publicitario con fines políticos.

Bioshock Hasta el Infinito
Dewitt tendrá un buen abanico de armas originales e imaginativas al más puro estilo Bioshock, con diseños tan curiosos como atractivos a la vista. Sin embargo lo que le da la verdadera personalidad a la saga es el uso de los plásmidos a modo de poderes, y en esta ocasión tendrán forma de tónicos. En la demostración mostrada a la prensa, por ejemplo, nuestro protagonista bebe un sorbo de un botellín llamado Murder of Crows, que nos permitirá controlar a una manada de cuervos que atacarán a nuestros enemigos.

Sin embargo no todo lo que podemos hacer en Bioshock Infinite tiene que ver con el uso de armas o tónicos, y es que nuestro protagonista también tiene un buen puñado de ases en la manga bien guardados. Por ejemplo podemos desarmar a nuestros enemigos con nuestros poderes, o incluso girar sus armas en el aire y hacer que se disparen a sí mismos con ellas. ¿El caso más espectacular? La demo concluye con el propio Stall disparando una bala de cañón con un mortero directamente sobre nuestro protagonista, éste ni corto ni perezoso la detiene en el aire y se la lanza de vuelta a su enemigo.

El sistema de raíles nos permitirá  viajar de un punto a otro, pero deberemos tener cuidado puesto que podremos ser atacados en cualquier momento.
El sistema de raíles nos permitirá viajar de un punto a otro, pero deberemos tener cuidado puesto que podremos ser atacados en cualquier momento.

Hace falta un arsenal a la altura para unos enemigos tan desafiantes como los de Infinite. Los Big Daddies dejan sitio en esta ocasión a otras criaturas, igualmente fuertes y desafiantes de las que Irrational Games ha adelantado de momento muy poco. Con cabeza humana, cuerpo mecanizado y un corazón visible, serán uno de nuestros más poderosos enemigos, aunque en la demostración también se ha podido ver una gigantesca ave mecánica que perseguirá a nuestro protagonista.

Ahora el debate está servido. Si Infinite se parece demasiado a los dos primeros Bioshock será acusado de haber cambiado únicamente su ambientación y podrá ser cuestionado como perezosa muestra de falta de afán innovador, sin embargo si cambia en exceso y con un giro de timón tan brusco en cuanto a estética y época algunos podrían considerar que no debería haberse llamado Bioshock.

Por último, y a modo de cierre, cabe apuntar únicamente que Irrational Games es uno de esos estudios que siguen primando la entrega de un producto finalizado que el cumplir con estrechos márgenes de lanzamientos, y por ello han situado la fecha de este Bioshock Infinite en el todavía lejano año 2012. Puede sonar a desalentador, pero nos permitirá ir desgranando con calma todo lo que promete este título hasta el momento de su puesta a la venta.

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